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Hoy os traemos un montón de información sobre el desarrollo de uno de los grandes de Gamecube, Metroid Prime, de la mano de Unseen64 y gracias a su redactor Tamaki. Veremos como ha evolucionado lo que sería una nueva IP al prometedor título en primera persona y protagonizado por Samus que todos conocemos, además de enemigos y otros elementos de la versión beta de Metroid Prime que no aparecen en la versión final del juego.

 

EVOLUCIÓN, DE NUEVA IP A METROID

Los origenes de Metroid prime datan del año 2000. Una jóven desarrolladora conocida como Retro Studios, dividida en 4 equipos desde su fundación en 1998, trabajaba en proyectos que luego enviaban a la dirección de Nintendo. Su misión era nutrir el catálogo de la gran N con juegos orientados a un público más adulto, sin embargo a Nintendo no acababa de convencerle su trabajo.

 

A principios del 2000, Miyamoto, Satoru Iwata y el director de producción de Nintendo América, Tom Prada, realizaron una visita a este estudio situado en Texas para supervisar su trabajo. Entre los títulos que estaba desarrollando Retro, se encotraba un juego de aventura y acción, el único de ellos que llamo la atención de Miyamoto, y el que sentaría las bases para lo que hoy conocemos como Metroid Prime.

 

Sin embargo, este juego todavía distaba bastante del Metroid que hoy conocemos. Retro estaba trabajando en un shooter en primera persona ambientado en un universo de ciencia ficción, con tres protagonistas femeninas que debían combatir aliens con forma de insecto , además de un enemigo de estética neo nazi.

Podemos pensar que este juego fue rediseñado para convertirse en la primera entrega de la subsaga Prime, pero esto no es cierto del todo. Miyamoto ya había sugerido a Retro trabajar en un Metroid antes de ver este juego, y no fue hasta un viaje posterior de Miyamoto a Estados Unidos que éste propuso a la desarrolladora hacer uso del motor de este juego de estética adulta para crear un nuevo Metroid. Sin embargo este Metroid fue concebido inicialmente en tercera persona.

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TALLON IV, EL “PLANETA DE LOS SIMIOS”

En gran parte del arte conceptual de Prime podemos aprecar una gran peculiaridad, el uso recurrente de la palabra “monkey” (mono) para nombrar determinadas salas o características. Por ejemplo, el jefe Zángano Incinerador era denominado como “monkeyFlamethrower“. Esto parece ser debido a que “BloodMonkey era el nombre de uno de los personajes antes de que el juego se convirtiera en Metroid Prime. Ese es el motivo de ‘mono superior’ etc. como nombres de lugares en Tallon IV“.

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En cuanto a la zona final del juego, el cráter del impacto, podemos apreciar como hay un mayor número de salas que finalmente no fueron añadidas a la versión final del juego por falta de tiempo.

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ENEMIGOS Y JEFES DESECHADOS

En juego cuenta con varios enemigos que no aparecen en la versión final del juego, a pesar de estar en algunos casos el modelo 3D ya realizado. Entre estos enemigos se encuentra una de las némesis de Samus que jamás llegó a aparecer en un Prime, ¿adivináis de quién estamos hablando? Pronto lo descubriréis…

 

Uno de estos jefes es un behemoth de cuatro brazos, que aparecería en la región de Phendrana, aunque fue rápidamente desechado.

 

… es una criatura que fue hecha durante el primer año de desarrollo de Metroid Prime. Muchos de los personajes creados durante este primer año fueron eliminados o modificados. Esto se debe a que Nintendo notó que algunos de estos personajes se veían más como monstruos de un RPG y no del universo de Metroid“, comentaba en creador del modelo de este jefe.

 

Otro de los enemigos que nunca vimos fue este insecto robótico, aunque se desconoce si fue planteado como nativo de Tallon IV o una invención de los piratas espaciales.

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Un diseño posterior, con un jetpack a sus espaldas nos recuerda a un Pirata Volador, por lo que muy posiblemente sea una versión beta de estos piratas espaciales. Otro jefe que tuvo un diseño conceptual alejado de su versión final fue el propio Ridley, con un diseño más “cyborg”, e incluso hay otro diseño conocido como “Dark possessed Ridley”.

