Bill Trinen habla del origen de Nintendo Treehouse, de su comienzo en Nintendo y de su relación con Miyamoto.

Algo en lo que la gran mayoría de personas que seguimos el E3 coincidimos es en el clarísimo acierto por parte de Ninty con Nintendo Treehouse Live @ E3, una serie de emisiones en directo y sin guion en la que miembros de Treehouse probaban muchos de los juegos mostrados por la compañía en la feria angelina mientras comentaban ciertas curiosidades sobre ellos e incluso charlaban con algunos de sus desarrolladores.

 

Con esta propuesta la gran N consiguió que el público que no pudo asistir a este gran evento pudiera sentirse algo más cerca, por no decir bastante, cerca que en años anteriores. Horas y horas de streaming comentando e incluso bromeando sobre los títulos de Nintendo consiguieron que nos engancháramos sin remedio a esta peculiar propuesta. De hecho seguro que muchos llegabais a casa y dejabáis YouTube o Twitch.tv puesto para ver «qué estaban echando» en Treehouse Live.

 

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Aquí tenemos a parte del equipo de Treehouse posando, tras el E3,  junto a un mural de agradecimiento hecho por usuarios de 4chan

 

Todo esto ha quedado genial y ha servido para dar a conocer muchas caras que, de no ser por esto, habrían permanecido siempre entre bambalinas. Pero, ¿qué es Nintendo Treehouse?, ¿cómo surgió?

 

A la primera pregunta podemos responder nosotros mismos. Esta especial casa del árbol tiene una serie de funciones realmente importantes en lo referente al desarrollo de un videojuego. Aunque normalmente Treehouse se asocia al departamento de localización, la verdad es que abarca un espectro de tareas aún mayor ya que también cuenta en su haber con el departamento de audiovisuales y se encarga de la gestión de productos y lleva a cabo el trabajo de control de calidad. ¡Ya sabéis quiénes son los responsables del famoso «Nintendo Seal of Quality»!

 

Para responder a la segunda pregunta vamos a contar con unas declaraciones del señor Bill Trinen, Director de Marketing del Producto en Nintendo América y uno de los primerísimos miembros de Nintendo Treehouse que gustosamente ha accedido a contar al portal web Siliconera cómo fueron los comienzos de este polifacético departamento:

 

«Lo que pasa con Treehouse es que actualmente es un gran equipo [ahora]. Cuando me uní a Nintendo alla por el 98, éramos dos. Localizábamos juegos, capturábamos todas las imágenes para los materiales promocionales, escribimos todos los manuales, grabábamos todo el metraje para los anuncios de televisión de los medios… y la lista sigue.»

 

Evidentemente esto resultó ser una tarea titánica para tan solo dos personas, por lo que Treehouse empezó a albergar a más personas y a dividir sus tareas tal y como os hemos contado antes.

 

«A partir de entonces el equipo comenzó a crecer, y una de las primeras cosas que dije fue, ‘Realmente necesitamos a alguien más para que grabe el metraje [para los medios] porque hay mucho trabajo de localización que hacer y no podemos con todo’, fue entonces cuando añadimos lo que ahora se conoce como el Equipo de Apoyo de Marketing.»

 

Sí sí, estos son los que se han encargado de trailers como los de Mario Kart 8, Super Mario 3D World o, mirando más hacia atrás, The Legend of Zelda Twilight Princess… Pero sigamos con las palabras de Trinen.

 

«Y luego está mi equipo, dejé la localización hace bastantes años y comencé lo que es, esencialmente, el Equipo de Marketing del Producto. Nuestro papel es el de enseñar a los equipos internos de marketing de NOA (Nintendo América) y sus agencias sobre qué son los productos y cómo identificar las propiedades clave de ellos.

También tenemos nuestro equipo de gestión de marcas/Pokémon, que se encarga de tratar todos los productos Pokémon. Hacen algunas cosas con la franquicia Kirby. Hoy en día, Treehouse es un grupo muy grande. Tan solo en localización hay 40 ó 50 personas. Es difícil creer que comenzamos traduciendo textos en archivos .txt.»

 

Levantando la cabeza un poco del asunto Treehouse, si hacéis un buen acopio de memoria seguramente Trinen os sonará de algo, y es que además de sus labores en las entrañas de Nintendo, también ha sido el intérprete de Shigeru Miyamoto. Algo que Siliconera no pudo desaprovechar para preguntar qué tal es la relación entre ambos, a lo que el Director de Marketing del Producto contestó entre risas para luego hablar de su primer contacto con la compañía.

