¿Te has leído ya el resumen de la 76ª Junta de Accionistas anual de Nintendo? Pues entonces estarás a la espera de la sesión de preguntas y respuestas de los accionistas, para ver qué más podemos rascar los fans de la compañía nipona de esta reunión. Comenzaremos con las preguntas 2 y 9, relacionadas entre sí por tratar la Realidad Virtual.
La pregunta número dos iba destinada a ofrecer recetas para aumentar el valor de las acciones de la compañía, por ejemplo, adentrándose en el campo de la Realidad Virtual. Ojo a la piedrecita que este inversor tira al final para tratar de «escalabrar» a Kimishima:
«Pregunta 2. Haciendo balance, creo que esta es una gran compañía, pero el precio de la acción es muy bajo y necesita ser aumentado. Por ejemplo, centrándose en la Realidad Virtual, desarrollando software para ancianos para ejercitar y prevenir la demencia, y otros diversos tipos de esfuerzos. También me gustaría que se nombrara a un director joven.
Tatsumi Kimishima: Otras compañías presentaron Realidad Virtual en el E3, convirtiéndose en uno de los temas de discusión del momento. Esto ha captado el interés de los clientes y, pese a que estamos investigando sobre ello, no tenemos nada en concreto que comentar por ahora. Para aumentar el precio de las acciones, estamos utilizando nuestras franquicias, investigando QOL [Quality of Life, o mejora de la calidad de vida], preparando NX y teniendo en cuenta muchos desafíos como estos.»
Como decíamos, la Realidad Virtual volvió a salir en la pregunta 9, destinada a conocer si Nintendo volvería a tener problemas al adentrarse sen nuevas tecnologías, como le ocurrió a Wii U en sus comienzos con la alta definición. Queda claro que están investigando sobre RV, pero parece que en un principio no va a ser el camino de Nintendo. Shigeru Miyamoto y Shinya Takahashi sacaron el nuevo Zelda para desviar el rumbo de la pregunta, tras una intervención más bien escueta por parte de Kimishima.
«Pregunta 9. Cuando llegó Wii U y se comenzó a dar soporte a la alta definición, existían problemas de desarrollo y de escasez de software. ¿Ocurrirán los mismos problemas a la hora de investigar nuevas tecnologías como la Realidad Virtual? ¿Cómo se ha estructurado el desarrollo de NX?
Tatsumi Kimishima: Entiendo que su pregunta tiene que ver con mis comentarios negativos sobre Wii U. Se decía que Wii U vendería porque Wii consiguió vender. Y Wii vendía, pero conseguir que los usuarios que disfrutaban de Wii cambiaran [a Wii U] era lo complicado.
Shigeru Miyamoto: En estos momentos, vendemos una máquina con el GamePad por 30.000 yenes. Sin embargo, nos enfrentamos a la dificultad de que otras compañías lanzan tablets a precios muy bajos.
Hemos hablado del nuevo Zelda para Wii U y NX en el E3. Me gustaría que viera este vídeo de cuando fue mostrado en el evento. [Se muestra un vídeo del E3, en el que se muestra The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Reggie Fils-Aime indica que el año que viene se verá más de este juego. Miyamoto continúa]. Breath of the Wild formó largas colas [de gente interesada en él durante el E3].
Shinya Takahashi: Ese vídeo era del tercer día del E3. Mucha gente fue a probar Zelda. Normalmente, el día tres no suele estar abarrotado. Los tickets se agotaron enseguida. Hay mucha gente que tiene altas expectativas sobre el juego, y además estamos trabajando duro en la versión NX.
Shigeru Miyamoto: The Legend of Zelda cumple los 30 este año y cuenta con muchos fans en el extranjero. Estamos tratando de sacar a Zelda de sus convenciones. Estamos llamándolo mundo abierto. Creando realismo con físicas, puedes ir hasta lejanas montañas sin interrupciones. Serás capaz de tener la misma experiencia en NX. Lo normal habría sido mostrar NX durante el E3, pero no lo hicimos. Estábamos preocupados por los imitadores si lanzábamos información demasiado pronto. Este año, solo teníamos Zelda para mostrar. Y éste no es un título para sesiones cortas de juego, es jugable durante [al menos] 30 minutos. Fue calificado por las revistas como juego del E3. Escuché durante el E3 que la Realidad Virtual era muy comentada, por lo que fui a echarle un vistazo, pero no era lo que me esperaba. También estamos investigando sobre Realidad Virtual, por lo que contamos con tecnología principal. Las sesiones de juego largo son un problema. Queremos crear algo que sea jugado durante largos periodos, que sea valorado [por el público] y económico. Queremos que los padres se sientan a gusto. La reacción de la gente en el E3 [con la Realidad Virtual] fue buena, peeeroooo… [como diciendo que ya en casa, la cosa será diferente].»