Nuevo Iwata pregunta: Resident Evil Revelations (toneladas de info de desarrollo)

Como acostumbra el presidente de de Nintendo con lanzamientos significativos para sus plataformas, se ha reunido en esta ocasión con los desarrolladores del esperado título para 3DS.

Gran parte del debate se centra en RE Revelations, pero también se comenta algún detalle de RE Mercenaries 3D.

Los participantes son Kota Suzuki coordinador de sonido, el director de arte Yoshizumi Hori, el director Koshi Nakanishi, Takenaka Tsukasa, el productor Masachika Kawata, y por su puesto Satoru Iwata, presidente de Nintendo que participó también en esta entrevista.

Este es el resumen de los detalles, ojo que la lista es larga ;):

Regreso al Survival Horror

– Kawata se involucró en este proyecto un poco antes de la E3 2010

– Kawata quería hacer un nuevo juego de Resident Evil desde 0, no quería hacer un port de uno existente.

– La motivación vino cuando se enteró de las posibilidades 3D de la portátil de Nintendo

– Kawata también quería volver a los orígenes de la serie

– Kawata quería un equipo que puede hacer un RE realmente aterrador

– Querían darle al juego gran cantidad de contenido y para que los aficionados disfrutaran del elemento miedo.

– Takenaka cree que la primera demo para el E3 era como un trailer conceptual para mostrar todo lo que Capcom podría llegar a hacer con 3DS

– Al principio, el 3D no funcionaba muy bien, porque no había tenido la oportunidad de probar a fondo 3DS

– Capcom trajo un demo al E3 para poder eliminar que la gente opinara y elimiar todo lo que no fuera satisfactorio.

– Kawata: «Pensamos que podríamos hacer algo mucho mejor de lo que se había propuesto, y dijo:» ¿Por qué no hacemos que Mercenaries? «. Parece que fué como una toma de contacto con 3DS con un juego real.

La segunda parte del Desarrollo

– The Mercenaries 3D se pensó para probar 3DS con un juego real.

– Capcom tomó Resident Evil 5 y lo pasó a 3DS

– El impacto de esto era más de lo que que Capcom había imaginado

– Capcom pensó: «Podemos hacer esto en un producto» y sabían lo que les daría la experiencia

– El control ha cambiado desde Mercenaries para según el feedbac de los jugadores

– Kawata piensa que Mercenaries 3D es un gran paso para el desarrollo inteligente en 3DS

– El equipo ganó mucha experiencia con el desarrollo de Mercenaries 3D, para en la segunda vuelta del desarrollo de Revelations, para aplicar todo este conocimiento sin problemas.

– Capcom podría haber establecido la fecha límite antes de lo previsto debido a esta experiencia que habían ganado; todo el mundo acabó trabajando el doble

– Capcom fue capaz de abordar diferentes temas alrededor del desarrollo con un año de antelación, y podían esperar casi medio año antes de su finalización

– Los tiempos de desarrollo de Mercenaries 3D y Revelations se superponen

– Hori dice que el apartado visual se desarrolló sin contratiempos, porque el concepto clave del horror se decidió desde el principio y estaba claro que el guión se inspira en el mar y un barco

– Kawata preguntó a Hori si con los gráficos acabados se podía convertir a tiempo algo para presentarlo en el E3 y que funcionara como un juego.

– Hori habló con los programadores y se centraron en lo que tenían que hacer. Parte de su trabajo también fue consultar con otros en el nivel de la etapa de diseño el diseño y la maquetación y la toma de decisiones sobre la marcha

– Iwata comenta que esa forma de trabajo es muy similar enfoque de Nintendo

– Hori ha participado en muchos detalles del juego, además de hacer los gráficos

Desarrollado como una serie de TV

– Kawata dice que la historia es extremadamente voluminosa y llena de ideas

– Capcom se decidió en el formato de serie dramática desde el principio (me recuerda a LOST, jeje).

– 12 escenarios que hizo Capcom se finalizaron con lo indicado por los guionistas.