 

«Últimamente ha habido rumores sobre la retirada de Miyamoto, ya sabes. Así que en este E3 comenzamos a difundir el rumor de que los dos habíamos comprado un sitio en Hawaii para retirarnos juntos.

Pero realmente, cuando me uní a Nintendo fue en 1998. Había ido a una entrevista para un contrato de trabajo pero no supe nada de ellos, así que en cierto modo asumí que no había conseguido el trabajo. Entonces la agencia que me avisó de la entrevista contactó conmigo y me dijeron: ‘bueno, ellos no quieren contratarte para ese trabajo, ¡simplemente quieren CONTRATARTE!’ Por lo que, naturalmente, dije, hey, por supuesto – ¡Lo haré!»

 

Antes de ser contratado de forma perenne en Nintendo, uno de los trabajos más importantes de Trinen tuvo relación con una de las eternas joyas de la gran N. Era el encargado de traducir los libros de informes de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para los equipos de testeo.

 

«Como parte del proceso de prueba de Ocarina of Time, estuvimos haciendo conferencias por teléfono nocturnas porque no había tecnología para hacer videoconferencias por aquel entonces – pero al menos teníamos email – así que hacíamos esas llamadas cada noche y acabé siendo quien las traducía para el equipo de testeo de Redmond.»

 

¿Y a quién traducía estas conversaciones? Durante estas llamadas Bill recibía la información por parte del equipo de testeo y la traducía a los diseñadores, ni más ni menos que Miyamoto, Koizumi y Aonuma. Tras una magnífica labor, Trinen fue contratado a jornada completa en tareas de localización.

 

«Llevaba unos meses bastante contento cuando, un día, Jim Merrick viene hacia mí y dice, ‘Eres Bill, ¿verdad? Hablas japonés, ¿no?’ Yo era joven e inocente, así que por supuesto dije, ‘¡Sí sí! ¡Hablo japonés!'»

 

Esa esperada respuesta supuso el comienzo de la relación intérprete-interpretado entre Trinen y Miyamoto, ya que Merrick le propuso que tradujera una charla que el gurú de Nintendo iba a dar en la Game Developer’s Conference.

 

«Le pregunté cómo de grande sería. ‘Oh,’ dijo, ‘entre tres mil y cinco mil personas.'»

 

Imaginaos la situación, la primera vez que Miyamoto iba a dar una charla de ese calibre y la primera vez que su intérprete iba a conocer a alguien tan ilustre para la compañía; todo un manojo de nervios.

 

«Él estaba realmente nervioso porque nunca antes había hablado ante una audiencia tan grande – y yo estaba nervioso porque nunca había conocido a Mr. Miyamoto. No puedo recordarla exactamente, pero hubo esa pequeña broma al comienzo… da igual, subimos al escenario, él llega al momento de su broma, la suelta, la traduzco, y toda la sala rompe a reír.

Desde entonces ese ha sido nuestro lema – siempre que hagamos algo, no nos preocupamos de lo que piense la audiencia, los dos vamos a levantarnos y divertirnos.»

 

Como dato curioso, y para concluir, el Director de Marketing del Producto ha contado a Siliconera lo que le dijo a su mujer antes de irse de viaje. Una frase que tiene la misma parte de acierto que de error…

 

«Antes del viaje le dije a mi mujer, ‘Voy a volver o bien buscando un nuevo trabajo o quedándome en Nintendo por un buen tiempo.'»

 

La verdad es que a estas alturas no hace falta que os digamos cuál fue su decisión, ¿verdad?

 

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Redactor
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  1. NOE… en fin… Y de NOA diré que están a años luz de Europa, además en organizar cosas para los usuarios y la gente en general; como el Campus Miiverse, llevar series de interés en su día a Nintendo Video de 3DS, sus actualizaciones de Facebook, sus actualizaciones de la web de soporte…. y millones de cosas más que podrían hacerse aquí también poniendo a una persona competente a cargo…

    Pero sí he de decir que la campaña publicitaria inicial de Wii U de NOA… más mala no podía ser… Con la gente en los cubos esos de colores, mostrando segundos de algo sin dejar claro que es nuevo… En ese sentido, NOE ganó por goleada con sus mini spots mostrando trocitos de jugabilidad.