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A falta de F-Zero en Wii U, o de que Nintendo se decida por anunciarlo, Fast Racing NEO parece que se ha convertido en una seria alternativa que disfrutaremos de forma exclusiva en la sobremesa de Nintendo. No sólo en lo que respecta a lo jugable, donde parece que no cojeará por todos los materiales que hemos visto procedentes del ya pasado E3, sino también en eso que importa tanto a muchos como que un videojuego sea divertido: ser gráficamente despampanante.

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Shin’en Multimedia guardó un largo silencio sobre este título de carreras futuristas, para el que se establecieron grandes metas técnicas. Tenían un objetivo muy claro: hacer un juego de este género que sorprendiera y llevara a los límites a la consola de Nintendo, ofreciendo efectos gráficos que parecen destinados a correr en las actuales plataformas competencia de la Gran N, donde vemos muchos videojuegos que hacen gala de todos ellos, bajo la tasa de 30 frames por segundo en muchos casos.

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Fast Racing NEO corre en Wii U con todas las florituras gráficas que Shin’en Multimedia quería aplicar, a 60 fps y 720p. Es por ello que este estudio alemán siente que ha hecho el mejor trabajo de su carrera hasta el momento. Os dejamos con declaraciones de Manfred Linzner de Shin’en, que nos relata la emoción, penurias y satisfacción final de haber creado un videojuego que ha alcanzado el techo técnico que pueden alcanzar con la sobremesa de Nintendo.

 

“Al comenzar con este juego teníamos una visión. Queríamos desarrollar el juego de carreras futuristas más emocionante del mercado. Desde un principio decidimos los 60fps, todo lo demás no tenía sentido para un juego tan rápido. Sabíamos todo lo que la GPU y CPU podían hacer en 16 milisegundos, algo que no es mucho, sobre todo cuando te comparan con juegos que se están ejecutando en consolas con especificaciones más altas y a 30 fps. Desde un principio sabíamos que no podíamos desarrollar esta visión con las técnicas que todo el mundo usa. Tendríamos que encontrar diferentes formas de lograr nuestra visión. Esta fue una gran motivación, porque nos gusta trabajar al límite y empujar los límites.

Empezamos a experimentar durante un año. Después de poco tiempo conseguimos un prototipo funcionando, pero nos encontrábamos en cerca de 15 fps en el momento en que habilitábamos todas las cosas interesantes y efectos que ahora pueden verse en el juego. Teníamos Softshadows a 8k, un completo Pipeline HDR, físicas basadas en renderización, SSAO, más de 10.000 drawcalls, Motionblur de alta calidad, Godrays de alta calidad, Cinematic Color Grading, Iluminación Volumétrica… y así sucesivamente. Se veía realmente precioso, pero era cercano a lo injugable.

A partir de entonces necesitamos el resto del año para encontrar soluciones lo suficientemente rápidas para manejar todos estos efectos, o para encontrar nuevas soluciones que ofrecieran los mismos resultados. En varias ocasiones utilizamos trucos del pasado que son bastante difíciles de implementar, pero que ofrecen el mismo efecto a cambio de sacrificar menos. Para hacer más corta esta historia: Al final quedamos bastante contentos viendo como finalmente el juego alcanzaba los 60fps. Cuando por fin lo jugamos a 60fps, con todo lo que queríamos en funcionamiento, fue cuando por primera sabíamos que habíamos hecho el mejor trabajo de nuestra carrera. No digo a nadie no puede ir aún más lejos con Wii U, pero personalmente hemos alcanzado nuestros límites.”

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