Regreso al pasado: Especial 20 años de Donkey Kong Country

Hace una semana escribíamos sobre el 10º Aniversario de Nintendo DS, la consola portátil con pantalla dual que revolucionó el mercado y que tantos beneficios ha dado a la compañía de Kioto.

 

Hoy venimos a celebrar otro aniversario que también se produjo hace una semana con un artículo especial, ya que cumplió 20 años un título que también supuso toda una revolución en su época. El protagonista, un gorila convertido de villano a héroe. El nombre del título, Donkey Kong Country.

 

Pero antes de hablar de Donkey Kong Country, y para meternos un poco en situación, retrocederemos unos años al pasado para repasar fugazmente aquella época que tantos y tantos títulos de calidad nos ofreció a todos los jugones, y por supuesto también hablaremos de Rare y su fructífera, aunque ya caduca, sociedad con Nintendo.

 

UN POCO DE HISTORIA

 

Retrocedamos a los primeros años de la década de los 90: Nintendo, después de su exitosa etapa con su consola de 8 bits NES, lanzó su nueva y flamante Super NES en el año 1992 en territorio europeo y al poco tiempo se encontró enzarzada en una feroz batalla con una de las más duras competidoras que ha tenido nunca: SEGA.

 

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Super Nintendo vs. Mega Drive. La batalla de los 16 bits.

 

SEGA con su videoconsola Génesis, más conocida en tierras europeas como Mega Drive, llegó con casi dos años de ventaja al mercado con respecto a la consola de 16 bits de Nintendo y se afianzó como una máquina portentosa para la época, que además se estaba nutriendo de un excepcional catálogo repleto de grandes títulos.

 

La llamada “Batalla de los 16 bits” que se produjo durante aquellos años fue una guerra encarnizada entre los dos gigantes del momento, que se atacaban constantemente con toda la artillería de la que disponían: títulos propios de una calidad indiscutible, junto a lanzamientos third-party de las mejores desarrolladoras de la época, que encontraban en aquellas potentes máquinas el entorno perfecto para trasladar la experiencia de los mejores arcade de los salones recreativos a todos los hogares.

 

Fue un constante intercambio de golpes de las dos compañías con más solera del mundillo que protagonizaron algunas de las campañas publicitarias más agresivas que se recuerdan, con tal de robarse una a la otra aunque fuese un único usuario.

Para nuestro beneficio, todo esto se tradujo en multitud de fantásticos juegos que con el tiempo han acabado convirtiéndose en obras de culto y marcando un antes y un después en la industria.

 

Pero aunque esta competencia feroz obligó a las dos a dar el todo por el todo con tal de conservar a sus fans, Nintendo tenía una bala en la recámara a la que SEGA no supo responder. Un as en la manga que convirtió a SNES en la mano ganadora de la partida.

 

Esa carta se trataba de una compañía británica que, junto a Nintendo, conformaron una perfecta simbiosis: Rare Ltd., también conocida como Rareware.

 

Nintendo y Rare: co-co-co-combo breaker!
Nintendo y Rare: co-co-co-combo breaker!

 

Nintendo y Rare, dos compañías que se retroalimentaban e impulsaban mutuamente y terminaron ofreciéndonos algunos de los mejores videojuegos de la historia y que a día de hoy todavía siguen siendo referentes en muchos aspectos.

 

 

RARE Y NINTENDO

 

La historia de Rare se remonta bastante atrás, cuando en 1982 los hermanos Tim y Chris Stamper fundaron la compañía Ultimate Play The Game dedicada al desarrollo de videojuegos para los sistemas ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX.

 

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La familia Stamper. Tim (izquierda) y Chris (derecha)

 

Ya en aquella época se podía vislumbrar que aquel estudio tenía algo especial cuando en el año 1984 marcaron un hito con su título Knight Lore, primer videojuego de aventuras en incorporar una perspectiva isométrica que permitía al jugador moverse por la pantalla simulando unas falsas tres dimensiones.

 

 

A pesar del éxito que supuso, unos graves problemas financieros obligaron a los hermanos Stamper a vender casi la totalidad de su compañía a US. Gold en 1985. Sin embargo no iban a arrojar la toalla, pues aquel mismo año fundaron una nueva compañía con el nombre de Rare Ltd. y comenzaron a desarrollar algunos juegos bajo aquella firma. Finalmente terminaron recuperándose económicamente y pudieron recomprar la parte vendida de su anterior compañía a US. Gold.

 

Sin embargo, bastante decepcionados con el mercado de las computadoras domésticas de 8 bits por la facilidad con la que se pirateaban los juegos en formato casete, decidieron dejar de lado aquel mundillo y pusieron su punto de mira en NES, una videoconsola cuyos juegos venían en cartuchos que resultaban mucho más difíciles de piratear y además tenían unos tiempos de carga casi inexistentes en comparación, y que dada su popularidad tenía una cuota de mercado muchísimo mayor.

 

Finalmente en el año 1986 consiguieron la aprobación de Nintendo para poder desarrollar para su máquina y en el 1987 vio la luz el primer videojuego de Rare para una consola de la gran N: un título de esquí llamado Slalom.

