Final Fantasy Theatrhythm Curtain Call

Analizamos a fondo Final Fantasy Theatrhythm Curtain Call para Nintendo 3DS

[divider]Jugabilidad[/divider]

Tratándose de uno de los aspectos más importantes, y viendo que el anterior era un título tremendamente sólido en este sentido, los chicos de Indies Zero debieron pensar “si algo funciona, para qué cambiarlo”, pues han mantenido prácticamente intacta la base jugable del primero.

El sistema de juego es muy simple, escogeremos un equipo de cuatro héroes de entre los varios disponibles, los equiparemos con las habilidades y objetos que creamos convenientes y los guiaremos a través de las distintas fases en las que nuestro objetivo será intentar acertar todas las notas posibles en las que calificaremos desde “Miss”, nota perdida, hasta “Critical”, nota perfecta, según nuestra precisión. Cada vez que cometamos un fallo, la barra de vida de nuestros personajes se irá vaciando llegando al punto de morir no pudiendo completar la canción si erramos demasiadas notas. En cambio si la superamos recibiremos una puntuación basada en el número de aciertos y el combo de notas encadenadas sin fallo, y posteriormente recibiremos Rhythmia con la que iremos desbloqueando paulatinamente nuevo contenido.

 

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Las notas, como las hemos estado llamando nosotros, aunque en realidad la definición sería gatillos o disparadores (triggers como se llaman en inglés),  nos indicarán qué gesto deberemos hacer con el stylus siguiendo este patrón: tendremos notas rojas, en las que daremos una pulsación; verdes, en las que mantendremos pulsada la táctil hasta que la nota finalice; y por último amarillas, que llevan una flecha en su interior indicando una dirección que deberemos seguir arrastrando con el stylus en el momento justo. Pulsar, sostener y arrastrar: tres simples gestos a los que la táctil responde con extrema precisión y que son la base jugable del título.

 

En cuanto a las fases, también mantienen el mismo esquema del primer Theatrhythm y existen tres tipos diferentes:

 

  • BMS (Battle Music Stage): las fases de batalla, que contienen temas muy rítmicos y con un tempo muy alto en las que deberemos lidiar con los enemigos clásicos de la saga.
  • FMS (Field Music Stage): en éstas recorreremos paisajes del juego al que pertenezca la canción a pie y a veces con ayuda de un chocobó o bien, y esto es novedad en esta entrega, en barco o barco volador. Estas fases contienen temas de un tempo más pausado que las de batalla y por lo general son algo menos exigentes.
  • EMS (Event Music Stage): estas últimas serían las menos numerosas del juego ya que solo encontraremos 11 de ellas. Aquí, mientras intentamos seguir el circuito de notas que aparece en pantalla, se nos irá mostrando de fondo un vídeo con varios de los momentos estelares del título al que pertenezca la melodía en cuestión y tragándonos algún que otro spoiler por el camino dicho sea de paso.

 

Pero no todo acaba aquí, pues esta entrega también añade algunas interesantes novedades que pasamos a desgranar a continuación:

 

Una de ellas es la inclusión de unas notas especiales envueltas en un halo a su alrededor que nos aparecerán aleatoriamente. Si conseguimos una puntuación de “Critical” en éstas recibiremos un bonus dependiendo del tipo de fase que estemos jugando. Así en una FMS nuestro personaje pegará un acelerón que hará que recorramos más distancia, en una BMS daremos un golpe muy potente al enemigo al que nos estemos enfrentando y en las EMS podemos recibir un objeto extra al final de la fase por cada una de estas notas que hayamos acertado. No es una gran inclusión pero aporta algo de frescura para que no se mantenga todo igual que el anterior.

 

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Otra novedad destacable es la desaparición del Stoic Bonus que nos daban por completar los niveles con los personajes completamente vacíos, es decir, sin llevar objetos de ayuda ni habilidades equipadas. Ahora, para conseguir la puntuación perfecta de 9.999.999, simplemente deberemos completar la canción sin cometer fallos y con todas las notas “Critical”. En nuestra humilde opinión se trata de todo un acierto, pues en realidad tampoco era algo que aportase ninguna novedad jugable y realmente lo que marcaba la diferencia a la hora de conseguir la máxima puntuación o no, era la habilidad del jugador y no el equipamiento de los personajes.

 

Y ya por último, terminando con este apartado, tendríamos la mayor novedad en cuanto a jugabilidad se refiere, y es que ahora, además del stylus, dispondremos de tres tipos de control adicionales:

 

  • El modo con botones en el que usaremos cualquiera de los botones X/Y/A/B/R/L para las notas verdes y rojas y el circle pad para las amarillas.
  • El modo híbrido en el que usaremos el stylus para las notas verdes y rojas y el circle pad para las amarillas.
  • El modo a una mano en el que utilizaremos el botón L para las notas rojas y verdes y el circle pad para las amarillas.

 

Una adición excelente para que cada uno pueda elegir el tipo de control al que se adapte mejor o un nuevo desafío para aquellos que vengan del primero, ya dominen mucho el stylus y quieran probar su habilidad con una forma de control distinta. Todo un acierto y una de las grandes novedades de este título.

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Mascota
Mostrar Comentarios (2)
  1. Jugué al primer título y me gustó mucho, pero llegado un momento no me ofrecía nada nuevo y acabé vendiéndolo. No estaba seguro de si comprarme esta nueva entrega o no, pero gracias a tu análisis, troll, me he decidido! tardaré un poco porque ahora se aproximan Pokémon y Smash WiiU, pero en cuanto pueda lo cogeré!

  2. Sí que es cierto lo que comentas del primero, sobre todo en el modo Chaos Shrine que al final se podía hacer algo cansino. Pero ese tema aquí está compensado con creces gracias la gran cantidad de temas que tiene y a los nuevos modos de juego que ayudan a que haya mucha más variedad y no caer en la monotonía.

    Aunque ahora nos llegan los pesos pesados de 3DS y WiiU, me alegra que le vayas a dar una oportunidad más adelante. Es un juegazo :D