Análisis de Kirby y el Pincel Arcoíris. El juego más encantador de la temporada

En 2005, Nintendo estrenó pantalla táctil con un juego de Kirby que cambiaba la mecánica tradicional del personaje, plataformas 2D de toda la vida, para dar la bienvenida a la novedosa funcionalidad de la flamante Nintendo DS. Kirby y el Pincel del Poder fue de los juegos que más explotaron la pantalla táctil de Nintendo DS, hasta el punto de prescindir de botones y hacer el juego 100% jugable con el stylus, cuyos trazos marcaban el camino que la bolita rosa seguiría. Un adelantado a su época, se podría decir, pues quien en los tiempos que corren no haya asociado esta mecánica a un juego de smarthpone, que tire la primera piedra.

Hal Laboratory es consciente de que un juego de trazar líneas en una pantalla táctil no va a impresionar a nadie, por eso se ha tenido que buscar una buena excusa para hacer que el debut de Kirby en Wii U no parezca un refrito de la AppStore. Y de la mágica chistera ha encontrado una brillante, que da al juego una personalidad verdaderamente única (aunque no rinda todo lo que debería).

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Presentación

Así, lo primero que llama del juego es su estilo artístico. Tanto Kirby como su mundo están hechos de plastilina. No solo eso, todas las animaciones simulan estar realizadas mediante stop-motion, fotograma a fotograma, como si de una producción de Aardman se tratase. La buena noticia es que el efecto está logradísimo, con un nivel de detalle asombroso, lo cual da al juego un aspecto espectacular y único, incomparable a nada que hayamos visto en ningún otro lugar.

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¿La mala noticia? El juego es completamente táctil en el Gamepad, así que la pantalla «principal» es inservible. Y en pocos juegos como este, tan ricos en detalle, color y movimiento, duele tanto la ostensible pérdida de resolución del «tabletomando» frente a la televisión. Y es que la tele mostrará siempre lo mismo que el Gamepad para goce del espectador; si juegas solo, su única utilidad será la de recordarte cada vez que la mires la obra de arte que te estás perdiendo por jugar en el mando.

Que Nintendo desaproveche así tal logro gráfico es un dolor acentuado por el hecho de que no es ningún capricho: tiene mucho sentido que un juego de “tocar”, de moldear carriles sobre los que interactúa al personaje luzca como la plastilina. Incluso hay una especie de sustancia que apartar según frotamos en la pantalla táctil que es todo un vicio de lo satisfactorio que resulta. Y no podía ser otro que Kirby: una bola rosa, con dos pegotes rojos como pies y dos puntitos es el muñeco de plastilina por antonomasia.

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Una auténtica lástima, pues la calidad (y calidez) de los gráficos de este nuevo Kirby es digna de muchos elogios. Aunque otra cosa os digo: que el mayor defecto que le puedo encontrar al juego sea que es demasiado bonito dice mucho del disco que tenemos entre manos. Es un juego breve, sí, pero preciosamente esculpido, con el mimo y la atención al detalle que tanto nos gusta de Nintendo, y muy sólido en conjunto.

Por supuesto, la banda sonora conforma junto con los gráficos un apartado audiovisual de sobresaliente, a pesar de estos problemas. Una oída superficial la tacharía de infantil, pero nada más lejos de la realidad: es bonita, un bonito difícil de explicar, con algunas melodías alcanzando una complejidad y epicidad sorprendente en un juego así. Sin ir más lejos, los veinte segundos de bienvenida de la pantalla de carga del menú de Wii U son tan relajantes que he llegado a encender el programa solo para escucharlos.

 

 

Jugabilidad

Jugablemente, se maneja prácticamente igual que su predecesor de DS, aunque Kirby pierde el poder de absorber habilidades de los enemigos, limitándose a cargar con fuerza con un toque de stylus. Pasaremos casi todo el rato trazando caminos para desplazar a Kirby (y no solo a él) por escenarios de tamaño y diseño variables. Se podría haber aprovechado más la verticalidad de estos (las zonas de escalada son fantásticas y bastante tensas), aunque todas las mecánicas están equitativamente dosificadas para que el juego no aburra en ningún instante. Cada nivel introduce una nueva idea que es sustituida en el siguiente, de forma que siempre sentimos que aprendemos algo nuevo y el interés no decae en ningún punto de la aventura de seis horas. Que parecen pocas, sí, pero son seis horas dibujando líneas. Que ninguna sea repetitiva o aburrida demuestra lo estudiado que está la estructura de niveles, y el juego llena mucho más que otro que pueda durar el doble a base de repetir hasta la saciedad una misma mecánica.

