Básicamente, podríamos dividir en 3 las demostraciones técnicas* en tres dimensiones que ha recibido la saga The Legend of Zelda desde que Nintendo hizo posible la utilización de gráficos 3D en sus consolas: La demostración del Nintendo Space World de 1995 para Nintendo 64, la demostración del Nintendo Space World del 2000 para Nintendo Game Cube, y la demostración creada para el pasado E3 del 2011 para demostrar la potencia de WiiU.
En los 3 casos, no se trataba de mostrar un juego concreto de Zelda en sí, como finalmente vimos en los dos primeros casos, sino de mostrar las posibilidades gráficas de la saga de cara al nuevo hardware.
Este reportaje hace un repaso desde una vista personal de su autor (yo mismo) de la carrera de la saga a través del mundo de las 3D, para realizar una comparación entre las demostraciones gráficas que poco han tenido que ver con los productos finales.
Espero de corazón que os guste.
* Hablamos de demostraciones técnicas: El resto de vídeos de The Legend of Zelda presentados por Nintendo pertenecieron siempre a juegos finales, mientras que estas 3 demostraciones técnicas se crearon para mostrar las posibilidades de la saga con el nuevo hardware.
El 3D y las consolas: Resumen de como comenzó todo
En la época de las consolas de 16 bits, muchos jugadores desconocían que era un juego con gráficos en tres dimensiones hecho a partir de polígonos y lo que esto podía suponer con respecto a lo visto en consolas de 16 bits.
La gente hablaba de ello pero no entendía exactamente cómo se vería, más allá de imaginarse un modo 7 mejorado, o lo visto en juegos de PC como Wolfenstein 3D. Era, casi casi, la misma sensación que cuando hace un año nos hablaban del 3D de 3DS: se podía más o menos explicar, pero nada como probarlo para entenderlo.
Muy lentamente, el 3D quiso hacerse hueco en nuestras consolas con inventos como el Chip SuperFX, que introdujeron los juegos de Super Nintendo Star Wing, el debut de Fox Mc Cloud, y Super Stunt Race FX, juego de carreras de la desaparecida Arganout.
Fuera de Nintendo podíamos encontrar resultados similares en la apuesta alternativa de Sega Megadrive con su accesorio Mega 32X, también conocido como la «seta», o acercándonos a los, prácticamente extintos a día de hoy, salones recreativos.
Pero la cosa no daba más de sí. Se necesitaba nuevo hardware para poder explotar como se merecía la revolución que suponía la inclusión de polígonos para moldear y dar vida a los juegos que estaban por venir.
Y entonces Nintendo anunció Project Reality allá por el año 1993, el proyecto de Nintendo por llevar a cabo la transición de las clásicas 2D a una nueva era de juegos en tres dimensiones.
Project Reality era la promesa de llevar por todo lo alto el destierro de las 2D… ¡¿Quién a partir de entonces iba a querer jugar en 2D?!. Una consola de 64 bits que albergaba en su interior el chip R4300i, del que nos bombardeaban constantemente que era de la misma familia que los utilizados en las poderosas estaciones de trabajo de Silicon Graphics, lo más potente hasta la fecha (como ha cambiado Nintendo desde entonces…).
En 1994, Nintendo bautizó a la consola con el nombre de Ultra 64, nombre con el que conocimos a la consola durante más de un año, cuando finalmente se renombró por N64…
Y ahí comenzó la carrera de la gran N en el terreno de las 3 dimensiones…
Uno de los pocos vídeos que podemos encontrar de la presentación Project Reality
Y dejando a un lado esta esta resumida introducción, pasemos a lo que supuso todo esto a la saga The Legend of Zelda.
Nintendo Space World de 1995: Con N64 nace la promesa
En el año 1995 se nos prometió la revolución de la saga The Legend of Zelda. ¡¡¡El primer juego de Link en tres dimensiones!!!
