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Sólo una semana nos falta para poder tener en nuestras manos Splatoon, la nueva IP de Nintendo que nos ofrece un shooter frenético y divertido protagonizado por unos diablillos lanza-tinta, los Inklings. Y, para prepararnos ante este lanzamiento, Nintendo ha habilitado su nueva entrevista “Iwata Pregunta Splatoon”, donde se nos revelan más detalles sobre el nacimiento de este novedoso título.

 

Aquí llega Iwata Pregunta Splatoon

Aquí llega Iwata Pregunta Splatoon

 

Iwata Pregunta Splatoon

 

En el comienzo, era… ¿tofu?

Splatoon fue una de las grandes sorpresas del pasado E3: un shooter en tercera persona protagonizado por niños-calamar que disparan tinta para pintar de su color el mayor territorio posible. Una idea que a los desarrolladores les parecía divertida. Pero les sorprendió el gran recibimiento que tuvo el juego durante la feria angelina. Según Amano, uno de los directores de Splatoon, la clave estaba en que era un juego fácil de entender una vez empezabas a jugar. Pero la otra clave era el vídeo que mostraron en la presentación, creado por el propio Amano. Normalmente ese tipo de vídeos son encargados a agencias externas, pero dado que Amano había estudiado “filmación de películas”, decidió encargarse él mismo para mostrar los elementos que ellos consideraban más importantes.

 

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Pero lo que más llamó la atención eran los propios personajes y su capacidad para convertirse en calamares. Esa era una de las grandes preguntas. Poco después del lanzamiento de Wii U, los miembros del equipo, que habían trabajado hasta entonces en otros proyectos (Nogami e Inoue en el menú de Wii U, Sato en New Super Mario Bros. U, Sakaguchi en Nintendo Land…), se reunieron para crear un tipo de juego totalmente nuevo. Eso era un poco raro, ya que EAD (su departamento) suele trabajar en continuar las series ya existentes y no en crear otras nuevas. Pero este equipo decidió crear algo nuevo, sin pensar en géneros anteriores. Y, después de 6 meses y unas 70 ideas, Sato creó un prototipo en el que un bloque de tofu blanco disparaba tinta a un bloque de tofu negro para robar la base del otro. Esa fue la idea que decidieron desarrollar, sobre todo porque el prototipo fue un factor decisivo. Incluso el prototipo estaba pensado para jugar partidas online de 4 vs 4.

 

De tofu a conejo… ¿Y cómo te escondes?

Otro de los aspectos importantes en ese prototipo fue la habilidad de “esconderse”. El mapa (que en el prototipo se mostraba en la tele mientras que jugabas en el Gamepad) era una imagen aérea de la zona de juego. En ese mapa, el bloque de tofu pasaba desapercibido al colocarse sobre la tinta de su color. Pero vieron que el tema del tofu no iba a vender, así que decidieron crear un personaje humanoide, lo que complicó un poco más el proyecto. El ser humanoide ya no desaparecía en el mapa, al contrario que el tofu. Por otro lado, en el mapa no se podía ver si las paredes estaban pintadas, por lo que pensaron en quitar esa posibilidad. Al final, cambiaron a los humanoides por conejos. Los conejos son blancos, por lo que resultaba más fácil ver si estaban manchados, y la posición de sus orejas servía para indicar en qué dirección miraban en el mapa. También pensaron en utilizar a Mario, pero no por Super Mario Sunshine. De hecho, Nogami no se acordó de ese juego hasta un tiempo después. Aún así, la estructura de ambos juegos era totalmente diferente y no querían utilizar personajes ya creados.

 

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Tiene que ser un calamar

Como se trataba de algo totalmente nuevo, no había mucha gente interesada, así que el equipo empezó a invitar al equipo de promoción a que probara el juego. Y en este Iwata Pregunta Splatoon descubrimos que la respuesta fue… variada. Mientras que a algunos les parecía una buena idea, a otros no les terminaba de convencer. Entonces pensaron que no era culpa de los conejos, sino del elemento clave del juego. Por ejemplo, no sabían explicar por qué había conejos disparando tinta. Así que Sakaguchi creó una lista con todo los elementos (de diseño, movimientos y armas) que debía tener el personaje para buscar algo que realmente encajara. Uno de ellos fue “un diseño con el que tenga sentido disparar tinta”, junto al cual escribió “¿calamar?”.

 

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Pero no hablaban de manejar un calamar, sino de que el personaje pudiera transformarse entre una “criatura de tinta” y una “forma humanoide”. Y fue entonces cuando todos los problemas se solucionaron. Siendo una criatura de tinta, podía esconderse en la tinta y moverse más rápido, mientras que el humanoide se encarga de disparar la tinta y el jugador podría personalizarlo para crear un vínculo más fuerte. Por otro lado, mientras que la criatura de tinta se mueve rápido en su propia tinta, el humanoide iría más lento en la tinta del rival. También se solucionó el problema de pintar las paredes, ya que ahora sí había una razón para hacerlo: la criatura de tinta podría recorrer paredes y subir a otras zonas. Tras repartir todos los elementos de la lista entre ambas formas, podían decir tranquilos “tiene que ser un calamar”.

