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Seguro que todos conocéis a la desarrolladora británica Rare, popular entre los jugadores de Nintendo durante la época de Super Nintendo y Nintendo 64 por crear joyas como Donkey Kong Country, GoldenEye 007, Perfect Dark, Conker’s Bad Fur Day, Banjo-Kazooie… aunque actualmente pertenece a Microsoft y sus fundadores, los hermanos Stamper, han abandonado la compañía. Y es precisamente este último título el que vamos a hablar hoy… aunque no exactamente en la forma que todos esperáis.

 

Banjo no fue un proyecto concebido inicialmente como lo que finalmente vimos en Nintendo 64, ni siquiera era un plataformas, más bien surgió como un nuevo enfoque de un antiguo proyecto de Rare que había concebido para Super Nintendo. Este desconocido título, iniciado en 1994, recibía el nombre de ‘Project Dream’. Poca información tenemos a día de hoy acerca de Dream, aunque gracias a Grant Kirkhope, antiguo compositor de Rare, podemos conocer algunos detalles sobre su desarrollo.

 

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La única imagen oficial del juego, seguramente de la versión para N64

INCORPORACIÓN AL PROYECTO

Grant Kirkhope se incorporó a Rare en 1995, y tras pasar por diversos proyectos, el propio Tim Stamper (fundador de Rare junto a su hermano Chris) decidió incorporarlo al equipo de Dream.

 

“Me incorporé a Rare en octubre de 1995 y cuando llegué allí el ‘Sueño’ (Dream) ya había comenzado. El equipo principal de Donkey Kong Country había cedido DK a otro equipo para continuarlo y estaba trabajando en este juego, el que sería el título más grande de Rare para SNES. Era un gran secreto y Tim Stamper lideraba el equipo, nadie de fuera sabía nada de él. Dave Wise estaba trabajando en el audio parra el juego en aquella época, Robin Beanland estaba haciendo el arcade ‘Killer Instinct’, Graham Norgate estaba haciendo ‘Goldeneye’ y ‘Blast Corp’ para N64 y Eveline Fischer estaba haciendo ‘Donkey Kong 3’ para SNES, siendo yo el chico nuevo al que se le dio DK2 para llevarlo a la Gameboy.

Terminé de hacer la conversión a Gameboy justo antes de navidad y Graham me pidió hacerme cargo de ‘Goldeneye’ dado que él estaba muy ocupado con ‘Blast Corps’. Graham me enseñó a insertar música y SFX en la N64 y me dejó hacerlo. Hice esto durante un tiempo y entonces Tim y Gregg Mayles, que habían escuchado mi material para ‘Goldeneye’, me visitaron y me dijeron que iba a dejar de hacer ‘Goldeneye’ y me iba a poner a trabajar en su juego con Dave Wise. Me enseñaron la demo del juego corriendo en una SNES y me quedé impresionado; se veía precioso e iba a ser obviamente un gran paso desde ‘Donkey Kong Country’. Me mudé de mi pequeño ‘cobertizo’ al bloque con el resto del equipo y los conocí a todos. Supongo que pasaba la mayor parte de mi tiempo con Gregg Mayles y Tim. Me dieron todos los juegos de Lucas Arts para jugarlos (Monkey Island, Day of the Tentacle, Full Throttle etc) ya que Tim y Gregg eran grandes fans de la música y la forma en la que se desvanecía dependiendo del área en la que estuvieses. Realmente amo esos juegos y el desvanecimiento de la música fue algo que usaría en los juegos de Banjo.”

 

 

DETALLES SOBRE DREAM

El juego nos cuenta la historia de un chico llamado Edsun/Edison, poseedor de una espada de madera. Por motivos todavía desconocidos, Edsun se mete en problemas con unos piratas liderados por el temible Capitán Blackeye… y hasta aquí llega la escasa información relativa a la historia de Dream. Según Grant, nunca se llegó a crear el diseño de ningún personaje, tan solo eran ideas y conceptos del equipo. Esta es la información que tenemos de otros personajes:

 

  • Madeleine– La novia de Edsun.
  • Blackeye/Blackheart– Principal antagonista del juego y capitán del barco pirata “The Mudplugger”. Grant quería convertirlo en un personaje oscuro, pero con un toque humorístico. Se consideraga honorable y magnífico… a pesar de ser todo lo contrario.
  • Cockeye– Este personaje era un buen pirata y un poco chiflado. Grant se lo imagina con un bombín en la cabeza, paraguas y bigote al estilo “handlebar”.
  • Big Belly– Este personaje era un pirata orondo y borracho que amaba comer y beber en grandes cantidades.
  • Bully– Según Grant, este personaje era como el Troll que custodiaba el puente en el cuento de hadas noruego “Las tres cabras macho Gruff”.