Esto es algo que muchos no queríamos perdernos, queríamos verlo en directo… Una hazaña complicada a causa de las limitadas posibilidades de la época en cuanto a medios de comunicación, donde nuestro principal sustento eran revistas que racionaban la información hasta límites extremos, prolongando el suministro de la misma por meses. Las cintas VHS que regalaban tampoco eran de ayuda; eran realizadas por las propias distribuidoras de juegos, y correspondían a las novedades de la época… Pero también existía Internet…
Creo que fui de los pocos que corrieron a un cibercafé a intentar ver el vídeo del Nintendo Space World de 1995. Pese a lograr ver el vídeo, he de confesar que no pude verlo entero, sólo unos pocos segundos en una resolución sucia, minúscula y con cortes, por culpa de una velocidad de conexión lamentable… Después de agotar una hora de conexión en el cibercafé, y ver sólo unos segundos, cualquiera le daba a reproducir otra vez el vídeo… ¡Pero era lo que había! Tener Internet en casa era un privilegio de pocos…
Aun así, lo que vi me pareció totalmente increíble, prometedor… Los que veáis ahora ese vídeo de a penas 10 segundos seguramente echéis una carcajada… No se pueden distinguir apenas a los personajes y carece de encanto, de arte, pero era la primera vez que veíamos a Link moverse en 3D…
Proyecto Zelda 64 1995
Lo que no esperábamos en aquella época, es que aquella demostración finalmente se convirtiera en el glorioso y avanzado para su época The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
El resultado de la demostración Vs. juego final, fue totalmente abrumador a favor de Ocarina of Time, un juego con la agilidad para mover entornos 3D ya demostrada en Mario 64, que combinaba inteligentemente en algunas partes del juego elementos 3D sobre planos estáticos de imágenes 2D prerenderizadas, algo similar a lo visto en juegos como Final Fantasy VII, pero a otro nivel de detalle en cuanto a personajes, enemigos y escenarios abiertos, donde control y libertad de movimiento marcaban la diferencia.
De hecho, hubo mucha insistencia de algunos colectivos situados entre los bandos de seguidores de PSX y N64 por comparar ambos títulos, algo totalmente ridículo y carente de sentido, ya que no tenían nada que ver el uno con el otro, más allá del recurso gráfico comentado. Cosas de la época.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Nintendo Space World de 2000, NGC. La épica batalla entre Link y Ganondorf
¡En el año 2000 la tecnología había dado un paso abrumador en todos los sentidos! Entre muchas cosas, esto se vio reflejado en las velocidades de conexión a Internet.
En aquella época, la gran mayoría de adictos a la información todavía tirábamos de revistas para enterarnos, más bien tarde, de las novedades del mundo de las consolas.
Pero por suerte, ya disponíamos de más vías para informarnos, e Internet en muchos hogares, con el que podíamos seguir los eventos casi en directo.
Eventos como el mítico Nintendo Space World del 2000, el penúltimo Space World de Nintendo en el que pudimos ver por primera vez la demostración de lo que ofrecería Nintendo Game Cube con respecto a la saga Zelda.
Como veréis en el vídeo, la cosa prometía, con unos personajes perfectamente modelados que se movían con una fluidez nunca vista hasta la fecha… La gente enloqueció al ver como Link y su antagonista Ganondorf se enfrentaban en una épica batalla que todavía aún recordamos con pelos y señales… Nos pusieron los dientes muy largos. El listón fue fijado muy alto…
Batalla de Link Vs Ganondorf, Nintendo Space World 2000
…para luego pegarnos el planchazo de nuestra vida en el Nintendo Space World del 2001, que, por cierto, fue la última ocasión en la que pudimos disfrutar de este evento exclusivo de Nintendo.
Tras ver el vídeo del combate entre Link y Ganondorf una y otra vez durante un año seguido, lo último que nos esperábamos era conocer a Toon Link y su estética Cell Shaded. El rechazo inicial que causó el personaje fue como para que Nintendo se hubiese planteado cancelar el juego.
Pero era una apuesta firme del genio Miyamoto, quien pidió a los fans una oportunidad para este nuevo aspecto. Tras meses de ver el tráiler de The Legend of Zelda: Wind Waker repetidas veces, ya nos íbamos acostumbrando a su aspecto «infantiloide», y comenzábamos a entender las palabras del genio de Nintendo, pero teníamos una gran espina clavada en el corazón, por culpa del glorioso vídeo del Nintendo Space World del 2000.
Tráiler de presentación The Legend of Zelda: Wind Waker, emitido en el evento Nintendo Space World 2001
Cuando Wind Waker salió al mercado, no tuvimos más remedio que rendirnos a sus encantos. Todo era cierto: se trataba de un maravilloso título, lleno de magia, vida y detalle. Un Zelda en toda regla, fresco, novedoso y a la vez tradicional…
…Pero que no recogía el testigo que dejó el oscuro Ocarina of Time y su secuela Majora’s Mask… Y que dividió por años a los fans de la saga, entre los que estaban a favor del cambio, y sus retractores… Seguro que muchos de estos no le dieron la oportunidad que merecía el título.
