“El último Metroid está en cautividad. La galaxia está en paz…” Han pasado veintidós años desde el lanzamiento de Super Metroid (alguno menos desde que lo jugué por primera vez) y aún tengo esas palabras grabadas en mi mente. Hace unos días pude volver a escucharlas gracias a su salida en la Consola Virtual de New 3DS, y los sentimientos fueron los mismos que la primera vez: “estoy ante algo muy grande.”
Por aquel entonces no era consciente de que Super Metroid era la tercera entrega de la franquicia, pero la introducción te ponía en situación rápidamente. Samus había derrotado a los piratas de Zebes, Mother Brain y los Metroids en el planeta de los piratas. Más tarde viajó a SR388, hogar de los Metroids, para llevar a cabo un exterminio de la raza que amenazaba toda la galaxia. Sin embargo, no pudo acabar con un recién nacido que se llevó para que la Federación estudiase sus propiedades. Y ahora están atacando el laboratorio donde se está estudiando a esta larva.
Super Metroid no tiene diálogos, pero sí esconde mucha historia
Lo primero que vemos al iniciar el juego son los cadáveres de los científicos intentando proteger la cápsula donde estaba la cría de Metroid. Este es el primer punto fuerte de la historia de Super Metroid y de la saga en general. A día de hoy es habitual oír de que tal o cual saga cuenta la historia a través de sus entornos (y sí, estoy mirando a los Souls), pero la saga protagonizada por Samus Aran, los Prime incluidos, lleva tres décadas haciéndolo. Cadáveres en el escenario que desaparecen, crisálidas que tras surgir un cambio en el escenario volvemos y se han trasformado en un nuevo enemigo, sombras a las que más adelante nos tendremos que enfrentar y un largo etc. Todo eso es la narrativa de la saga Metroid, a la que más adelante con fusión y Prime se les añadieron conversaciones más tradicionales y la historia contada por la información obtenida por los escáneres, pero los elementos narrativos del escenario seguían ahí.
Una maravilla en todos sus aspectos incluso a día de hoy
Otra de las cosas en las que Metroid brilla es en la de definir desde su primera entrega un nuevo género de videojuegos, siendo Super Metroid su punto más álgido. Evidentemente estoy hablando del género conocido como “Metroidvania” en el que, como ya sabéis, Castlevania se basó para evolucionar la jugabilidad de la saga. Para aquellos que vivan debajo de una roca, en este género disponemos de todo un mundo abierto por el cual podemos ir progresando a medida que vayamos consiguiendo nuevas armas y mejoras para volver a escenarios ya recorridos y poder tomar nuevos caminos. Todo esto mientras encontramos secretos y derrotamos jefes gigantes. Y, como “padre” del juego, Super Metroid hace todo lo anterior mejor que nadie.
Y es que jugablemente Super Metroid se mantiene firme ante el paso del tiempo casi sin puntos débiles y es una fórmula que funciona y gusta. Correr mientras cargas el rayo, saltar por encima de un enemigo, dispararle por la espalda, cambiar a los misiles y hacer explotar a otro enemigo sigue siendo tan divertido y satisfactorio de hacer como siempre. Todo esto sin hablar de alguna de las mejoras que conseguimos más adelante. Y si el compañero Makko hablaba de su placer culpable de pasarse Super Mario World en menos de 15 minutos, yo no puedo evitar hablar de mi costumbre de intentar pasarme los Metroid todo lo rápido que pueda consiguiendo el 100% del juego (vamos, lo que se conoce como un speedrun). Y el juego se presta a ello, y es consciente de esta forma de jugar, al recompensarnos con imágenes extra al terminar la aventura por debajo de X tiempos y según el porcentaje de objetos recogidos.
En cuanto a lo visual, sorprende lo detallado que están absolutamente todos los enemigos y entornos, algo que no debería de extrañarnos teniendo en cuenta que viene del cerebro de la bestia. Aún así, si se juntan varios enemigos en pantalla junto a muchos disparos por nuestra parte, sufre alguna que otra caída de framerate, que aunque son muy puntuales, en pleno 2016 deberían de estar corregidas.
¿Os suena esta música? Es la música que pone los pelos de punta a cualquier jugador de Metroid porque sabe que el combate que se va a llevar a cabo va a ser cruel, largo y sangriento. No hay tema que describa mejor a Ridley, el enemigo natural de Samus. Pero no es el único tema que ha pasado para la posteridad en la saga, y creedme, algo tiene que tener esta banda sonora cuando se le han dedicado decenas de versiones y discos recopilatorios por fans. Quiero aprovechar esta oportunidad para recomendar este o cualquier trabajo que hayan hecho los chicos de OCRemix. Los efectos de sonidos también están a la altura, cada arma suena distinta, cada enemigo se queja con un grito peculiar, cada área tiene sus sonidos característicos del entorno. Lo dicho, una maravilla con más de dos décadas a sus espaldas.
Conclusión – ¿Merece la pena jugar a Super Metroid a día de hoy?
Viendo el catálogo inicial de la Consola Virtual de Super Nintendo, aprecio cómo Nintendo ha querido apostar por unos títulos que, en su mayoría, o bien son de culto o bien siguen siendo todo un referente y portento jugable a día de hoy dentro de sus géneros, pudiéndose disfrutar como el primer día.
Super Metroid es una clase maestra de diseño de niveles, de diseño audiovisual y de cómo exprimir al máximo el potencial de una consola. Sin duda rememorarlo (o disfrutarlo por primera vez) es un ejercicio que cualquier fan de la franquicia debería de hacer, no sólo por la excusa del aniversario, sino porque es un título que merece ser revisitado cada un tiempo para descubrir cosas nuevas.
Ojala un Super Metroid Maker para celebrar el aniversario, pero sabiendo que Metroid no se divide en pantallas sino en zonas distintas de un mismo mundo interconectado… lo veo difícil.
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