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No brillan tanto los jefes finales, que se limitan a tres variedades repetidas dos veces, sin contar con el jefe final, con sorpresa incluida. Para añadir más variedad al conjunto, cada mundo suele tener encorsetado un nivel en el que Kirby se transformará en tanque, submarino o nave espacial, aunque estas secciones pierden frente a las partes de Kirby bola. Aunque incómoda al principio, este sistema de juego pronto se revela como sorprendentemente intrincado y muy satisfactorio una vez lo dominas. El juego es asequible (incluso te deja saltarte un nivel tras muchas muertes), pero eso no quita que ofrezca un reto respetable, sobre todo si quieres conseguir los cinco cofres del tesoro de cada nivel. Conseguirlos no es difícil, pero casi seguro que te saltarás alguno, asegurando la rejugabilidad para los coleccionistas. Por no hablar de la página de diario colocada en la ruleta del final de nivel, el coleccionable más puñetero porque, si se te va la mano y fallas al cogerlo, te toca repetir el nivel entero (y son larguillos). Nintendo, sucia tramposa.

 

Modos extra

Además de los coleccionables, en forma de preciosas figuras de plastilina y una gramola retrospectiva de la saga, el juego tiene un modo de desafíos fuera del modo historia bastante generoso. Se trata de 40 niveles de bonus en los que alcanzar el cofre del tesoro en menos de diez segundos. Puzles que pondrán a prueba vuestra capacidad de reacción que alargan considerablemente la vida al juego. Por cierto, si tienes amiibos de Meta Knight, Dedede o Kirby, puedes usarlos para ganar un empujoncito extra durante alguna misión. Tranquilos, no es relevante para nada, pero tampoco vamos a hacer sangre por una funcionalidad que se nota se incluyó en el último momento para darle calor a las nuevas figuritas.

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Por último, mencionar que existe un multijugador local para otros tres jugadores controlando a Waddle Dees con Wiimotes de forma tradicional. Como siempre, se agradece tener la oportunidad, pero sin ningún incentivo ni cooperativo ni competitivo, y estando los niveles pensados para Kirby bola, hace al resto de jugadores bastante inútiles, y probablemente os olvidéis pronto de él. Este Kirby es una experiencia pensada para un solo jugador, para jugarlo en la intimidad de la pantalla del Gamepad. Con apariencia de juego de Tablet, quizás, pero uno que merece la pena ser jugado con calma para saborear la preciosa banda sonora y un apartado gráfico y artístico al que todos los adjetivos que pueda colocar se le quedan cortos, a pesar del downgrade.

 

Conclusión

En definitiva, Kirby y el Pincel Arcoiris es muy bueno, y es un juego que nadie debería pasar por alto, algo que, por causa de las mejores peculiaridades del juego (su sistema de control y su apartado artístico) mucha gente parece hacer. Que haya salido casi a la vez que Splatoon también influye, y es comprensible que todas las miradas vayan al innovador shooter online y no a este, el que parece el enésimo refrito de un personaje sobreexplotado. Y en parte es cierto: siendo fríos, no se trata de algo verdaderamente nuevo, a pesar de lo genuino de sus gráficos. Pero mientras Nintendo siga ofreciendo juegos tan cuidadosamente esculpidos, con tanto cariño y buenas ideas puestas en él, y sobre todo tan divertidos, no vamos a poner ninguna pega.

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Breve pero intenso, que la mayor pega del juego es que es demasiado bonito para lo que la pantala del GamePad da de sí habla por sí mismo. De lo más recomendable de Wii U.
Historia
75
Jugabilidad
85
Gráficos
90
Sonido
85
Duración
70
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Un excelente diseño de niveles: cada nivel es una nueva vuelta de tuerca a la ya de por sí original mecánica...
...lo que hace que la experiencia no decaiga, manteniendo un nivel de diversión muy alto sin bajones.
El diseño artístico es maravilloso, rematado con gráficos espectaculares. Y qué música.
CONTRAS
Que el juego se maneje solo en la pantalla del Gamepad hace que los preciosos gráficos pierdan mucha calidad frente a la tele.
Es bastante completo, pero ojalá durara un poco más. La historia solo tiene 28 niveles, unas seis horas.
El modo multijugador y la implementación amiibo son anecdóticos.
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