Adelman habla sobre los diferentes públicos de la eShop y da un repaso a las antiguas WiiWare y DSiWare

Dan Adelman, antiguo líder de Contenido Digital y Desarrollo en Nintendo América y actual «amigo» de las indies. Como habréis visto durante los últimos días, el exmiembro de la gran N se sentó con los chicos de Dromble para darle, largo y tendido, a la sinhueso.

 

Ha repasado el espinoso tema de las thirds y Wii U, su punto de vista sobre la influencia de las demos en las ventas de los títulos, e incluso se ha pronunciado sobre la forma de hacer las cosas en el interior de la compañía nipona.

 

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Ahora, ha llegado el turno de hablar un poco más sobre la tienda digital que lleva Nintendo, la eShop. En concreto, Dromble quiso saber cuál es la opinión del estadounidense sobre la marcada diferencia entre la cantidad de hombres y mujeres que se pasean por el mercado digital de la gran N. Algo sobre lo que Adelman no ocultó su sorpresa, aunque tampoco quiso mojarse mucho al respecto.

 

Un mes después de que abandonases Nintendo América, la compañía reveló que el 93% de los usuarios de la eShop son hombres y sólo el 7% son mujeres. ¿Cuál es tu opinión sobre esta diferencia entre géneros, cómo podría Nintendo conseguir que más mujeres visiten la eShop?

Ojalá tuviera una buena respuesta a esto. Las consolas de Nintendo, tradicionalmente, han tenido un radio hombre-mujer más equilibrado que otras consolas. Creo que se debe, en mayor parte, a la naturaleza ‘familiar’ del catálogo first party de Nintendo. Es muy sorprendente que la eShop esté tan desiquilibrada. No he visto ninguna investigación de mercado al respecto, así que sólo sería especulación a ciegas por mi parte, pero, si tuviera que aventurarme en una explicación, esta sería que los juegos first party de Nintendo ya se encuentran disponibles en las tiendas tradicionales. Los juegos que sólo pueden conseguirse a través de la eShop –básicamente los indies- puede que no capten tanto al público femenino.

Me preocupa que especular en mayor profundidad pueda basarse en algunas nociones bastante anticuadas sobre las jugadoras, tales como los estereotipos de que sólo están interesadas en juegos casual o que sólo les gustan los títulos con gráficos bonitos. Creo que lo mejor sería que Nintendo eche un vistazo a los juegos que tengan el mejor radio hombre-mujer e intente detectar algunas tendencias subyacentes. También recomendaría coger feedback de las jugadoras sobre la interfaz de la eShop. Si ésta es poco atractiva o intimidatoria en algún modo, debería ser rectificado.

 

Concretando un poco más sobre la eShop, los entrevistadores quisieron saber algo que muchos nos preguntábamos durante la época de WiiWare y DSiWare. ¿Qué títulos estaban en la portada?, ¿por qué?

 

Cuando trabajabas en Nintendo, ¿cómo se decidían cuáles juegos deberían aparecer en la página principal de la eShop y cuáles no? ¿Se basa en la crítica, en cuánta cobertura reciba por parte de la prensa?

Durante la generación WiiWare y DSiWare, nuestras oportunidades para presentar algo eran muy limitadas. La interfaz estaba diseñada de forma que la tienda se distribuía siguiendo un algoritmo basado en las ventas. Por supuesto, esto se convirtió en una profecía autocumplida. Si un juego se podía establecer como el mejor vendido, era el primer juego que veía la gente, y por tanto el que más papeletas tenía para ser comprado. Si no estabas entre los 5 primeros o eras un juego recién lanzado, podías hundirte en el fondo de la tienda rápidamente, y era difícil que la gente encontrase esos juegos. He escuchado historias de personas que sabían el juego que querían y aún así pelearon por encontrarlo en la tienda de Wii ya que no conocían el nombre exacto o incluso dónde se encontraba la herramienta de búsqueda.

Durante las generaciones de 3DS y Wii U, un nuevo equipo fue creado para encargarse del aspecto. Este equipo no me informaba, así que a menudo había algunos desacuerdos sobre qué debería incluirse. Estaban demasiado centrados en el impulso de ingresos, y son los juegos first party de Nintendo los que más lo impulsan, así que durante un largo tiempo eso era todo lo que veías en la eShop. Creo que esta situación está mejorando ahora, pero aún le queda mucho por recorrer.

Para mí, el principal criterio referente a los juegos que intentaba introducir a las diferentes oportunidades de mercado, ya fuera recomendarlos para un lugar privilegiado en la página de la eShop o incluirlos en un stand del E3, era una combinación entre calidad e innovación. La innovación es, a menudo, un término sobreutilizado, pero a menudo pensaba sobre ello en lo referente a personas intentado hacer algo nuevo de forma deliberada. Probablemente el mejor ejemplo de ello sea Spin the Bottle: Bumpie’s Party, título de KnapNok Games. Es difícil hacer memoria, pero World of Goo y la saga BIT.TRIP gozaban de una categoría similar durante la época de WiiWare.

 

Un sistema que ha ido evolucionando desde aquella primitiva tienda digital hasta la eShop que todos conocemos. Un lugar donde cada vez más pequeños y medianos estudios se reúnen para traer al público esas experiencias alejadas a lo que estamos acostumbrados a ver por parte de las compañías y entre las que encontramos joyas como, por ejemplo, el celebérrimo Shovel Knight -entre otros juegazos-.

 

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