 

Después de este título llegarían muchos otros, algunos tan míticos como Battletoads, bien conocido por su extrema dificultad, o Snake Rattle ‘n’ Roll juego de plataformas con vista isométrica que tuvo una gran acogida por parte del público y la prensa especializada.

 

Con la salida de Super Nintendo, Rare limitó muchísimo sus lanzamientos e invirtió la mayor parte de los beneficios obtenidos con su etapa de NES en comprar un par de carísimas (unas 80.000 libras cada una) estaciones de trabajo a Silicon Graphics y se dedicaron a experimentar e investigar, intentando sacar el mayor jugo posible a aquella nueva tecnología de los gráficos tridimensionales.

 

Se trató de un movimiento muy arriesgado por parte los hermanos Stamper que sin embargo obtuvo su recompensa cuando en una visita a las oficinas británicas los mandamases de Nintendo quedaron sorprendidos por el trabajo de los británicos y la compañía de Kioto decidió hacerse con el 49% de las acciones de Rare, convirtiéndose así en second-party de la gran N.

 

Rare dejó grandes juegos para el recuerdo. Aquí algunos de ellos...
Rare dejó grandes juegos para el recuerdo. Aquí algunos de ellos…

 

Todas las piezas del rompecabezas ya estaban encajadas y el resultado no pudo ser más rompedor, dando lugar a unos años dorados en los que Rare y Nintendo revolucionaban al mundo entero cada vez que anunciaban o presentaban un nuevo título. Desafortunadamente, las historias que comienzan bien no siempre tienen un final feliz, y a pesar de que la compañía británica sigue en activo, la Rare de nuestros tiempos no es ni la sombra de la de antaño. Pero eso ya sería entrar en otros temas de los que hoy no toca hablar.

 

DONKEY KONG COUNTRY

La historia del desarrollo de Donkey Kong Country comienza con la visita a las oficinas de Rare de personal importante de Nintendo. En aquella época la compañía británica estaba trabajando en su primer proyecto con las poderosas estaciones de trabajo recién adquiridas a Silicon Graphics, un videojuego de boxeo, así que los hermanos Stamper mostraron a sus visitantes la animación de un boxeador que duraba sólo unos pocos segundos, pero que estaba completamente generada por ordenador con una novedosa técnica llamada ACM (Advanced Computer Modeling o Modelado Avanzado por Computadora).

 

Estas avanzadas estaciones de trabajo, que antes solamente se habían utilizado para crear efectos especiales en algunas películas de gran presupuesto como Terminator 2 o Jurassic Park, permitieron utilizar esta técnica consistía en crear un modelo de alambre a modo de esqueleto, que después se completaba aplicándole diferentes texturas y que posteriormente permitía la animación de cada miembro de un personaje individualmente gracias al software Alias Power Animator. Con esto no sólo lograron unas animaciones muchísimo más avanzadas y fluidas a cualquiera anteriormente vista, sino que además la cantidad de detalles que llegaba a contener un personaje aumentó drásticamente.

 

Tan impresionados quedaron con semejante demostración de Rare, que no les costó demasiado tomar la decisión de adquirir un 49% del estudio británico convirtiéndose así en second-party de Nintendo. Además de eso, Nintendo, que ya estaba en trato con Silicon Graphics para el desarrollo de su futura consola de 64 bits, Ultra 64, compró algunas estaciones de trabajo más para el equipo de Rare que acabó convirtiéndose en el estudio de referencia tecnológica de aquel entonces.

 

Pero la Gran N no sólo les entregó nuevas y poderosas herramientas para trabajar, sino que también puso a disposición de los británicos a todo el plantel de personajes de sus IP más famosas para crear un nuevo videojuego con aquellas técnicas. De este modo, los hermanos Stamper pidieron permiso a los nipones para comenzar un proyecto protagonizado por uno de los personajes con más solera de Nintendo, pero que a su vez tenía menos historia que el resto y que les permitiría tener mayor libertad en el desarrollo: Donkey Kong.

 

Después de un rediseño del personaje por parte de Miyamoto, el gorila que comenzó como villano en sus primeros juegos, acabó con el papel de héroe protagonista en este últimos y una vez con el visto bueno de Nintendo, los fenómenos de Rare se pusieron a trabajar en el título que les catapultaría al reconocimiento mundial.

 

Poco a poco se fueron añadiendo los demás personajes de la entrega: Diddy Kong el pequeño chimpancé sobrino de Donkey Kong que lo acompaña en su aventura, Cranky Kong el abuelo cebolleta que contaba sus viejas batallitas, Funky Kong que permitía viajar atrás a niveles ya superados o Candy Kong que guardaba el progreso de la partida cuando la visitábamos.

 

Donkey y Diddy buceando en las profundidades
Donkey y Diddy buceando en las profundidades

 

También vieron la luz el resto de amigos de Donkey que le echaban una mano siempre que encontrábamos sus cajas en las que estaban encerrados por los distintos niveles del juego: Rambi el rinoceronte, Enguarde el pez espada, Expresso el avestruz y Winky la rana saltarina. Un detalle curioso es como uno de los principales enemigos del juego, los Kremlings, eran unos fieros reptiles que Rare había diseñado para otro proyecto pero que decidieron incluir en Donkey Kong al ver que encajaban bien en la aventura y en el diseño que tenían en mente.

