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Tras el paso del E3 2015, la organización npr -National Public Radio- se ha sentado con el reconocido diseñador y creador de videojuegos Shigeru Miyamoto. En una extensa entrevista, el gurú japonés ha hablado largo y tendido sobre los orígenes de Mario, algunas curiosidades tras su concepción, la influencia de su día a día en los juegos con los que trabaja -tal y como pudimos ver con Star Fox Zero en el Nintendo Digital Event-, y, además, ha dado algunas interesantes declaraciones con respecto a Wii U.

 

Mario y Zelda – Italia y Japón

Centrándonos primero en el fontanero del bigote. El origen de Mario se encuentra en Donkey Kong. Gracias a este videojuego, nació el término actual con el que se conoce al género de plataformas, -se pasó de llamarlo platforming a platformer-. Miyamoto piensa que Mario se hizo popular porque “las acciones de los juegos de Mario son algo innato para cualquier humano. Todo el mundo tiene miedo a caer desde una gran altura. Si hay un vacío que cruzar, todo el mundo intentará saltar para cruzarlo.” El nombre de este personaje, por cierto, viene de la influencia de los comics italianos en el japonés. Así como el bigote y la nariz grande, a los que considera un rasgo muy característico de los personajes de estas historietas.

 

Por otra parte, y centrándose en la concepctión de The Legend of Zelda, el japonés narra cómo trató de plasmar en la franquicia la sensación de asombro que experimentó en una de sus primeras rutas de senderismo. En un lugar cerca de Kobe hay un lago en la cima de una montaña, contando así esta cumbre con un paraje realmente particular . Esa sensación de exploración y asombro ante nuevos paisajes es lo que se busca transmitir con Zelda.

 

1406-10 E314 Zelda Wii U Galería 1

 

Tras esto, Miyamoto confiesa que sigue aplicando vivencias personales a sus videojuegos. Por ejemplo, menciona cómo surgieron el concepto de natación y el buceo en Super Mario 64, que vienen de su interés a los 40 años por nadar.

 

Super Mario Maker. Creatividad, retrospectiva y mirada al futuro

Super Mario Maker parte del concepto de la creatividad que muestra el jugador a la hora de ponerse a los mandos con cualquier mando. “Tener un sistema con el que los jugadores puedan crear niveles ellos mismos y jugarlos o crearlos para que alguien los juegue y editarlos al momento. Es algo que encaja con la noción de juego -como acción de jugar- creativo“. Volviendo a la denominación del videojuego original, Super Mario Bros., Miyamoto comenta que el “Super” añadido al comienzo se hizo por la posibilidad de agrandar al fontanero y a su hermano comiendo un champiñón -que procede de ese misterioso poder que se le atribuye a estos hongos en todo tipo de cuentos-, llamando a esa transformación Super Mario o Super Luigi.

 

Una de las mayores atribuciones de Super Mario 64 es su sistema de cámaras. Adentrarse en entornos tridimensionales supuso todo un problema en esa generación. Para el japonés, el punto de vista adecuado para una figura era un problema al que se enfrentaba continuamente ya que había estudiado diseño industrial. En Nintendo, cuando llegó el momento de dar el salto a los entornos tridimensionales, supieron capear el problema de las cámaras con Super Mario 64 y lo justificaron con un Lakitu llevando una cámara y acompañando al fontanero en su aventura: “Me di cuenta de que nadie había tenido una idea así, me emocioné mucho con ello y puse mucho esfuerzo en implementarlo en el juego.

 

1503-30 Nintendo y los juegos desarrollados por la comunidad Mario Maker 04

Super Mario Maker permitirá dar rienda suelta a nuestra creatividad con la creación de niveles.

 

Tras hablar sobre esa tendencia artística que posee, a pesar de los estudios técnicos en los que se formó. El japonés es preguntado por la Realidad Virtual tan de moda y tan presente en el último E3. En cuanto a este asunto vuelve a hacer hincapié en que no encaja con la filosofía que tienen de compartir la experiencia de juego con otros jugadores en la misma sala. Aunque no descartan que pueda ser un movimiento de cara al futuro, por el momento no la ven como algo necesario.

 

Wii U. Originalidad en confrontación con la tecnología móvil

Ahondando un poco más en lo referente a la competencia entre consolas y en cómo está transcurriendo la generación actual. Miyamoto confiesa que Wii U resultó ser más cara de lo que esperaban, además de asegurar que Nintendo siempre sigue la máxima de buscar tecnología novedosa que ofrecer al consumidor de forma que cualquiera pueda permitírsela. Añade además que “en lugar de ir tras la tecnología más puntera en cuanto a características para crear la consola más poderosa, lo que realmente queremos es intentar encontrar la consola que tenga el mejor equilibrio entre propiedades y la mejor interfaz que cualquiera pueda usar.

 

A su vez, el creativo japonés piensa que uno de los problemas tras las ventas de la sobremesa es que, además de que el sistema en un principio tardaba bastante en arrancar -algo que intentaron solventar con el encendido rápido, posible gracias al GamePad-, la posible influencia de la evolución del mercado de las tablets es algo que ha hecho perder un poco ese factor diferenciador de Wii U y su mando con pantalla.

 

Sin embargo, eso no ha hecho imposible que juegos como Super Mario Maker o Star Fox Zero sean únicos gracias a las posibilidades del GamePad -ya sea usando el control táctil o el giroscopio integrado-. Permitiendo así un doble canal de acción, por un lado el televisor mostrando una información, y por otro la pantalla del mando mostrando otra, ambos interactuando tanto con el jugador como los demás que lo acompañen.

 

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El futuro de las franquicias de Nintendo. ¿Qué pasa con los móviles?

Siguiendo con sus franquicias, Miyamoto ha querido dejar claro que sus personajes no aparecerán en otras plataformas, o al menos no exactamente como muchos piensan. Tal y como dijo Reggie en el Nintendo Digital Event, la compañía se está transformando y están buscando otros medios por los que los usuarios puedan conocer a sus personajes y propiedades. De hecho asegura que:

 

“Estamos buscando cómo aumentar estos otros medios como el del mercado móvil para ayudar a encontrar nuestros personajes y desarrollar esa relación -entre usuario y franquicia-. Pero lo que no vamos a hacer es llevar los mismos juegos de nuestros dispositivos para hacerlos jugables en dispositivos móviles.”

 

1310-04 Super Mario 3D World 22

 

Si queréis ver la entrevista al completo. Os dejamos a pie de noticia el enlace a la fuente con la totalidad de esta sesión Q&A con Shigeru Miyamoto -aunque en inglés.-

 

Fuente

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