El Rincón del Monstruo: analizando armas, Gran Espada

¡Muy buenos días, cazadores! Os doy la bienvenida, una vez más, a El Rincón del Monstruo. Este mes volvemos a los análisis, aunque esta vez no está protagonizado por un monstruo, sino por el mejor amigo del cazador. ¡No, no son los felynes, sino las armas! (¿Quién sabe? A lo mejor nuestros compañeros hacen acto de aparición otro mes).

 

Monster Hunter
Un cazador y su arma, juntos huyendo del Zinogre

 

Ya sabéis, si habéis jugado a Monster Hunter 4 Ultimate, que hay hasta 14 tipos de armas diferentes, cada una con sus características y diferencias. Esta entrega, la primera en cuanto a análisis de armas, está centrada en la que probablemente sea el arma más icónica de la saga: la Gran Espada.

Características de la Gran Espada

 

La Gran Espada es, como su nombre bien indica, una espada de proporciones enormes, capaz de hacer un daño atroz al monstruo. Además, este arma posee ataques cargados, los cuales son capaces de propinar golpes potentísimos, posicionando a la Gran Espada como una de las armas más potentes que se pueden utilizar. La parte del arma que más daño hace es la central, por lo que siempre que se puede hay que golpear con ella, y no con la punta o la base.

 

Gran Espada
El cazador y su Gran Espada, listos para luchar

 

Sin embargo, no todos los carveos son mantos, ya que se trata de un arma bastante lenta. Los golpes que propina son bastante lentos en general, exceptuando el movimiento de desenfundadura. Además hay que añadir que, al tener desenvainada el arma, el movimiento del cazador es reducido drásticamente, dotando al cazador de una movilidad reducida. Aunque posee un movimiento de bloqueo que soluciona en parte esta deficiencia.

 

Una curiosidad ya mencionada, la Gran Espada es de las armas más icónicas de la saga Monster Hunter. No en vano existe un arma de evento llamada «Espada conmemorativa», una gran espada que, cuando se carga algún ataque, suena el inicio de la melodía de Monster Hunter. Su definición en el juego: «Una gigantesca espada que conmemora el décimo aniversario de la saga Monster Hunter».

 

Gran Espada
Espada conmemorativa

 

En resumidas cuentas, estamos ante un arma difícil de dominar debido a la escasa movilidad que proporciona, pero que en las manos ya experimentadas con ella pueden causar grandes daños. Puede ser complicada de manejar para un jugador novel, debido a la limitada movilidad anteriormente nombrada. ¡Profundicemos ahora en la Gran Espada!

 

Movimientos y combos

 

Empecemos, por supuesto, por los movimientos disponibles de la Gran Espada. Las acciones que podremos realizar con este arma son las siguiente:

 

  • Tajo descendente (Botón X): este ataque es uno de los dos que podremos cargar. Además, se trata del golpe más veloz de la Gran Espada si se realiza con el arma enfundada.
Tajo descendente

 

  • «Golpecillo» (X después de un tajo descendente): golpea con la parte plana de la hoja del arma, causando daño de impacto. Sí, se puede aturdir al monstruo con este ataque.
Gran Espada
El «golpecillo»

 

  • Tajo lateral (Botón A): el cazador da una vuelta sobre sí mismo atacando con la espada.
Tajo lateral

 

  • Tajo ascendente (X+A): se trata de un golpe de abajo a arriba, muy popular debido a su extendido uso en el noble arte del vuelo del cazador.
Gran Espada
Tajo ascendente

 

  • Caída descendente v2.0 (X + joystick hacia delante después de (X -> X) o (X -> A)): finalizamos el combo, con la posibilidad de cargar el ataque. Es el segundo movimiento que permite la carga.
Gran Espada
Caída descendente v2.0

 

  • Tajo lateral cargado (botón A después de hacer un ataque en caída o al final de la «Caída descendente v2.0): este ataque posee la misma carga que el ataque anterior, es decir, si realizamos la caída descendente v2.0 a nivel 2, este ataque se hará con una carga de nivel 2. Además, si se realiza después de un ataque en caída siempre tendrá un nivel de carga 2.
Tajo lateral cargado después de un ataque en caída

 

  • Bloqueo (botón R): realiza un bloqueo utilizando el tamaño del arma como escudo. Sin embargo, bloquear ataques ocasiona la pérdida de afilado.
Bloqueo

 

  • Patada huracán (botón superior derecha de la táctil mientras se bloquea): una patada. Simplemente eso.
¡¡KÁRATEEEEEEEE!!

 

Mencionar los ataques con carga. Se puede cargar el golpe hasta tres veces, es decir, tres niveles. A la tercera carga, si se sigue presionando el botón X, el golpe será más débil que si se suelta el botón justo cuando aparece el brillo más fuerte de la carga.