– Se escribió la histora casi paralelamente al desarrollo del juego

– Al igual que los juegos anteriores de la serie Revelations se bada en algo que parece posible y lo que estás jugando, todo en un mundo muy elaborado, los juegostienden a terminar con algo absolutamente increíble

– Suzuki se nominó para el sonido y se unió al equipo después de ver el primer trailer en el E3

– Suzuki era consciente de que tenía que crear ricos efectos de sonido y música para no perder equiparables a los gráficos

– La música tiene un sentimiento misterioso y a veces solo se utilizan efectos de sonido

– La dirección de la música fue otro elemento que se determinó desde el principio

– Suzuki hizo un tema pegadizo cuando se enteró de que el Revelationssería como una serie de televisión extranjera

– La canción de Revelations se pegó en su cabeza, por lo que Capcom la ha estado usando en todo el trailer como si se tratara de una película

– Suzuki pensó en la música de piano en lo que respecta a la mar y al suspense

– Es la primera vez que se graban voces en japonés en la serie

– Además, voces francés, italiano, alemán y español están en el juego

– Algunas personas dentro de Capcom jugaron sin sonido, pero no daba el mismo miedo

– A causa de esto, Capcom hizo un punto para tienen los auriculares cuando se muestran en los eventos de Revelations

– Suzuki cree que el sistema de 3DS modo de sonido envolvente es perfecto para Revelations

– Capcom ha prestado una gran atención al sonido de los pasos en el juego, al igual que tienen con los títulos anteriores de la serie

El concepto»Bioreal»

– Nakanishi dice que la esencia de Resident Evil es que es un de Survival Horror y eso es todo «bioreal»

– Bioreal, es algo que te puede basar en el mundoreal, y parece mas real en el mundo de Resident Evil

– Un ejemplo de bioreal son los virus, cuando te pasa algo se explica con la mutación de un virus. Un fantasma no te pasa en el mundo real.

– Capcom ha descartado algunas ideas que no son bioreal

– Kawata dice que Capcom tiene miedo de preocuparse demasiado por biorealismo y que terminen haciendo siempre lo mismo

– Kawata: «Me siento como Resident Evil deja mis manos y entra en los jugadores. Incluso si queremos hacer algo radicalmente diferente, tenemos que superar la imagen que tienen los jugadores han de Resident Evil. Ese tipo de diálogo con los jugadores es interesante »

– Revelations es el resultado de todo lo que reunieron

– La presencia de Raquel es diferente esta vez, ella es como una especie de espíritu

– La inmersión en 3D y el hecho de que el 3DS es una consola portátil fué una de las cosas que hizo que Capcom decidiera centrarse en el horror después del E3

– Capcom decidió que la historia que tiene lugar en un barco para que pudieran hacer uso de su sentido de espacio limitado

– Variaciones como montañas nevadas y las costas se han añadido para dar variedad

– Revelationsestá estructurado como un drama, por lo que los acontecimientos no siempre están en orden cronológico

– Es la primera vez que se hace algo así en Resident Evil

– Como es un juego de terror, el equipo dudó en permitir que el jugador pudiera pausar el juego en cualquier momento

– Ellos decidieron permitirlo porque sería necesario, dada la naturaleza de juego portátil

– Kawata piensa que es más fácil entrar en Revelations en comparación con los anteriores juegos de Resident Evil

El miedo y la inmersión

– Los comentarios de los aficionados en los eventos fueron de gran ayuda

– Nakanishi cree que cuando se hacen juegos de terror, te anestesian y pierdes de vista lo que asusta

– En la casa se ​​hacen las pruebas para ver si una parte es verdad que da miedo

– A veces la música brillante se utiliza en una escena oscura, e inconscientemente causa miedo

– Una pantalla pequeña es ideal ya que el horror es uno-a-uno

– El 3D ofrece una mayor sensación de explorar y es perfecto para los limitados ajuste del interior de un barco

Cooperativo

– Modo Raid es un concepto completamente diferente a la parte principal

– Capcom estaba pensando en juegos de bonificación diferentes

– Ellos estaban pensando en varias posibilidades y vio a otro equipo cercano divertirse con Monster Hunter

– Kawata: Miraban esto con algo de envidia colaborabando con ellos muy bien.

– El equipo pensó que los juegos que se pueden jugar con los demás son muy divertidos, porque no implementarlo

– Capcom eliminado elementos innecesarios y se centró en un modo de batalla puro

– Kawata sentía que estaban haciendo dos juegos

– El equipo de Mercenaries 3D trabajó en el modo Raid

– Fueron capaces de producir contenido de forma rápida, ya que tenía experiencia de Mercenaries 3D

– Las sesiones se centraron en el modo RAID puede durar tan sólo tres segundos o 5-10 minutos para sesiones más largas

– Sólo puedes jugar al modo RAID si has terminado el modo principal

– El equipo no se centró en el hecho de que se trataba de una portátil, sino que simplemente hizo Resident Evil

– Capcom intentó hacer gráficos como para una consola doméstica en lugar de una portátil

– Fue la forma de ajustar el modo Raid

– Kawata se pregunta porqué no le dieron un número al juego, ya que es un Resident Evil de pies a cabeza.