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Zero Time Dilemma es la tercera y última entrega de la saga Zero Escape, como ya os contamos hace unos días. Dichos títulos creaban una gran carga psicológica en el jugador, con tramas enrevesadas y planteamientos de lo más curiosos, lo que unido al “gore” convertía a esta saga de novelas gráficas en imprescindibles para todos aquellos a los que les guste disfrutar de una historia profunda.

 

Gracias a una entrevista que la web Gamasutra hizo a su artífice, Kotaro Uchikosi, podemos ahondar un poco más en el planteamiento de la historia:

 

P.- Hablamos cuando Virtue’s Last Reward salió al mercado y te pregunté cómo era posible que hicieras una historia tan profunda pese a las múltiples rutas que presenta. Ahora has ido más allá. Es no lineal y aún más compleja. ¿Cómo diseñas este tipo de historias tan intrincadas?

Kotaro Uchikosi: Con este título, queríamos resolver todos los misterios que VLR dejó. Eso nos da un marco bastante amplio con el que trabajar. Teníamos que pensar como explicar todos los misterios sin contradecir ninguno de los puntos de su predecesor.

Si sólo nos centrábamos en esto, el crear el juego(y el jugarlo) no sería divertido, ya que tendríamos que seguir una ruta sin apenas cambios . Es por eso que decidimos añadir historias paralelas que le dieran un poco más de intensidad al título.

SPOILER: Como sabrás por títulos anteriores, ciertos personajes tienen la habilidad de saltar en el espacio y el tiempo por diferentes historias. Teniendo esto en consideración, las opciones narrativas aumentan bastante.

Nuestro equipo se compone de dos escritores y yo. Así que compartimos muchas ideas y buscamos la mejor forma de hacerlas funcionar.

 

P.- Es complicado imaginar cómo puedes escribir una historia afectada por elementos aleatorios. Tengo curiosidad por saber cómo funciona.

KU: Siempre he pensado que la idea de las coincidencias es muy interesante. Como si el hecho de estar aquí sentados hablando fuera parte de nuestro destino. Las cosas pasan porque tienen que pasar, ya que ciertas acciones que hicimos en el pasado nos llevan a donde estamos en el presente.

Esa es una idea que siempre me ha fascinado. Soy bastante lector, así que busqué y me preparé un montón sobre el tema para escribir el juego.

 

P.- Pero cuando lanzaste la demo del juego decidiste apretar el gatillo. Sin embargo, tras eso, es posible que el personaje Sigma viva o muera. No sabes lo que el jugador va a decidir. ¿Cómo se trabaja con eso?

KU: Ese es un buen argumento. Es un reto que me propuse al escribir este título. Quería darle un enfoque diferente que el visto en otras novelas visuales/de aventuras. En particular en que miramos con los “Floatings Fragments”. Es darle al jugador el control de editar la historia.

En las novelas visuales comunes, la historia avanza sobre una linea de tiempo fijo. El escritor trata de entretener al jugador con esta historia. Con el sistema de Floating Fragments, el jugador decide como mezclar la historia.

Incluso aunque los Floating Fragments se decidan antes de tiempo, hay una cantidad limitada de ellos, y el jugador tarde o temprano jugará con todos. Dependiendo del orden en que los juegues, cada jugador vivirá su propia y única experiencia.

 

P.- ¿Los cambios que los Fragments hacen (o los eventos) se fueron decidiendo al hacer el juego o lo decidiste por adelantado? Este tipo de estructuras parece invitar a hacer cambios, pero si haces demasiado puede estropear la historia, por lo que hay que andar con cuidado.

KU: Mucho de lo que puedo decir es que fui extremadamente cuidadoso en planificar y planear el avance de la historia. Como has dicho, el cambio de un Fragment afecta a todo a su alrededor. Tenía que saber lo que hacía en cada momento y ser especialmente cuidadoso.

En términos de cómo decidí romper esos Fragments, lo hice de forma que fuese más entretenido para el jugador.

 

P.- Entre el segundo y tercer juego escribiste el anime Punch-Line. ¿Aprendiste algo haciendo el anime que trasladases al juego?¿Puedes contarme un poco como fue esta experiencia?

KU: Comparada con los otros títulos, Zero Time Dilemma es más que un estilo de historia cinematográfica. Cuando escribes un anime, por defecto es, por supuesto, más cinemático. Cogí algunos de los consejos de guión y trucos que aprendí en Punch-Line y los apliqué en la historia de Zero Time Dilemma.

Sólo para dejar las cosas claras, para Punch-Line, lanzaríamos el juego en abril.

 

P.- Cierto, olvidé eso. Lo leí, pero aún no ha sido anunciado para E.E.U.U. aún. He visto Punch-Line, y he jugado a los dos juegos de la franquicia Zero Escape. Las historias tienden a ser complicadas.¿Qué es lo que te atrae de las historias complejas?

KU: Realmente no quiero hacer mis historias complicadas.Sinceramente, trato de hacer historias simples, pero siempre pasa.

 

P.- ¿Crees que es porque te gusta incluir esos temas de filosofía y especulación ficticia? ¿Qué viene primero? ¿Los temas profundos o las historias complejas?

KU: En el caso de Zero Time Dilemma, empecé con el tema central. Tratando de expresar este tema, piensos sobre los diferentes elementos que mejor casarían con ello. Es por eso que se muestran pequeñas porciones de ficción y especulación sin relación aparente.

Por ejemplo, tengo una idea filosófica que cabe en el corazón de uno de los Fragments. Puedes poner muchos de ellos juntos, y tendrás una parte de toda la historia. Así que se construye por estas pequeñas piezas durante la historia.

