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Los tiempos cambian. Lo que no creáis posible ayer, puede que lo sea mañana. En su día, ¿quién iba a imagina que SEGA desarrollaría para Nintendo? Nunca se puede decir que algo es imposible, pues durante la historia de la industria del videojuego nos hemos visto sorprendidos en más de una ocasión.

 

También parecía que era imposible, o por lo menos muy complicado, que viéramos The Binding of Isaac en una consola de la Gran N, pues al parecer existían normas dentro de Nintendo que impedían acoger en su tienda digital un juego con contenidos de carácter religioso. Y es que en el título que nos ocupa, el pobre Isaac es requerido en sacrificio por su propia madre para probar la fe de su propia madre, lo que sugería que algunas cosas debían cambiar para verlo corriendo en 3DS y Wii U.

 

Bromas del April Fools’ Day a parte, The Binding of Isaac: Rebirth llegará a New 3DS y Wii U en unos pocos meses, previsiblemente en junio, según se dice, unos días antes del E3 y a un precio de 14,99 dólares… sin necesitar alterar sus contenidos originales de forma alguna. ¿Cómo esto ha sido posible? Polygon se entrevistó con Edmund McMillen, uno de autores originales de este videojuego, y con Tyrone Rodriguez de Nicalis para aclarar esta y otras preguntas.

 

¿Por qué ahora podemos ver este juego en Nintendo?

 

Edmund McMillen: La respuesta corta sería que hemos sido muy persistentes y que tenemos unos pocos grandes fans en Nintendo que nos han ayudado con esto.”

 

Al parecer, la idea inicial era sacarlo en 3DS, pero Nintendo no dejó lanzarlo en su día en la eShop. Sobre esto, escuchamos en su día por parte de sus responsables que era debido al “contenido religioso cuestionable” del título. Al parecer, no fue del todo así:

 

Tyrone Rodriguez: Toda la culpa no fue por el tema religioso. No puedo hablar en nombre de Nintendo, pero el juego era un tanto controvertido en su época. Desde entonces, las cosas han cambiado en lo relacionado a lo que puede y no puede estar en sus plataformas. 

En mi opinión, ahora dependen de la ESRB [organismo de calificación por edades norteamericano] para recibir una orientación. Cualquier cosa que está clasificada de E [Everyone: para todos] a M [Mature: Maduro] está bien, pero los AO [Adults Only: Solo para Adultos] no puede estar en su plataforma. Creo que este y algunos otros juegos fueron el impulso que sirvió para el cambio.”

 

Por supuesto, esos fans en Nintendo mencionados por McMillen fueron parte del motivo por el que recibiremos el polémico título en la eShop de Nintendo. Concretamente son tres, y tienen nombres y apellidos: el vicepresidente de marcas Steve Singer, Mark Griffin, un alto directivo del departamento de licenciamiento de juegos en Nintendo, y Dan Adelman, conocido por ser la persona que mimaba la relación con los estudios indie, hasta que marchó de la compañía en busca de sus propias metas. Sobre estos directivos, McMillen comentó:

 

Tyrone Rodriguez: Todos ellos se esforzaron para que el juego fuera posible. También estuve presionando mucho para que esto sucediera, con su ayuda. Soy un gran fan de Nintendo y esto era ya una meta personal, no una meta obstinada, sino una meta a la que pude acercarme muy amigablemente. Quería que supieran lo importante que son para mí y lo importante que era conseguir que el juego llegara a su plataforma.”

 

Insistiendo, a veces las cosas se consiguen. Fue el caso de los responsables de este título, que confiesan que realmente, Nintendo jamás dijo que “no” a su proyecto… pero tampoco dijo que “sí”:

 

Tyrone Rodriguez: Ellos nunca dijeron ‘no’. Tal vez esto esto sea un matiz, pero nunca fue un ‘no’ oficial. Ellos nunca dijeron que ‘sí’. Fue una tema muy delicado, porque teníamos una relación de muchos años con ellos y presionar  demasiado no era lo aconsejable. Pero las conversaciones con Nintendo nunca terminaron. Fueron muy casuales. Cada dos meses lo comentaba con Dan y Steve. El año pasado tuvimos una reunión secreta y fue aprobado.”

 

Pero, ¿por qué finalmente desecharon la idea de lanzarlo en 3DS? Resulta que inicialmente la idea era llevarlo a la portátil 3D, y diseñaron el concepto del juego con esa idea. Desde ese momento, hasta que se produjo la aprobación, algo que sucedió durante el verano pasado, tuvieron la oportunidad de pasarlo a PS Vita y PlayStation 4… entonces, cuando ya tuvieron el visto bueno de Nintendo, se dieron cuenta que no mover su título en una 3DS normal. Y entonces, llegó New 3DS.

 

Tyrone Rodriguez: Cuando al principio teníamos la idea de llevar el juego a 3DS, contábamos con un conjunto de características que cabían en una taza de 8 onzas de agua. Y luego, cuando cambiamos a PlayStation, nos pasamos a una taza de 16 onzas de agua. Luego, cuando Nintendo nos dijo que sí, dijimos algo como ‘Oh, mierda, ¿cómo conseguimos quepa de nuevo en la taza de 8 onzas?’

La gente habría dicho que sería horrible [por el downgrade], por lo que decidimos pasar a New 3DS. Nos hemos encontrado con que New 3DS es mucho más potente. Cuenta con poder adicional, más memoria, haciendo factible que corra a 60 frames por segundo.”

 

Según Rodríguez, no hay posibilidades de verlo en una 3DS convencional, por lo que ese capítulo está cerrado. Tendrían que recortar bastante y no se trataría de la misma experiencia que se disfruta en otras plataformas. En cambio, todo lo visto en la versión Steam estará en las plataformas Nintendo, con las ventajas que puedan ofrecer la doble pantalla de estas máquinas. Incluso hay posibilidades para ver futuros DLC, siempre y cuando la infraestructura de la eShop de Nintendo sea mejor que en la época de Wii; en su día, Tyrone Rodriguez trató de llevar los DLC a Cave Story de Wii, pero el proceso de certificación fue terrible y tuvieron que abandonar la idea. “Parece como si en los últimos cinco años Nintendo hubiera tratado de mejorar esa infraestructura“, comenta Rodríguez.

 

Finalmente, McMillen expresó su alegría poder lanzar un título en las consolas Nintendo, solo que jamás habría imaginado que ese juego fuera Isaac.

 

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