La transición Nintendo Game Cube – Wii
En el año 2006, al final de la vida de Nintendo Game Cube, el nuevo The Legend of Zelda: Twilight Princess quiso enmendar el «error» regresando la saga Zelda a su vertiente de estética más realista iniciada en N64 y prometida en el Space World del 2000.
Se prepararon dos versiones iguales en cuanto a capacidad gráfica, pero distintas en cuanto a control: una para NGC con un control tradicional, y la segunda para Wii, la nueva consola de Nintendo que prometía un control revolucionario basado en el movimiento.
Aparte del control de Wii, que prácticamente sustituía el control del mando de NGC por vagos comandos asociados a movimientos del Wiimote, Link perdía en Wii una de sus cualidades más características hasta la fecha: dejaba de ser zurdo para pasar a ser diestro.
Tráiler The Legend of Zelda: Twilight Princess
Durante la reproducción del tráiler The Legend of Zelda: Twilight Princess, el público enloqueció
Cinco años más tarde, con The Legend of Zelda: Skyward Sword, la saga evoluciona gráficamente de forma ligera. En este sentido, se ha trabajado en un nuevo estilo gráfico, mezclando conceptos del Cell Shading de Wind Waker y la estética realista de Twilight Princess, para crear un nuevo juego de Zelda, con un planteamiento en cuanto a mazmorras y desarrollo diferentes, y cuya mayor novedad es ofrecernos el control revolucionario que un día soñamos con Wii.
Un nuevo Zelda, que introduce un nuevo control que nos hace augurar un brillante futuro para la serie en este sentido… ¡Pero ojo! El futuro parece que apunta en otra dirección en cuanto al control…
Tráiler The Legend of Zelda: Skyward Sword
E3 2011: Demostración técnica de Zelda en WiiU, o el comienzo de una nueva era
Ya ha pasado casi un año desde que pudimos ver las primeras demostraciones de WiiU en el E3 del 2011. En cuanto a colofones gráficos, podemos recordar la famosa demostración del pájaro que sobrevolaba un jardín japonés, y una nueva demostración de Zelda, de la que deducimos que no han querido arriesgarse mucho en esta ocasión.
Lo dejaron bien claro: fue una demostración de algunas de las capacidades gráficas de la consola, elaborada en muy poco tiempo, que de hecho ni si quiera mostró un juego nuevo, si no que se limitó a mostrarnos una escena del anterior juego de Zelda para Wii y Nintendo Game Cube, The Legend of Zelda: Twilight Princess, en la que Link se enfrentaba a un monstruoso jefe final de una de las mazmorras del juego, la poderosa araña Armogohma del Templo del Tiempo. Una buena escena, pero nótese que para nada épica.
Mucho se ha especulado acerca de esta demostración. Ciertamente, lo más destacable es poder ver a Link en gloriosas HD, como nunca antes lo habíamos visto, lo que nos hace soñar con una pradera de Hyrule como jamás habíamos imaginado… Pero siendo realistas, no se muestra nada increíble, nada que no pudiera mover alguna de las consolas HD de la actual generación.
Ahora recordemos: era una versión creada para un hardware incompleto. WiiU ha evolucionado bastante desde lo que vimos el pasado E3, palabra de las desarrolladoras, que incluso han afirmado que Nintendo ha variado especificaciones de la consola para adaptarla a sus necesidades.
Posiblemente, no veamos nada de Zelda WiiU en este próximo E3 de 2012, gracias a la actitud casi paranoica de Nintendo por guardar celosamente la información, algo que parece que crece año tras año… Recordad que el último capítulo de la serie, Skyward Sword, sólo se mostró un mísero artwork durante mucho, pero que mucho tiempo.
Ver el juego en el evento dependerá de lo avanzado que esté y cuándo tienen previsto lanzarlo… lo mismo nos dan la sorpresa…
De todas formas, y concluyendo este artículo, os invito a que veáis de nuevo el primer vídeo del proyecto Zelda 64 y luego el resultado final con Ocarina of Time.
Yo esperaría una evolución gráfica similar a esta en la versión final de Zelda de WiiU con respecto a lo visto en el E3 2011.
Algunas de las fechas de este artículo, han sido extraídas de artículos alojados en la Wikipedia
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