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Por supuesto, no podían faltar los metroides, con una gran variedad de diseños que nunca llegaron a ver la luz. Incluso podemos ver arte conceptual de Mother Brain, ¿habría planes para volver a convertirla en jefe final?

Como comentábamos al principio, también se ha perdido su cita a Metroid Prime un conocido enemigo de la saga Metroid, y ese no podía ser otro que… ¡Kraid! Este enemigo fue programado para aparecer en la parte final del juego y finalmente fue eliminado. Dado que fue rediseñado con un casco metálico, fue conocido por los fans como Meta Kraid.

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Kraid fue desechado en una etapa muy temprana de su creación, y por lo que podemos ver el combate contra éste era similar a lo que ya ocurría en anteriores juegos. Tal y como comenta un extrabajador de Retro:

 

Kraid realmente era solamente algunas ideas y un primer modelo. Íbamos a comenzar a trabajar en él cuando fue eliminado. La idea principal era poner a Kraid al fondo de una gran caverna y algunas plataformas en el otro extremo que Kraid podía volcar. También podría lanzarte misiles desde los agujeros de su vientre. Por lo que recuerdo tu tenías que escalar hasta la cima y hacer que algo cayera sobre él varias veces […] Simplemente no hubo tiempo suficiente para implementar completamente todos los aspectos del escenario…

EQUIPO DE SAMUS, CAMBIOS Y MEJORAS

Según podemos ver en las imágenes conceptuales del juego, hay ciertas mejoras del traje que no aparecen en el juego, o que hacen su aparición en otras entregas. Además, hubo varios cambios en el cañón de Samus.

 

En primer lugar, el Rotosalto fue planteado en la primera entrega, pero no vio la luz hasta Metroid Prime 3. También podemos apreciar en una imagen la habilidad Aceleración de Super Metroid, aunque finalmente fue desechada.

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En cuanto al cañón de Samus, también sufrió diversos cambios visuales hasta alcanzar su versión final. Como se puede apreciar en estos diseños de Metroid Prime Trilogy, en un principio pensaban añadirse botones y un indicador de carga al cañón:

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Además, en las primeras etapas del juego, el rayo podía ser usado simultáneamente con los misiles, mientras que en la versión final debemos esperar un corto período de tiempo para disparar un misil tras usar el rayo.

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CHOZOS, BEBÉ METROID Y ORIGEN DEL PHAZON

Y para finalizar, una ronda de curiosidades sobre algunos de los elementos más característicos de la saga, los Chozo y el Bebé Metroid de Super Metroid.

 

En uno de los diseños conceptuales del primer año de desarrollo del juego, podemos ver lo que parece ser un Chozo, lo que hace pensar que Metroid Prime podría haber incluido un superviviente de la esta extraña raza de aves.

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En cuanto al Bebé Metroid, pudo haber estado entre los planes de Retro, dado que podemos encontrar texturas sin usar dentro del juego, lo que parece ser un asset destinado a formar parte de los datos escaneados por Samus:

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Entre los archivos de la HUD (los elementos que aparecen en el casco de Samus) de la versión final del juego podemos encontrar datos referentes al origen del phazon. Según parece, esta substancia está formada por la energía residual que permanece tras acabar con los metroides de las anteriores misiones de Samus en el planeta Zebes.

 

Y hasta aquí este interesante artículo sobre los detalles más desconocidos de Metroid Prime, para más información e imágenes consultar la fuente de la noticia. A continuación os dejamos algunas imágenes más de la versión beta del juego:

 

 

Fuente

4 Respuestas

  1. Mario_Rua
    Mario_Rua

    ¡Bravo, bravo y bravo!
    Grandísimo artículo que nos habeis traido. Particularmente me encanta saber de los entresijos de las fases tempranas y el desarrollo de mis videojuegos, pero encima con Metroid me tocais la fibra sensible xD

    Muchas gracias chicos!

    P.D: foreros, no os perdais el artículo de la fuente, hay varios concept arts adicionales que, si os gusta Metroid, debeis echarles un vistazo.

  2. Takaregal

    Iago me casaria con tus dedos en forma de Digglets por este pedazo de articulo. Pero no me va a dejar Rajoy por eso del matrimonio solo no homo.

    Me ha encantado a pesar de que sabia de muchas de estas cosas por separado, le verlas todas recopiladas y puestas juntas es un curro increible y un articulo digno de la historia de los videojuegos

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