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La importancia de ir bien preparado en cualquier juego es, en resumidas cuentas, el eje primordial del mismo. Poco podremos hacer contra uno u otro enemigo si calculamos mal nuestros saltos en los juegos de plataformas, o si vamos con las manos desnudas en los juegos de acción.

En Breath of The Wild, donde la supervivencia adquiere un matiz importante, la precisión es un factor clave para salir ileso de las diferentes situaciones que se nos presentan. Entre las numerosas armas que encontraremos en dicho título, se encuentra el arco, que nos ofrece distancia y versatilidad, logrando que los enemigos dejen sus ansias de asesinar gracias a una buena flecha clavada en la rodilla. Y esto no sólo lo decimos nosotros, ya que varios diseñadores artísticos de Nintendo recalcan su importancia:

P.- Finalmente, me gustaría preguntaros sobre Breath of the Wild. En esta ocasión Takumi Wada fue el encargado del artwork, ¿verdad?

Yusuke Nakano(Ilustrador de Nintendo): Correcto. La idea era designar a Wada desde el principio. Algo lógico tras Skyward Sword, así que no había otra opción más que Wada.

P.- Wada-san, ¿Cómo te sentiste cuando te eligieron?

Wada: Fue como “¡Wohoo!”. Pero para serte sincero, era algo que esperaba (risas)

P.- Es tu segundo título,  es por ello por lo que  no estabas nervioso, ¿verdad?

Wada: No, no, no es así. El tráiler de Breath of the Wild fue mostrado durante el E3 de 2014 por primera vez, pero cuando lo vi, pensé: “¿No estaría bien aunque no lo dibujase yo?”

P.- Ah, la pantalla de título era tan hermosa como una ilustración, por lo que pensaste que no te era necesario dibujar (risas).

Wada: Así es. Cuando vi el vídeo originalmente, sabía perfectamente que era una imagen tras la que estaba Aonuma. Sin embargo,cuando lo ves más detenidamente”¡No se mueve!” (risas)

Todos: (risas)

Wada: Sin embargo, con los gráficos de este estilo, pensé que dibujaría cosas que lo excedieran, por lo que la presión era alta.

P.- ¿Cuál fue el primer dibujo que hiciste bajo esa presión?

Wada: Era un dibujo de Link disparando una flecha con un arco. Traté de hacer tres variaciones que tuvieran la misma forma, pero diferente toque.

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P.-¿Cuál elegiste finalmente?

Wada: Decidí escoger el que mejor combinaba un dibujo firme sobre una superficie clara.

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P.- Esa composición de Link no es una que se haya visto mucho con anterioridad.

Wada: Cuando me decidí por esa pose, la dibujé mientras debatía con el director artístico, Takizawa, pero pensaba que ese dibujo de espaldas mostraba los diferentes elementos que llevaba a la espalda y verlos hacía que todos se emocionasen.

P.- El escudo no es el de siempre, y también hay otras cosas que cuelgan en la cintura…además, no hay una espada, pero sí un arco en esas dos láminas.

Takizawa: El arco es un elemento muy importante. Lo puedes usar desde el principio, es muy conveniente, y se usó simbólicamente en el vídeo de 2014.

El productor Eiji Aonuma gritaba: “Quiero respaldar el arco” desde los comienzos del desarrollo(risas), por lo que sencillamente nos dirigimos en la dirección de la aparición del arco.

P.- En esta ocasión, el color de la ropa es diferente y el característico sombrero no aparece.

Takizawa: No incluir la ropa habitual de Link y su sombrero triangular en la ilustración principal fue una decisión muy valiente. Pero la idea de que Link cambie de ropa en el juego es algo que se decidió desde el principio, por lo que la ilustración simboliza eso “es diferente todo el tiempo”. Sin embargo, hay muchos tipos de espadas, arcos, escudos y armas, por lo que fue difícil pensar cuál incluir en la ilustración.

P.- En otras palabras, quisiste “un nuevo concepto de Zelda” que es uno de los conceptos de desarrollo de este título, a través de la ilustración, ¿Verdad?

Takizawa: Así es.

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