 

Ahora calamar, ahora humano

Aunque parecía que todo estaba solucionado, surgió otro problema. A pesar de que encajaba (calamares disparando tinta, el calamar tenía forma de flecha para usarlo como cursor), los calamares no eran tan adorables como los conejos. Y, a la hora de crear una forma humanoide, ellos crearon un calamar “antropomorfizado”, lo cual resultaba menos atractivo. Y tampoco lo podían cambiar por otra criatura marina, porque el calamar tenía sentido. Hasta que Amano dijo: “Si cambias entre calamar y humano, el calamar debería tener forma de calamar y el humano debería tener forma de humano”. Una vez determinado eso, podían introducir otras ideas sin ningún problema. Por ejemplo, a uno de los miembros del equipo le encanta la moda, por lo que pensaron en la personalización de los personajes. Y debido a la acción de los combates territoriales, pensaron que lo que más encajaba era la música rock.

 

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Pero, sobre todo, lo que Amano considera como la principal causa del desarrollo de este juego es esa reunión inicial y las 70 ideas que tuvieron entre todos, ya que ello ayudó a reforzar su trabajo en equipo y a que todos se atrevieran a mostrar sus ideas sin temor al rechazo. No todas esas ideas desaparecieron (como los combates por equipos) y una sola idea nueva podía ayudar a continuar el desarrollo, por lo que realmente Splatoon se convirtió en algo único desde el principio.

 

Lo del E3 no era nada

Os gustó el vídeo del E3 2014, ¿no? Parecía que el juego estaba terminado, ¿no? ¡Nada de eso! Según ellos, en el E3 sólo tenían hecho el 10% del juego. Sólo tenían un arma, un mapa y una forma de jugar. Durante los diez meses tras la feria, han trabajado para añadir muchas cosas. Por un lado, ahora hay muchas armas, las cuales debían crear con cuidado para mantener el equilibrio competitivo del juego. Los mapas también presentaban el mismo problema, ya que no debía haber una zona determinada que diera mucha ventaja a un equipo. También crearon el modo de un jugador para aquellos que no habían jugado a un juego online y no quisieran lanzarse directamente a la batalla. También crearon un modo local 1 vs 1 para invitar a tus amigos.

 

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Aún así, les preocupaba que los personajes dieran la impresión de que era un juego fácil y “para niños”. Pero de eso nada, ya que el juego cuenta con una gran profundidad que ni siquiera sus propios desarrolladores han logrado dominar. La propia personalidad del jugador puede determinar su estilo de juego. Algunos prefieren cubrir toda la zona que puedan con su tinta; otros avanzar sin control; otros se camuflan para atacar por sorpresa… Entre armas, mapas y estrategias, Splatoon ofrece un montón de formas diferentes de jugar y de ganar. Y ahí radica la diversión de este título.

 

Recomendaciones finales

Tras comentar un poco lo bien hechos que están los amiibo (dado que los personajes fueron pensados desde un principio para estar hechos en 3D), cada uno de los de los principales desarrolladores dan sus razones para recomendar Splatoon.

 

1504-02 amiibo Splatoon

 

Sato lo recomienda porque es un juego sencillo pero que ofrece una gran cantidad de formas de jugar, lo que permitirá a los jugadores disfrutarlo durante mucho tiempo. Inoue lo recomienda por el diseño y porque pudieron introducir muchas cosas que les gustaba a ellos y que les gustaría a los jugadores sin forzarlo demasiado. Sakaguchi lo recomienda por los controles y por el modo de un jugador, el cual, según asegura Amano, merece la pena completar del todo. Además, Amano también recomienda que los jugadores prueben todas las armas para así disfrutar de todo lo que ofrece el juego y para comprender mejor las estrategias de tus enemigos. Por último, a Nogami le gustaría que ver que las madres, al ver a sus hijos jugando a este juego, decidan jugar también.

 

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Otro dato de interés es que el Global Testfire (la demo habilitada hace unas semanas) fue bastante bien, ya que todos los jugadores se unieron para luchar entre ellos. Y por ello recomiendan la función de los festivales del juego, que permitirá a los jugadores unirse para formar bandos según un tema específico.

 

Por cierto, ¿sabíais que, a pesar de llamarse Inklings, todo el mundo prefiere llamarlos “calamares”? Menudo dato descubrimos gracias a este Iwata Pregunta Splatoon.

 

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Fuente: Iwata Pregunta Splatoon

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