El precio de los juegos para videoconsolas, y la forma de comprarlos, no ha cambiado mucho en los últimos años… Puede que las compañías tampoco tuvieran una necesidad imperiosa para cambiar el sistema, pero ¿y si existiera una forma en la que se consiguieran vender más videojuegos, producir más beneficios para la compañía a la vez que un ahorro para los clientes? Oye, ¡me gusta el concepto!
Este sistema, que aún no está definido por completo, se basará en nuestros Nintendo Network ID, los videojuegos que compramos y la forma de popularizarlos con nuestros amigos, a la vez que se planea aumentar el uso del sistema que acoge al juego en cuestión. Básicamente, cuantos más juegos compres durante un año, habrá posibilidad de hacerte con ellos a un precio más barato, pero además si hablamos a nuestros amigos de un título en concreto (quizás a través de Miiverse), puede que recibamos algún tipo de descuento para nuestra próxima compra. Esas son las ideas básicas, que aún están por concretar, así que tómalas como una mera orientación.
Por el sistema descrito, suponemos que esto se limitará a los videojuegos comprados a través de la eShop (ojo, suponemos), puesto que en una tienda física no hay forma de comprobar con exactitud que títulos has comprado directamente para la consola.
«A medida que seguimos redefiniendo nuestras plataformas desde un sistema basado en el propio dispositivo a un sistema basado en cuentas usando NNIDs, también vamos a tratar de cambiar la forma en que la gente ha dado por sentado que se venden las videoconsolas, así como el software que se vende para estas.
La forma en la que se venden las videoconsolas y su software no ha cambiado significativamente desde que el modelo de negocio para estas fuera establecido por primera vez hace 30 años. Los sistemas de videojuegos se venden por 200 o 300 dólares, mientras que los títulos se distribuyen de forma independiente por 30 o 50 dólares. Este sencillo modelo recibió un amplio apoyo por parte de los consumidores que nos permitieron crear el mercado de hoy.
La decisión de cambiar es el manifiesto de nuestro reconocimiento de que no podemos esperar que este modelo funcione por siempre en medio de los cambios dinámicos en los estilos de vida de las personas.
Por ejemplo, hasta ahora se ha dado por sentado que el software se ofrece a los usuarios al mismo precio independientemente del número de títulos que compran en un año, ya sea uno, cinco o incluso diez títulos. Sobre la base de nuestro sistema de cuenta de usuario, si somos capaces de ofrecer precios flexibles a los consumidores que cumplen con ciertas condiciones, se puede crear una situación en la que estos consumidores, al comprar más, puedan disfrutar de nuestro software a un precio más barato. En este caso, no es necesario limitar la condición al número de títulos de software que compren. Invitar a los amigos a empezar a jugar un título en concreto, es también un ejemplo de una posible condición. Si somos capaces de lograr un mecanismo con este tipo de ventas, podremos esperar un aumento del número de jugadores por título, y los jugadores jugarán con más amigos. Esto puede ayudar a mantener la relación de alto uso de una plataforma.
Cuando una plataforma mantiene un alto ratio de uso activo, los títulos que se ejecutan en ella tienen un mayor potencial para ser conocidos por mucha gente, lo que lleva a más personas a jugar con más títulos. Cuando vemos a nuestros consumidores en general, normalmente juegan dos o tres títulos por año. Nuestro objetivo es establecer un nuevo mecanismo de ventas que será beneficioso para consumidores y creadores de software fomentando a nuestros consumidores a jugar a más títulos, a aumentar el ratio de uso activo de una plataforma sin aumentar en gran medida los gastos de nuestros consumidores.
Nintendo tiene como objetivo trabajar en este nuevo mecanismo de ventas a medio plazo, pero nos gustaría empezar a experimentar con Wii U en una etapa temprana.»
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