Resumen Iwata Pregunta dedicado a The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. ¡Secretos de desarrollo al descubierto!

A la espera de que Nintendo traduzca al español el Iwata Pregunta dedicado a The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, te traemos este resumen de detalles del desarrollo que no deberías perderte.

 

  • El desarrollo fue muy duro debido a que el equipo se dividió para trabajar en proyectos de Wii U

 

  • Finalmente, Miyamoto quedó muy impresionado; dijo a Iwata «¡Este juego Zelda es bueno!», pero Aonuma no mencionó una sola palabra de esto al equipo

 

  • El proyecto se discutió por primera vez tras finalizar Spirit Tracks de Nintendo DS

 

  • Tres personas trabajaron en el desarrollo durante todo un año, entonces surgió la mecánica de introducirnos en las paredes

 

  • La idea original no hablaba de una continuación de A Link to the Past

 

  • En un principio, Miyamoto no estaba interesado en la idea de este juego. Dijo al equipo que pensaba que esta idea tenía como 20 años, pero no a modo de cumplido

 

  • Hiromasa Shikata es el autor de la idea de introducirnos en las paredes. Shikata  es el director del juego, y partícipe de esta saga desde hace 15 años (desde Ocarina of Time). Estaba realmente decidido en implementarla esta mecánica en el juego

 

  • En un solo día se creó un prototipo de la mecánica, allanando el terreno para todo tipo de ideas únicas y puzzles para el juego

 

  • La cámara del prototipo utilizaba una vista aérea similar a la de Spirit Tracks, como se puede ver en la siguiente imagen:

 

1311-19 The Legend of Zelda A Link Between Worlds 02

 

  • Justo después de eso, el equipo se disolvió para trabajar en juegos de Wii U… Shikata se temió lo peor, pensando que el proyecto nunca vería la luz

 

  • Los miembros del equipo dejaron todo tipo de notas para transmitir a otros desarrolladores la magnitud de la grandiosa idea tras este proyecto

 

  • Aonuma quería lanzar un nuevo Zelda en 3DS para finales de 2013, para así hacer felices a los fans, por lo que trabajó en silencio reviviendo la idea de este A Link Between Worlds sin contar con el equipo principal del juego. Aonuma dijo que de no hacerlo así, el juego no habría sido completado para finales de 2013.

 

  • En noviembre de 2011 comenzó el desarrollo real, justo después de finalizar Skyward Sword

 

  • Manaka Tominaga elaboró algunas ideas para un calabozo con la mecánica de plasmarse en la pared

 

  • Confiaba tanto en la idea que dijo a Miyamoto que podía hacer 50 mazmorras más con esa mecánica

 

  • Miyamoto continuaba sin estar impresionado, pero finalmente indicó que este juego debería basarse en A Link to the Past, sugerencia que fue apoyada por Eiji Aonuma

 

  • La idea de cambiar la cámara desde la vista aérea hasta la vista lateral para el «modo pared» llegó de forma temprana en el desarrollo

 

  • El equipo no estaba muy convencido con eso de enfocarlo a modo remake de A Link to the Past

 

  • Aonuma decidió mostrar lo que quería decir creando un prototipo en 3 días

 

  • Miyamoto vio todas estas ideas y finalmente dio el visto bueno al proyecto

 

  • El cambio de vistas dio lugar a un montón de pruebas de ensayo y error, llegando al final a la conclusión de que lo mejor sería ofrecer una «vista inclinada» (ver foto) para hacerlo más interesante.

 

1311-19 The Legend of Zelda A Link Between Worlds 01

 

  • Shiro Mouri quería e insistió en que el juego corriera a 60 FPS, algo que se impuso al inicio del proyecto

 

  • La gestión de objetos de este juego desde la pantalla táctil (arrastrar y soltar) era algo que Aonuma quería hacer ya con Ocarina of Time 3D,  pero no pudo ponerse en práctica, según dicen, por este correr a 30 FPS

 

  • Utilizaron ideas de cambios de altura para favorecer el 3D

 

  • El desarrollo de la Torre de Hera duró mucho tiempo, pues el equipo quería mostrar gráficos 3D en este calabozo. Pensaron que golpear muelles con martillos para avanzar en el calabozo era algo realmente especial

 

  • El diseño de mazmorras permitió que hubiera una mayor actividad fuera de los muros de las mazmorras

 

  • En un principio, Iwata no estaba seguro de la idea, pero quedó convencido tras ver la demo del E3

 

  • La mecánica de plasmarse en los muros fue gran tema de discusión

 

  • El equipo quería expresar que Link estaba siendo dibujado en las paredes, en lugar de que entraba en ellas

 

  • Esta idea dio lugar a Yuga, que fue utilizado como explicación de cómo Link podía hacer esto

 

  • Al principio Link podía saltar en este estado, pero esto fue eliminado para no confundir a los jugadores

 

  • En un momento se pensó bautizar al título como The New Legend of Zelda, pero tuvieron miedo de que pensara la gente que se trataba de un remake

 

  • Shikata sabe de amigos suyos que juegan a Zelda y se bloquean, algo que piensa que es un gran problema para la serie, por lo que permitió a los jugadores hacer frente a las mazmorras en cualquier orden, algo que también causó problemas durante el desarrollo

 

  • Lo primero que vino para solucionar esto fue la posibilidad de comprar todo tipo de artículos en la tienda

 

  • Aonuma dice que esto de alquilar cosas es uno de sus hobbys

 

  • El equipo quería que los jugadores alquilaran artículos baratos, pero también que siguieran queriendo conseguir más rupias para comprar los objetos.

 

  • Se pensaron varias mecánicas de alquiler, y finalmente eligieron la implementada en el juego debido a que añade tensión, ya que no quieres perder todo lo que tienes alquilado al morir.

 

  • Quisieron que fuera fácil acceder a todo el mundo del juego. Puedes pagar a un fantasma en busca de pistas

 

  • El equipo espera que nuevos jugadores lleguen con los cambios realizados en este título

 

  • Los desarrolladores más jóvenes quedaron muy sorprendidos por los cambios realizados en este juego con respecto a la serie Zelda, preguntándose si Nintendo llegaría lejos con estas ideas

 

  • Hay minijuegos de béisbol y cuccos

 

  • El minijuego de los cuccos es tan difícil en el modo avanzado que ningún mienbro del Mario Club (testers de Nintendo) pudo superarlo

 

Fuente 1

Fuente 2

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  1. Me da la sensación de que lo hicieron demasiado fácil y accesible para atraer a gente nueva, espero que también pensaran en los veteranos y haya partes difíciles xD

    Tengo curiosidad por el minijuego de los cuccos que para que un japo no se lo de pasado ya tiene que ser difícil jeje