Super Smash Bros. cuenta con tres personajes que según Masahiro Sakurai en una fase temprana del desarrollo no eran más que variaciones de colores de otros personajes. Nos referimos a Dr. Mario, Lucina y Pit Sombrío, un trío del que algunos se están quejando sin valorar una cosa: ¿habría sido mejor que se los hubieran dejado en el tintero?
Los que habéis jugado a fondo (o no tan a fondo), sabréis que existe un luchador en concreto que cuenta con siete variaciones adicionales que son personajes distintos. ¿Por qué no ocurre lo mismo con los tres mencionados? Según Sakurai, durante el desarrollo obtuvieron características adicionales que los separaron un poco de la jugabilidad de los originales, algo que les hizo ganarse un puesto independiente.
Pero el japonés finalmente hace una comparativa de este tema que no tiene punto de reproche. Están ahí, como algo que nos regalan. Podrían no haberlos incluido, y aún así, están ahí. Lo compara con ese postre que pueden ofrecerte en un restaurante de forma gratuita. No le vas a decir al camarero que te lo cambie por un plato principal, puesto que se ha elaborado en base a unos costes, para que no suponga nada al restaurante. Vaya, que si quieres otra cosa, la vas a tener que pagar… En base a esto… ¿el menú de Super Smash Bros. está cerrado, o puede que podamos pedir otros dlc-platos?
Todo esto, dicho en su columna para la revista japonesa Famitsu:
«Hay 3 luchadores [Lucina, Pit Sombrío, y Doctor Mario] que son modelos alternativos (clones) en el juego. Cada uno era originalmente una variación de color, pero durante el desarrollo, se les incorporaron características equilibradas. Su funcionalidad contenía diferencias, formas que fueron separadas unas de otras. Sin embargo, era vital que esto no incrementara las horas de trabajo requeridas para ello. Se realizaron algunos ajustes relativos, puesto que no era necesario crear un equilibrio a partir de cero.
Esto es como un postre gratis después de una comida de lujo, algo que se ha preparado para que te salga gratis. En un restaurante con ese tipo de servicio, no creo que hubiera nadie que dijera ‘¡Cambia esto por un plato de carne!’ Y después de todo, a mi me lo han dicho [la gente, que los cambie] con Smash Bros. Pero, supongo que muchos de ellos son niños, y esto [esta explicación] no les va a ayudar»
¿Podrías dejarme a mí la labor de seleccionar [personajes] en base a las horas de trabajo y los costes en mente? Y sin embargo si lo miras, el resultado del juego es que se trata de una compra que te sale como una ganga.»
Por supuesto, si el desarrollo del título fuera ilimitado, y los costes de desarrollo algo a no tener en cuenta, muchísimas cosas más podrían incluirse hasta el infinito, y más allá. Pero recordad como nació este proyecto. De la nada, pillando por sorpresa a Masahiro Sakurai, obligándole a desplazarse a las oficinas de Bandai Namco para echar más horas que un reloj y tenerlo listo lo antes posible. El resultado lo estamos disfrutando ya, ¡y de qué manera! A mi entender, no es que pueda reprocharse nada.