 

Pero no sólo tenía un acabado artístico y técnico apabullante, también venía acompañado de una gran jugabilidad, con un magnífico diseño de niveles que contenían multitud de secretos y un buena variedad de situaciones, así como el desafío que suponía conseguir completar al 101% el cartucho.

 

 

El último ingrediente lo aportaba otro de sus apartados más destacados, el sonoro.

David Wise, compositor principal de casi todos los títulos de Rare hasta la fecha, le acabó de dar vida a los distintos paisajes que recorríamos en el videojuego con una banda sonora de las que quitan el hipo.Y eso que en un principio, desde Rare se temieron que fuese Nintendo y alguno de sus magníficos compositores los que se encargasen de la banda sonora, pero tres demos que había preparado Wise gustaron tanto a Nintendo que no pusieron ningún reparo en que fuese el británico el que diese vida al apartado musical del título.

 

Como curiosidad, y homenajeando la fantástica sección del amigo Fodo, os dejamos un pequeño ListeNN de esas tres demos que Wise se encargó de mezclar y que acabaron conformando el tema del primer nivel que jugaremos en Donkey Kong Country: Jungle Hijinx.

 

VÍDEO ELIMINADO DE YOUTUBE EN LA ACTUALIDAD

 

Escuchando la canción, es fácil ver que el primer tema de aquellas demos comienza con un ritmo de percusión y sonidos ambientales como el de los grillos y cantos de pájaros y unas notas de sintetizador hasta el segundo 00:59, momento en el que comienza la segunda demo con el ya conocido riff de bajo y esos instrumentos de viento que nos ofrecen un tema con un ritmo muy swing hasta el 1:36, instante en el entra el tercer y último donde todo cambia a una música mucho más ambiental y con un tinte misterioso que dura hasta el final.

 

Y es que la música de Wise es tremendamente atmosférica y orgánica, intentando recrear y acompañar perfectamente los paisajes en los que nos estábamos moviendo en el juego, como por ejemplo con la música de los niveles acuáticos en los que encontramos una melodía muy ligera y relajante de fondo con diversos sonidos acuáticos que nos ayudan a sumergirnos en las profundidades, o en las cavernas con ese punto de misterio e incluso tensión en algunos momentos, siempre acompañados de efectos que se integran en la melodía como el goteo de las estalactitas o el eco de las cuevas. O los niveles industriales con unos sonidos mucho más metálicos. Una banda sonora y un trabajo que tiene más mérito si cabe, si contamos el poco espacio del que disponían para tal aspecto, pues en sólo 64K de memoria se consiguió tal maravilla. Aquí tuvo también gran importancia el trabajo de Brendan Gunn que se encargó de codificar a mano todos los temas y a rascar memoria de donde pudo para conseguir el resultado que pudimos escuchar en el cartucho.

 

Por lo que contamos parece que el tiempo de desarrollo tuvieron que ser años, sin embargo el juego estuvo listo en tan sólo un año y medio. Eso sí, fueron 18 meses de trabajo de una exigencia extrema, en los que el personal de Rare se pasó más de 11 horas diarias encerrados en las salas de trabajo con aquellos supercomputadores a temperaturas que podían superar los 35º C, para poder crear todos los elementos del juego y meter toda aquella tecnología en un cartucho de una consola de 16 bits, todo un reto que parecía imposible.De hecho tan grande era lo que estaban creando, que los cartuchos normales de Super Nintendo no tenían espacio para tal cantidad de datos y tuvieron que crear unos del doble de capacidad, con 32 Mb de memoria, para poder incluir todo lo que querían.

 

Donkey Kong Country Box-art
Donkey Kong Country Box-art

 

Aún con todas esas dificultades que se encontraron, el título finalmente vio la luz el 21 de noviembre de 1994 en el mercado americano, el 24 en el europeo y el 25 en el japonés con unos resultados espectaculares: se convirtió en el segundo juego más vendido de SNES tan sólo por detrás del que tal vez sea el título más icónico de la consola, Super Mario World.

 

A esto contribuyó la campaña de Nintendo para el juego que incluyó anuncios en televisión como el que podemos ver a continuación:

 

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También gracias a los distintos reportajes y publicidad publicados en las revistas, como vimos aquí en España en el nº 38 de la revista Hobby Consolas de noviembre del 1994.

 

 

O con el VHS del “Cómo se hizo” incluido en el nº 39 de la misma revista y que podéis ver en el siguiente enlace:

 

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Todo ello contribuyó a crear un título que ya forma parte de la historia de los videojuegos, que a día de hoy todavía se conserva estupendamente bien y que si no tuvisteis la oportunidad de jugarlo en su día, podéis disfrutarlo en vuestras WiiU junto a sus dos secuelas de SNES que Nintendo incluyó en su eShop el pasado octubre.