 

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Artwork de Edsun (revista EDGE) y un cameo de Blackeye en los juegos de Banjo

 

“Tim estaba realmente seguro de que quería hacer un juego fuertemente basado en los temas musicales de forma que tu pudieras decir que personaje estaba cerca con tan solo escuchar algunas notas de su tema, esto es llamado ‘Leit motif’ y se le atribuye a Richard Wagner, quien lo usaba mucho en sus operas. Así que esto es el motivo de que las canciones que puse en la web tengan nombres de personajes del juego. Tim también quería voces reales, algo muy exigente para la época.

Poco después de que me uniera al juego se decidió que era demasiado grande para SNES y fue llevado a la N64, además íbamos a usar la ‘unidad voluminosa’ extra, periférico que Nintendo nos dijo que estaba desarrollando [64DD]. Por ese entonces también Dave Wise dejó ‘Dream’ ya que también estaba haciendo ‘Diddy Kong Racing’ con Chris Stamper y estaba realmente ocupado con él, se pensaba que este sería un gran título para Rare y Dave necesitaba estar centrado en él. ¡Así que yo tenía ‘Dream’ todo para mi y un montón de cosas que demostrar!

El juego era un gran RPG, lo cual me encantó ya que era un gran fan de Zelda, e intenté crear temas con mucha personalidad para todos los personajes. Todas las demos que he puesto en la web son muestras decentes, en contraposición a las versiones de N64 que obviamente no tienen una calidad tan buena debido a restricciones de memoria. Estaba aprendiendo a usar el equipo de verdad, ¡tenía un PC, una copia de Cubase y un viejo teclado Ensoniq con 32 Megas de memoria! Al final escribí 107 canciones para ‘Dream’, algunas de ellas han aparecido a lo largo de los años de diversas formas, pero fue una verdadera pena que el juego no lo hiciera.”

 

 

DE DREAM A BANJO-KAZOOIE

Finalmente, ante la imposibilidad de llevar a cabo en sus ideas en una Nintendo 64, y tras ver Conker y Mario 64, Tim decide dar un giro radical a Project Dream tras 16 meses de desarrollo, hasta convertirlo en lo que hoy conocemos como Banjo-Kazooie.

 

“Creo que el último clavo del ataúd para ‘Dream’ vino de otro de los equipos de Rare. Ell equipo de ‘Killer Instinct’ había empezado ‘Conker’ y los gráficos y jugabilidad eran fantásticos. En ‘Dream’ nosotros teníamos este sistema de elaboración de superficies, lo que significaba que podíamos estirar los polígonos de cualquier forma para crear paisajes enormes que nunca antes se habían conseguido, desafortunadamente la N64 no tenía la potencia necesaria para correrlos con un framerate decente y estuvimos peleando para conseguir que funcionara. El equipo de ‘Conker’ se había ido por la vía más segura y usada como en ‘Mario 64’ y nos habían dejado atrás. Recuerdo a Tim poniéndonos a todos en fila en el patio para ver el ‘Conker’ y nuestras esperanzas hundidas al ver que ‘Conker’ era realmente bueno.

Así que volvimos a nuestro ‘cobertizo’ y probamos su método, ‘Dream’ empezó a ir genial. Entonces Tim estaba descontento con todo lo de chico/héroe y dijo que debíamos sustituirlo por un animal. Un oso fue nuestra primera criatura y ‘Banjo’ el oso nació. Así que ahora teníamos a ‘Banjo’ correteando por un RPG, realmente no recuerdo cuando añadimos la mochila y ‘Kazooie’ pero fue durante esos días. De nuevo, Tim seguía pensando que no era lo suficientemente bueno y después de ver lo bueno que era ‘Mario 64’ y con la tradición plataformera de Rare se decidió desechar ‘Dream’ y hacer un plataformas con ‘Banjo’ como protagonista. Ya que yo estaba escribiendo música estilo RPG, no encajaba, y tuve que buscar un enfoque más humorístico. La primera pieza que escribí para ‘Banjo’ fue ‘Click Clock Woods’, la versión primaveral. No fue hasta un tiempo después cuando empecé a experimentar ese estilo excéntrico que se acabó convirtiendo en el sonido característico de los juegos de ‘Banjo’.

Así que esta es la historia del juego que nunca fue… realmente triste, ¡pero si no hubiese sido cancelado jamás habríamos creado Banjo-Kazooie! ”

 

 

Además de compartir toda esta información, Kirkhope ha dejado en su web 10 de los 107 temas que había creado para el juego, estando también disponibles en YouTube. Muchas de estas canciones han sido retocadas y reutilizadas en posteriores títulos, como Banjo-Kazooie, ¿sois capaces de reconocer las similitudes?

 

 

Pero esto no se acaba aquí, es posible que en no mucho tiempo sepamos algo más sobre Project Dream… ¿te interesa?, en ese caso te invitamos a seguir leyendo en la siguiente página.

 

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