¡Next Smash! Análisis a fondo de Link. Todos sus ataques, estrategias y secretos

Bienvenidos por séptima vez a esta sección donde iremos desglosando a los distintos personajes de Super Smash Bros para 3DS y Wii U. Si es tu primera vez en esta sección, te recomendamos que leas el primer artículo, el cual os puede resolver muchas dudas acerca de esta sección y el tipo de explicaciones que daremos aquí.

 

En esta ocasión os traemos al Heroé del Tiempo: Link, poseedor de la Trifuerza del Coraje.

 

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Link ha visto mejorada su fuerza y velocidad en esta entrega, junto a varias animaciones nuevas para ataques antiguos, por lo que podemos decir que junto a sus variaciones de ataques especiales ha sufrido un buen lavado de cara. Vamos a verlo:

 

[divider]FICHA DEL PERSONAJE[/divider]

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  • Personaje: Link.
  • Saga: The Legend of Zelda.
  • Juegos más destacables: The Legend of Zelda, The Legend of Zelda II: The adventure of Link, The Legend of Zelda: A link to the Past, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Twilight Princess, The Legend of Zelda : Skyward Sword.
  • Primera aparición: The Legend of Zelda en NES en el año 1986.
  • Colores alternativos:

 

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[divider]Análisis de movimientos normales.[/divider]

 

Movimientos en el suelo:

 

A:  Link realiza un rajo diagonal que hace 2% de daño.

 

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A + A : Link efectúa un tajo horizontal que hace 3% de daño.

 

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A + A + A : Link da una fiera estocada que hace 5% de daño.

 

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Agachado + A:  Se trata de un tajo bajo horizontal que hace 12% de daño.

 

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Arriba + A: Se trata de un tajo con forma de media luna por encima de la cabeza de Link que hace 9% de daño.

 

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Adelante/atrás + A: Link hace un tajo vertical desde su cabeza hasta el suelo que hace 13% de daño.

 

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Correr + A: Link hace un salto durante la carrera haciendo un fuerte tajo vertical que quita 14% y tiene buen knockback capaz de matar a Samus a partir de 110%.

 

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Golpes aéreos

 

En el aire + A:  Link da una patada que quita 11% si golpea cuando extiende la pierna y 6% si golpea despues.

 

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En el aire + adelante + A: Un par de tajos horizontales quitando el primero 8% y el segundo 10%, siendo este el que tiene mayor knockback.

 

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En el aire + atrás + A: Link da dos patadas hacia atrás quitando la primera 3% y la segunda 5% de daño.

 

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En el aire + arriba + A: Link realiza una estocada hacia arriba, con ambas manos, que hace 15% de daño.

 

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En el aire + abajo + A: Link sostiene la Espada Maestra hacia abajo ensartando a cualquier enemigo al que le caiga encima haciendo 12% de daño. Si este ataque golpea al enemigo en el centro de gravedad tendrá propiedades de ataque meteórico, pero cuidado porque la animación final del ataque es muy larga y si fallas el ataque te podría jugar una mala pasada, dejándote vendido al llegar al suelo, o peor aun, fallar el ataque en el aire cuando un enemigo esta volviendo a la plataforma; impidiéndote hacer cualquier movimiento en un buen rato y casi asegurando que te salgas por abajo del escenario.

 
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[divider]Agarres y lanzamientos[/divider]

 

Agarre + A

 

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Link da un golpe con la empuñadura de la espada haciendo 2% de daño por golpe.

 

Agarre + adelante

 

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Link arremete con una fuerte patada en el estomago a su rival y lo manda volando hacia delante haciendo 4% de daño.

 

Agarre + atrás

 

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Link lanza al enemigo hacia atrás y le da una patada que hace 4% de daño.

 

Agarre + arriba

 

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Link lanza al enemigo al aire y luego empea un poderoso tajo que quita 7% de daño.

 

Agarre + abajo

 

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Link tira al enemigo al suelo y luego se deja caer con un codazo que le daña un 4%.

 

[divider]Ataques Smash[/divider]

 

Smash lateral

 

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Carga un primer tajo que quita 7% si no se carga y 9% cargado. Sí tras este primer golpe volvemos a pulsar el botón A Link dará un segundo golpe mucho mas poderoso y con mayor knockback. Este golpe hace 12% sin cargar y 16% cargado, siendo capaz de matar a Samus con 120% de daño y 100% respectivamente

 

Smash arriba

 

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Link realiza tres espadazos verticales por encima de su cabeza quitando un 11% en total si no se carga el ataque y 15% si se carga. Este ataque es capaz de matar a Samus, por arriba de la pantalla, a partir de 115% si no se carga y  a partir de 75% siempre que los tres golpes acierten.

 

Smash abajo

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Link realiza un rápido tajo bajo delante suya y después detrás. Si golpea al enemigo delante suya sin cargar el ataque le hará entre 17% y 14% de daño en función de lo alejado que este el enemigo de Link, siendo mayor el daño cuanto mas cerca esté. Sí previamente el ataque es cargado, realizará entre 23% de daño y 17%. Respecto al knockback, es del tipo vertical, siendo capaz de matar a Samus a partir de 115% de daño sin cargar el aatque smash y desde los 75 puntos de daño si lo cargamos.