 

Con estos movimientos, el estilo estándar que se suele utilizar un cazador con Gran Espada es intentar, siempre en la medida de lo posible, realizar golpes cargados. Normalmente se realiza un golpe cargado desenfundando y luego se evade y/o se guarda la espada. Con una Gran Espada entre manos es realmente necesario conocer los tempos del monstruo y sus ataques, para aprovechar el posible parón entre movimientos y endosarle un potente ataque cargado. El combo clásico de este estilo es:

 

  • X (cargado) + B + Y: cargamos el golpe, endiñamos al bicho, evadimos y guardamos la espada, esperando el momento de realizarlo de nuevo. Ni más, ni menos. ¿Por qué no enfundar el arma después de propinar el ataque? Porque ese tiempo en el que finaliza la animación del golpe nuestro querido cazador está vendido, y con una evasión podremos situarnos en una posición más segura, para volver al ruedo cuando el momento aparezca.

 

También es posible realizar sucesivos golpes combinando diferentes ataques, y es que la Gran Espada da la oportunidad de combinar todos sus movimientos. Algunos combos, por ejemplo, son:

 

  • X (cargado) + X + (X + joystick adelante) (cargado) + A + A + X (cargado) + X + (X + joystick adelante) (cargado) + A… : nos centramos en realizar los golpes cargados rápidamente, combinando el final con golpes laterales y volviendo nuevamente al combo cargado. Martillea al objetivo al ritmo de cargas.
  • X + A + X + A + X + A…: golpe descendente normal, continuamos con un golpe lateral y repite. Ataca, ataca, y vuelve a atacar.

 

Además, es relativamente sencillo montar al bicho enemigo. Y si no se consigue siempre puedes realizar el tajo lateral cargado. ¡Aunque ojo! Este ataque puede dejarte bastante expuesto, por lo que hay que saber en qué momento usarlo (no es recomendable, por ejemplo, realizarlo mientras el Rajang está sacudiendo a diestro y siniestro. Bueno, es el Rajang…).

 

Puntos fuertes

 

Por supuesto, su enorme ataque, combinado con la posibilidad de realizar ataques cargados, dotan a este arma de un poder explosivo. Además, las grandes espadas poseen, comúnmente, un alto índice de elemento. Es decir, un buen golpe cargado con el elemento oportuno ocasionaría un daño atroz al monstruo. En adición, posee ese movimiento de bloqueo, que puede salvar la vida más de una vez.

 

Los golpes cargados tienen una alta probabilidad de tirar al monstruo, o de hacerlo retroceder. Resumiendo, punto fuerte de la Gran Espada: ataque.

Puntos débiles

 

Si el punto fuerte de la Gran Espada es el ataque, el punto débil es la velocidad. Con el arma desenfundada la capacidad de movimiento del cazador mengua considerablemente. También se añade que sus golpes no son precisamente rápidos, sobretodo los golpes cargados, ya que requieren su tiempo para alcanzar el máximo nivel, y con ello, el máximo ataque posible.

 

Si eres un jugador acostumbrado a usar Duales, el cambio a Gran Espada resultará muy complicado, requiriendo grandes dosis de juego con este arma. Pero ya sabéis, sólo con la práctica se alcanza la perfección.

 

Habilidades recomendadas

 

¡Y llegamos a los apartados que más me gustan! «¿Cómo hacer de la Gran Espada un arma menos cargante?» «¿Y si quiero mejorar su capacidad destructiva?» «¡Pues yo la quiero para cortar la carne!» son preguntas que con total seguridad te habrás hecho. Pues bien, las respuestas a todas ellas están en… ¡LAS HABILIDADES!

 

Son las habilidades, junto con el arma, las que van a definir tu estilo de combate. Por lo tanto, es de importancia vital el saber qué vamos a llevar, cuáles son las recomendables y obligatorias, y su función, por supuesto. Para la Gran Espada las mejores habilidades son:

 

