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Hace cosa de unos meses os contábamos de la llegada de un nuevo título para 3DS, Gurumin 3D: A Monstrous Adventure, un RPG de acción que salió originalmente para PC en 2004, y que ha ido recibiendo numerosos ports con el paso de los años.

Gracias a la web Siliconera, podemos contar con una entrevista de los encargados de su publicación, Mastiff,  que han dado detalles bastante interesantes sobre  el por qué el traer este título de Nihon Falcom a la portátil de Nintendo. Veámoslo con detalle:

P.- Gurumin no es un título que esté en 3DS en Japón. ¿Cómo comenzó este proyecto?

Yo añadiría un “AÚN” a esa frase. El momento llegó cuando hace algunos años cuando un publicista describió el juego como “Algo entre Zelda y Mario, pero con armas de corto alcance”. Entonces pienso que no hay ningún juego en el mundo excepto Zelda o Mario que puedan hacer frente a esta descripción, y veo que tiene razón. El juego se ve perfecto para la audiencia de Nintendo, y las largas fases, con multitud de saltos en vertical y horizontal pueden casar perfectamente con el 3D

El crecimiento de popularidad de Nintendo eShop fue la guinda del pastel. Lleva más de un año de desarrollo, pero creemos que debemos dar a los fans del hardware y de Nintendo algo que les encante.

P.-¿Qué equipo se ocupó del desarrollo del juego y que indicaciones os dio Falcom sobre el modo de juego?¿Qué cambios se han hecho para el juego?

Tenemos dos compañeros de desarrollo, ambos en Tokio. Falcom ha incidido mucho en el juego, pero si tuviera algo que destacar, sería la importancia de mantener el juego fluido y que responda a la velocidad adecuada en cualquier momento. El estilo de juego no ha variado en nada. Sin embargo…

  • Los tutoriales y ayudas han sido mejorados
  • Hay controles de cámara con el c-stick
  • Hay más ropa que en la versión de Steam
  • Portátil
  • Un 3D fantástico
  • Disponible en eShop

Gurumin

P.-¿De qué forma habéis aprovechado el efecto estereoscópico del 3D?

Con multitud de fases dinámicas (muchas de ellas con movimiento horizontal y vertical) y un montón de acciones en tiempo real, combates de proyectiles, saltos y carreras que no hacen sino elevar el 3D

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