Si Link golpea a un enemigo detrás suya el daño sin cargar variará entre 10% y 12% sin cargar y 15% y 16% en función de si el enemigo cerca o alejado de Link. Sin cargar el ataque puede matar a Samus a partir de 155% y a partir de 115% si lo cargamos.

 

[divider]Análisis de los movimientos especiales y sus variaciones[/divider]

 

B Neutro normal: Arco del Héroe

 

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Una flecha saldrá disparada del Arco del Héroe de Link. Dependiendo del tiempo que mantengamos pulsado el botón la flecha llegara más lejos y quitará más. Sin cargar recorre aproximadamente un tercio de la plataforma principal de Campo de Batalla haciendo 4% de daño; mientras que si la cargamos al máximo recorrerá más que la plataforma principal de Campo de Batalla y hará 12% de daño. Sin cargar las flechas no pueden matar a Samus ni siquiera con 300% de daño, y cargadas no son capaces de matarla hasta los 265% de daño.

 

B Neutro variación 1: Arco robusto

 

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Link dispara una flecha que si no se carga cae justo delante suya y si se carga al máximo llega mas lejos. El daño de la flecha sin cargar es de un 1% y si se carga al máximo es de 20%. El knockback de la versión cargada es muy alto, siendo capaz de matar a Samus con 100% de daño quitado.

 

B Neutro variación 2: Arco ráfaga

 

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Link dispara una rápida flecha que atraviesa a los enemigos, pudiendo golpear a otros enemigos que esten detrás. Sin cargar quita 2% y cargada 8%.

 

Al tratarse de una variación diseñada para golpear a varios enemigos, no tiene mucho sentido usarla en combates de uno contra uno, estando mas enfocada a combates multitudinarios.

 

El knockback es casi inexistente, siendo incapaz de matar a Samus a 400% de daño la flecha cargada, por lo que definitivamente no es una buena opción para matar enemigos.

 

B Lateral normal: Bumerán tornado

 

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Link lanza su bumerán tornado hacia delante, aunque se le puede dar cierta inclinación con el stick de control. Si el bumerán golpea en la ida hará 7-9% de daño si se golpea a corto alcance o 4-5% si golpea. El bumerán no golpea en su trayectoria de vuelta, pero empuja a los enemigos hacia ti, ocasión perfecta para hacer un ataque Smash o un agarre.

 

El bumerán recorre una distancia equivalente a media plataforma central de Campo de Batalla si lo lanzas normal, o dos tercios de Campo de Batalla si lo lanzas golpeando el stick como si fuese un ataque Smash.

 

B Lateral variación 1: Bumerán

 

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Link lanza un bumerán normal, que golpea al rival tanto a la ida como a la vuelta. En la ida quita 9% si el búmeran golpea al lado de Link, disminuyendo hasta el 5% si el bumerán golpea al final de su trayectoria. De vuelta hace siempre 3% de daño.

 

La distancia recorrida por el bumerán es la misma que la del bumerán tornado.

 

B Lateral variación 2: Bumerán cortante

 

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Link lanza un bumerán de corto alcance (un tercio de la plataforma central de Campo de Batalla si se lanza normal y casi la mitad si se lanza moviendo el stick como si fuese un ataque Smash) pero que atraviesa a los enemigos haciendo varios golpes en la ida, el primero de 4% de daño y 1% el resto, haciendo 1% de daño en la vuelta.

 

Se trata de una variación enfocada a combates multitudinarios más que a combates individuales, asi que no tiene mucho sentido usarla en combates de uno contra uno teniendo otras opciones mejores para eso.

 

B Arriba normal: Ataque circular

 

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Link realiza su característico ataque circular. En el suelo se trata de un único golpe que hace 12% si no se carga y 19% y un fuerte knockback diagonal si se carga.

 

Al realizarlo en el aire, este movimiento elevara a Link proporcinándole una buena recuperación. En el aire golpea hasta 5 veces haciendo el primer golpe 4-5%, los 3 siguientes 2-3% y el último 4-5%.

 

Al contrario que en Brawl, ahora el ataque golpea tanto a los enemigos que estén por delante de Link, como a los que estén por detrás.

 

B Arriba variación 1: Ataque eléctrico

 

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Como su nombre indica, se trata de una variación eléctrica del ataque normal. En el suelo Link hace un único golpe de 14% de daño sí no cargamos el ataque, y 22% de daño. En el primer caso, el golpe puede matar a Samus a partir de 130%,  y en el segundo a partir de 80% convirtiéndose en un buen movimiento para matar.