  • Concentración: lo pongo en mayúsculas, CONCENTRACIÓN. Imprescindible, fija, un clásico de Spielberg. ¿Llevas Gran Espada? Debes llevar concentración. Sobre todo si quieres propinar esos golpes cargados tan preciosos que posee este arma. Esta habilidad consigue que el tiempo de carga de los estos ataques sea significativamente menor que si dispusiéramos de concentración. Con sólo decir que puedes descargar el combo cargado a un monstruo tumbado después de una monta… cuando el bicho te vea, llorará. Mucho.
  • Ataque: seamos sinceros, la Gran Espada tiene un punto fuerte definido, ¿por qué no mejorarlo aún más? Pues eso, que si se le mete Ataque +4 a la Gran Espada, pues oye, pegara más. Lógico, ¿no?
  • Desenfunde especial: otra de esas habilidades tan bien cotizadas en una Gran Espada, y más si no somos de hacer combos constantes. Esta habilidad proporciona una probabilidad del 100% a los ataques al desenfundar el arma. Júntala con concentración y tienes un desenfunde de nivel 3 con crítico garantizado. Simplemente maravilloso.
  • Tapones: grita bonito, yo de mientras cargo mi ataque, ¿vale?
  • Espíritu: ¿Que tú te enfadas? Pues yo también, habrase visto. Si quieres un boost (mejora) significativa, Espíritu puede ser tu opción. Cuando se cabree el monstruo, el cazador ganará más ataque y crítico. Casi nada.
  • Pena inmediata: permite aturdir al monstruo con los ataques desenfundando un arma cortante. Además, aumenta algo el ataque. Si lo sumamos al «golpecillo», tenemos una buena opción para aturdir al monstruo. Y sabéis lo que significa eso, ¿verdad? ¡Fiesta de golpes cargados!
  • Afilado +1: siempre recomendable. Aumentará el filo del arma, y eso siempre es bueno.
  • Maza: con una Gran Espada hay que medir bien los tiempos, y cuando vayamos a atacar, hacerlo donde al bicho más le duela. Y ahí es donde entra maza, aumentando el daño al atacar las partes nobles del monstruo. Ahí, donde más duele.
  • Vaina rápida: mayor velocidad a la hora de enfundar y desenfundar el arma.
  • Iai-jutsu: juntemos Pena inmediata y Vaina rápida en una habilidad. Eso es Iai-jutsu.
  • Evasión: siempre útil, proporcionará un periodo de invencibilidad mayor al evadir. Y creedme, tendremos que evadir bastante con la Gran Espada, por lo que esta habilidad puede salvarnos de algún golpe.

 

Sets de ejemplo

 

Claro está, las habilidades las determinará la armadura que llevemos. A continuación os recomendaré dos sets, uno para aquellos cuya estética es importante y otro para los que no les importa no ir conjuntados.

 

Set de Lagiacrus X

Set Lagiacrus
Una caza fabulosa

Casco de Lagiacrus X OO

Malla de Lagiacrus X O

Brazales Lagiacrus X O

Muslera Lagiacrus X OOO

Grebas Lagiacrus X OO

 

Esta armadura proporciona las habilidades Concentración, Despertar, Maza y Protección divina, además de dos puntitos en Desenfunde especial. Una armadura muy buena para usar grandes espadas con elemento latente. Además, con unas cuantas joyas se puede conseguir Desenfunde especial, e incluso con un buen talismán añadir Afilado +1. Específicamente, con un talismán con Artesano +5 y tres ranuras podréis tener todas estas habilidades. Eso sí, absteneos de usar armas de estado alterado, ya que esta armadura también tiene Estado anormal -1.

 

Habilidades
Árbol de habilidades del set de Lagiacrus X

 

Set Hit & Run

CS
Yo soy muerte.

Rostro cadavérico (o cualquiera con Torso+)

Malla de Káiser X OO Joya desenf. 2

Brazales de Káiser X OOO Joya carga 3

Rollo de Kushala X OOO Joya carga 3

Grebas Tetsucabra X (o cualquiera con Torso+)

Talismán (al menos una ranura) Joya desenf. 1

 

Este set tiene las habilidades Iai-jutsu, Afilado +1, Desenf. especial, Concentración y Aumentar frío (porque sí). El talismán es bastante modificable, dando la oportunidad de añadir cualquier habilidad que queramos (claro está, si se puede activar con las ranuras de arma y del talismán). Por poner un ejemplo, este set lo tengo yo con un talismán de Ataque +8 y dos ranuras, que sumado a las del arma se consigue añadir al set la habilidad Ataque +2.

 

Esta armadura está claramente destinada al estilo golpear y evadir. Concentración, Iai-jutsu y Desenfunde especial combinan de forma extraordinaria para golpear al monstruo con dureza, aturdiéndolo incluso de forma sencilla. Además, con Iai-justu también conseguiremos retirarnos de forma más veloz del posible contraataque del bicho.

Habs CS
Árbol de habilidades del Custom Set

 

Por supuesto, estos son sólo sets de ejemplo. ¡Tú eres el que decide qué llevar! Las posibilidades con la gran espada son variadas. Eso sí, lleva siempre Concentración. Es el briconsejo de hoy.

 

Conclusión

 

Estamos ante un arma que, con práctica, se convierte en un arma impresionante, capaz de destrozar monstruos y cortar colas de un solo golpe (verídico). Sin embargo, no es muy recomendable para aquellos que comiencen con Monster Hunter, ya que requiere conocer las pautas de los monstruos a los que el cazador se enfrenta para sacar el máximo potencial a la Gran Espada.

 

Y ésto es todo por hoy. ¿Os ha parecido útil? Las siguientes entregas se centrarán en otras armas diferentes (por si no lo habíais adivinado). Por supuesto, si estáis interesados en un análisis de un arma en concreto no dudéis en comunicarlo mediante comentarios. Y también podéis aportar vuestro granito de arena, que faltan muchas cosas por descubrir de este arma (y de todo el universo Monster Hunter en general). ¡Buena caza a todos!

Redactor
Mostrar Comentarios (3)
  1. @porto0507 pues no eres el primero que pide Glaive, aunque las Duales son mi arma preferida… mmmm xD

    En cuanto a los felynes, tal vez salgan. Tal vez xD