 

P.- Otra cosa que me llama la atención de su narrativa es la fascinación que tiene sobre las historias incompletas, en las que el jugador debe ordenarlas mentalmente y no entiendes hasta que finalmente venga junto. ¿Puede contarnos por qué lo encuentra tan interesante?

KU: Si echas un vistazo a otros juegos de aventuras, ves que multitud de títulos juegan con el concepto del tiempo. Los juegos de aventura son una especia de raíles. Este es un organigrama de cómo evoluciona la historia. Puedes verla con el paso del tiempo.

 

1605-04 Zero Escape Virtue Last Reward 1

 

Todos los escritores de aventuras acaban tocando el tema del tiempo. El caso es, ¿Qué puedes hacer con ello?

 

P.- Obviamente, no he jugado a Zero Time Dilemma aún, pero parece que si miras desde 999 y VLR hacia este juego, la línea temporal se va haciendo más y más compleja. ¿Es esta una consecuencia natural de lo que nos contabas? ¿Es como un diseñador, que termina jugando más y más con el tiempo?

KU: Esta es una pregunta realmente difícil. Pensando sobre ello, diría que es porque no quiero crear uno de los miles juegos de aventuras que ya hay. Quiero hacer algo que no se haya hecho en ninguna otra novela visual. Es por ello que hay que crear nuevos complots, giros y trucos. Personalmente creo que una historia que no puedas predecir es mucho más interesante que una en la que sí.

 

P.- Sí, desde luego. Pero entonces corres el riesgo de ir demasiado lejos, creando historias demasiado lejanas. ¿Tienes algún punto en el que parar?

KU: Admito que es fácil dejarse llevar.Incluso en títulos más recientes, miro hacia atrás y hay algunas cosas que me hacen decir “¿Tuve realmente que llevar esto tan lejos?” Es un arte imperfecto. Pienso que estas imperfecciones son las que hacen a un juego interesante.

Para ser justo, mientras examinas las diferentes partes del juego, no vas a sentir que la historia ha ido demasiado lejos y no lo entiendes. Está presentado de una manera muy directa, pero cuando lo miras con detenimiento y tratas de unirlo todo, es cuando empieza lo complicado.

 

P.- Una cosa sobre la que tengo curiosidad es que si juegas a VLR hasta el final, queda claro que tenías la idea de Zero Time Dilemma desde el  principio. Pero se ha tardado mucho en realizar este juego, así que me pregunto cómo han cambiado sus ideas principales.

KU: Definitivamente. Es lo mismo para todos los títulos, y por supuesto, Zero Time Dilemma. La estructura del juego ha cambiado desde que pensé en ella hasta que la implementé.

Por darte un ejemplo, cuando escribes desde el punto de vista de los personajes, su vida es la suya propia y toman sus propias decisiones, y deciden a dónde quieren llegar. Pero como creador, tú quieres llevar la historia hacia una dirección concreta, pero los personajes empujan hacia la dirección contraria. Tienes que buscar la forma de aunar ambos caminos.

Para mí, normalmente dejo que los personajes vayan a donde quieran ir, más que forzarlos a ir hacia donde yo quiero. Así la estructura de la historia cambia de cómo estaban planteadas originalmente las cosas.

 

P.- Tengo otra pregunta referente a los personajes. Basándonos en tus anteriores trabajos, vemos que te gusta jugar con la idea de la identidad. Los personajes no saben quién son realmente (en algunas ocasiones, en sentido literal). ¿Por qué te es tan interesante esto?

KU: Has tocado un buen punto, pero me es difícil expresarlo con palabras. Es uno de los temas principales del nuevo juego. Si juegas al juego, creo que entenderás mi postura y el hecho de que las personas quieran descubrir quienes son.

Creo que escribo sobre la identidad porque es algo con lo que constantemente me enfrento. Pienso quién soy. En muchas ocasiones pienso que tengo múltiples caras. Mis personajes tienen este problema.

 

P.- Hay algo más. El tema de los juegos son similares, personas que son atrapadas y tratan de escapar. Puedes ver muchos otros juegos de supervivencia en Japón. ¿Qué hay de fascinante en una historia como esta?

KU: En términos de videojuegos, es una cuestión meramente presupuestaria. Si pones un montón de personajes en un lugar cerrado, todo lo que tienes que hacer es crear un espacio cerrado con el que interactuar.

Si eres una triplee A, una gran compañía, no tienes que preocuparte realmente sobre esto. Pero alguien como nosotros, en una posición intermedia, hay que tener en consideración el presupuesto y el estilo de juego. Danganronpa es igual.

 

P.- No esperaba una respuesta tan práctica. Pensaba que ibas a decir algo como que los personajes entraban en conflicto, situaciones extremas, o cosas así

KU: (Risas) Siento arruinar tus sueños, pero es algo muy práctico a tener en cuenta.

 

P.-Tiene bastante sentido. La última pregunta que quiero hacerte es saber, ¿qué podrías hacer usando la Realidad Virtual en un escenario como este?

KU: Definitivamente, quiero trabajar con RV algún día. Este tipo de juegos casan perfectamente con la RV. Es como si estuvieses atrapado en tu habitación, tratando de averiguar como salir. Sería muy realista.

Al mismo tiempo, y volviendo a lo que habíamos hablado, sería muy barato de producir, así que no tendríamos que preocuparnos del presupuesto.

Hacer un guión sobre escapar de una habitación no sería muy interesante, así que querría añadirle narrativa por encima de ello.

 

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