 

Al hacer este movimiento en el aire Link gana menos altura y puede moverse menos horizontalmente, por lo que es una opción más arriesgada para volver a la plataforma. Hace 5 golpes (4%, 1%, 1%, 1% y 5%) siendo el ultimo el que tiene mayor knocback siendo capaz de matar a Samus a partir de 130% de daño

 

B Arriba variación 2: Salto tornado

 

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Tanto si se hace desde el suelo como desde el aire, Link gana mucha altura con este ataque. Para ser más exactos, desde la plataforma central hasta por encima de la plataforma superior de Campo de Batalla, convirtiéndolo en un buen movimiento de recuperación.

 

La parte negativa de este movimiento es que no hace daño a los enemigos.

 

B Abajo normal: Bomba

 

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Link saca una bomba que explotará a los 4 segundos o al impactar en un enemigo, realizando un 5-6% de daño. Puedes soltar las bombas sin que exploten pulsando el botón de agarrar en el aire, de tal forma que dejaras la bomba en el suelo hasta que explote por tiempo. Las bombas pueden ser agarradas por los enemigos y las pueden usar contra ti, así que ten cuidado si haces esto.

La explosión de las bombas no dañan a Link si estas han explotado golpeando a un enemigo. Esto es realmente útil, pues ahora las puedes usar a corta distancia sin temor a dañarte a ti mismo. Otro uso de esto es el poder lanzar una bomba desde la posición de defensa con el escudo para romperle el combo al enemigo que nos esta golpeando, siempre y cuando ya tuviésemos la bomba sacada antes de que el enemigo comenzase su ataque.

 

También pueden ayudarnos a recuperarnos hacia la plataforma, si nos han lanzado fuera. Para ello, cuando empezamos a volver a la plataforma sacamos una bomba, usamos el ataque giratorio (el cual nos deja en «caída especial o special fall») al pasar los 4 segundos la bomba nos explotara en la mano, y nos permitirá volver a hacer otra vez el ataque circular.

 

B Abajo variación 1: Bomba gigante

 

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Link saca una bomba gigante con un radio de explosión mucho mas grande que la normal. El tiempo de detonación de la bomba es solamente de 3 segundos por lo que debes de darte prisa a la hora de deshacerte de ella lo más rápido que puedas.

 

Al contrario que las bombas normales, no explotan al contacto con el enemigo; lo hacen cuando pasan 3 segundos, lo que te permite tener hasta 2 bombas en el escenario. Esto viene muy bien en terrenos de combate de limitadas dimensiones, ya que tendremos controlados a los enemigos y obligarles a moverse donde tú quieras, si se sabe usar bien.

 

Las bombas hacen 8% de daño independientemente de la posición del enemigo en el radio de explosión, siendo capaz de matar a Samus a partir de 210%.

 

B Abajo variación 2: Bomba meteórica

 

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Esta vez las bomba solo aguantan 2 segundos antes de explotar y quitan 5% de daño al enemigo pero tiene efecto de ataque meteórico. Esto hace que estas bombas sean una fantástica opción para rematar a un enemigo que trate de volver a la plataforma, pues como una bomba le de caerá al vació sin poder remediarlo. Sin embargo esto también se aplica a Link por lo que te impide ayudarte de las bombas para mejorar tu capacidad de recuperación como se explico antes. Como se puede observar en la foto son indistinguibles a simple vista de las bombas normales, lo cual también ayuda a pillar por sorpresa al enemigo.

 

[divider]Smash Final: Golpe Trifuerza[/divider]

 

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Link lanza un rayo de luz que sí golpea a un enemigo generara una Trifuerza a su espalda, momento en el que Link se lanzará hacia él propinándole numerosos espadazos para hacer un daño total de 60%. Puedes golpear a varios enemigos con el smash final, pero solo uno quedará atrapado entre Link y la trifuerza recibiendo todos los golpes.

 

[divider]Peculiaridades del personaje[/divider]

 

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Link cuenta con una habilidad pasiva, su Escudo Hyliano, que le permite detener todos los proyectiles del juego siempre que esté completamente parado y el proyectil golpee el escudo.

 

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Además, puede agarrarse al borde del escenario desde lejos gracias a su Zarpa, ofreciendo a este personaje más opciones de recuperación. Link se quedará colgando a cierta altura del borde, a salvo de algunos ataques enemigos.

 

[divider]Burlas[/divider]

 

Burla lateral:

 

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Link extiende el brazo y de él sale un hada que recuerda a Navi, la cual pasado un segundo el Hada se esconde.

 

Burla arriba:

 

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Link enfunda la espada tal y como vimos al final del primer trailer de Twilight Princess.

 

Burla abajo:

 

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Link adopta una pose amenazante sosteniéndose sobre una pierna y con la espada apuntando hacia delante.

 

 

Sin duda, Link ha mejorado considerablemente desde Brawl, gracias al aumento de su velocidad y los distintos nuevos especiales que le permiten tener control adicional sobre el escenario, a la vez que sorprende a los enemigos con las bombas meteóricas; pero donde más ha mejorado es su escudo que ahora bloquea absolutamente de todo.

 

¡Nos leemos en el próximo Next Smash!

 

[divider]Next Snash anteriores[/divider]