El último número impreso de ONM, revista oficial de Nintendo en Reino Unido, trajo consigo una entrevista dedicada a The Legend of Zelda: A Link Between Wordds donde participaron el célebre Eiji Aonuma, máximo responsable de la serie y productor de este título, y Ryo Nagamatsu, compositor principal de esta última aventura en Hyrule.
Previamente ya os avanzamos alguna jugosa información proveniente de esta reunión, como el cuestionamiento de los conceptos tradicionales de la serie, para esta y futuras entregas, o interesantes detalles sobre la gloriosa banda sonora de A Link Between Worlds. La entrevista completa indaga en otros conceptos importantes, en este caso de mano de Aonuma, quien comenta que la perspectiva aérea, o cenital, de este videojuego podría haber sido uno de los mayores avances a tener en cuenta a la hora de crear futuros títulos de la serie:
«En términos visuales, A Link Between Worlds da la sensación de forzar más allá el hardware de 3DS. ¿Cómo te las has arreglado para exprimir las posibilidades de la máquina?
Eiji Aonuma: Esto fue posible porque muchos de los miembros del staff que participaron en el desarrollo de este juego ya tenían rica experiencia y conocimientos técnicos provenientes de crear otros títulos de Nintendo 3DS, que pudieron utilizar para este proyecto.
Sin embargo, fue un desafío sin precedentes la conversión de todos los sprites 2D de A Link to the Past en 3D y hacer que se vieran naturales por medio de la vista aérea. Teníamos que utilizar tecnologías aún más innovadoras con el fin de hacer que funcionara.
¿Qué aprendiste a la hora de crear este juego? ¿Alguna de estas ideas podrá ser utilizada en futuros títulos? Por ejemplo, la capacidad de fundirse (con paredes) es increíble y sería una pena que nunca fuera utilizada de nuevo.
Eiji Aonuma: Creo que la vista aérea fue lo que hizo que fundirse con la pared fuera realmente interesante. Además, con este juego, siento que hemos encontrado una nueva dirección en cuanto a la posible correcta utilización de la vista aérea para Zelda. Este es el tipo de concepto del que tomaremos buena nota a la hora de pensar en el próximo juego de Zelda.»
Ahora posiblemente estarás diciendo «pero si hemos visto otros títulos de la serie Zelda para portátiles con una vista aérea… ¿qué tiene este de especial?» Durante el «Iwata Pregunta» dedicado a este videojuego se desveló el secreto tras esta perspectiva; mira la imagen sobre estas líneas. Gracias a ello, además de conseguir que todo se vea tan bien como lo hace en A Link Between Worlds, también se ha alcanzaron los fluidos 60 fps que disfrutarás en este juego.
Pero ahora nos asalta una duda ¿se referirá con esto tan sólo a las versiones portátiles, más justas de recursos, de la serie Zelda? Personalmente, ansío volver a perder la vista en el horizonte de las praderas de Hyrule, o volver a disfrutar de las puestas de sol de este mágico mundo.
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