Crear cuenta
Hemos enviado la contraseña a su correo electrónico.

Como viene siendo costumbre en los últimos meses, Masahiro Sakurai, director de Super Smash Bros. y máximo responsable de Super Smash Bros. for Wii U & 3DS, ha decidido mostrar al público sus inquietudes en la columna que escribe para Famitsu. El creativo nipón, en esta ocasión, ha abordado el delicado tema del equilibrio de personajes en el videojuego de lucha de Nintendo. Un aspecto en el que nunca llueve a gusto de todos.

 

Si bien es cierto que, por norma general, hay personajes que suelen destacar por encima de los demás -¿alguien ha dicho Estela?, ¿por qué nos miras así, Sheik?, nos ha parecido oír un Hoo-Haa…-, Sakurai ha querido hacer hincapié en que se siguen haciendo pequeños ajustes para pulir la jugabilidad. Aunque prefiere no mantener un equilibrio perfecto porque, en ese caso, se podría perder el factor diversión que caracteriza a esta prolífica saga de lucha.

 

Tras esto, el japonés ha querido remarcar que hay muchas formas de jugar a Super Smash Bros. for Wii U & 3DS, incluso ha remarcado que no se trata de un título al que exprimir de forma estratégica -como podría verse en otros mucho más exigentes-, sino que se trata de un título hecho para disfrutar con una experiencia sencilla y rápida. Sin embargo, tras esto, también ha aclarado que, finalmente, cada jugador puede disfrutarlo a su manera y que, precisamente por eso, la franquicia Smash Bros. es tan querida y reconocida por el público.

 

A continuación os dejamos con la columna escrita al completo por Masahiro Sakurai sobre este tema de Smash Bros. En ella también podréis encontrar curiosidades sobre cómo funciona la coordinación entre el equipo de pruebas encargado de informar al japonés y la toma de decisiones consecuente.

 

Columna de Sakurai dedicada al equilibrado en Super Smash Bros.

Cuando se trata de Smash, cada cierto tiempo la gente dirige su ira hacia mí de forma equivocada. Me acusan de cosas tales como darle preferencia o fuerza a los personajes con los que trabajé en el pasado – en otras palabras, los pertenecientes a Kirby y Kid Icarus. Por dios.

De todas formas, si hubiera trabajado en la saga Mario, la gente diría ‘Estás favoreciendo demasiado a Mario’, ¿no? Lo mismo se diría de Fire Emblem, Pokémon o Starfox. Sin embargo, la verdad es que volqué mucho esfuerzo en todos los personajes. Es una mezca de trabajo, amor y un fino ajuste.

Quiero decir, ¿qué podría sacar por mejorar a los personajes en los que trabajé? ¿autosatisfacción? No es el caso; después de todo, he trabajado con todos estos personajes a lo largo de la saga Smash.

Por ejemplo, hay dos personajes a los que no logro dominar: Pit y Palutena. Personalmente, creo que esos dos están por debajo de la media en cuanto a fuerza. Si hubiera ajustado más el balance del juego por mi cuenta, los habría hecho más fuertes, pero no ha sido así.

Y, dado que todavía estoy haciendo ajustes poco a poco, me gustaría aprovechar esta ocasión para hablar del equilibrado.

En términos generales, la fuente más importante para el balanceo es el informe que recibimos del equipo de pruebas del juego. Aunque los testers no están siquiera en el foco de atención del público, estoy seguro de que tienen la suficiente habilidad para rendir bastante bien en un torneo.

Sumada las impresiones diarias del equipo de pruebas, también se tienen en cuenta los resultados de las batallas online, así como las opiniones que encuentran de los personajes por internet. Entonces, con toda esta información, proponen los ajustes para equilibrar a los personajes.

Por supuesto, no apruebo directamente todas sus propuestas. No tiene sentido hacer el juego más equilibrado si se pierde el factor diversión. Por dar un ejemplo extremo, podría hacer que todos los personajes tuvieran un rendimiento similar al de Mario para alcanzar el equilibrio perfecto. De todas formas, eso no sería muy divertido. Trabajamos juntos haciendo ajustes mientras tratamos preservar la individualidad de los personajes, y luego probamos los personajes de nuevo. Tengo en cuenta toda la información que los testers recolectan sobre todos los personajes y, finalmente, termino los cambios.

En otras palabras, aunque soy quien toma las decisiones finales, todo tratamos de mantenernos lo más objetivos posible. Si no estoy de acuerdo con la opinión de los testers, no se hacen los ajustes.

El equipo de pruebas está compuesto por pocas personas. Después de todo, los jugadores realmente habilidosos son difíciles de encontrar. Además, cada uno tiene estilos de juego particulares -como fortalezas y debilidades propias- que surgen durante el proceso de prueba.

Otro problema que tenemos que considerar es que las batallas pueden adquirir diversos formatos en Smash. Hay movimientos que son completamente inútiles en 1vs1, pero en un todos contra todos de 4 jugadores pueden ser muy útiles. Por tanto, si sólo jugara un tipo de combate, el título se inclinaría demasiado a un estilo de juego en particular.

Más allá de eso, si siguiera lo que es justo para los jugadores más avanzados, los novatos no podrían seguir. Por ejemplo, el ataque Kirby Piedra probablemente no golpee a ningún jugador con un nivel de habilidad por encima de la media, pero si lo hiciera más poderoso, destruiría a los que están empezando.

Al final, lo que quiero es que los jugadores con un nivel de habilidad intermedio puedan disfrutar del juego. Fundamentalmente, mi meta con Smash ha sido crear un ‘party game para disfrutar’. Si quieres disfrutar de una apasionante jugabilidad táctica, quizás encajes mejor en otros juegos de lucha 2D.

Recientemente, hubo un torneo con los mejores jugadores americanos y japoneses. En 1vs1, la tendencia es usar movimientos con bajo riesgo para realizar daños de forma gradual al oponente. Los Ataques Smash rara vez se realizan, y los combates solían hacerse largos. Teniendo en cuenta la variedad de formas de jugar a Smash, creo que esto es un desperdicio, pero el ganador ciertamente fue decidido por su habilidad.

Aún así, quienes juegan de esta forma lo disfrutan desde lo más profundo de sus corazones, y hacen muchos amigos jugando así. Porque el videojuego se acomoda a una amplia variedad de estilos de juego, es natural que cautive a tantas personas de forma tan variada.”

 

1501-30 Masahiro Sakurai Famitsu 1

 

Fuente

Hacer Comentario

Abrir la barra de herramientas