Super Smash Bros Cloud Strife

Sakurai y Nomura nos explican el por qué de Cloud en Super Smash Bros. Super Mario motivó la creación de Kingdom Hearts

A todos nos sorprendió, en su momento, ver al protagonista pelopincho de Final Fantasy VII, Cloud Strife, aparecer en Super Smash Bros. junto a Mario y compañía. ¿Qué motivos hay tras esta decisión?¿Fue Cloud la primera opción al pensar en un personaje de Final Fantasy? Gracias a Sourcegaming podemos conocer estos y otros detalles al respecto, por medio de esta extensa entrevista a Sakurai y Nomura. Atentos, pues hay cosas la mar de curiosas.

 

«Entrevistador: La conversación de hoy surge por los planes que hubo para que Cloud apareciese en Smash Bros. para 3DS/Wii U, ¿teníais algún tipo de relación antes de esto?

Sakurai: Realmente no la teníamos. Hubo algunas ocasiones en la coincidíamos, pero sólo hablábamos de Smash. Francamente, estuve bastante sorprendido de que el Sr. Nomura estuviese de acuerdo en hablar conmigo *risas*

Nomura: Me alegré, desde luego.

Sakurai: Bueno, estaba seguro de que estabas ocupado, y pensé que no tendrías tiempo para hablar de él conmigo.

Nomura: Era la oportunidad de Cloud de aparecer en Smash. ¿Cómo iba a rechazarlo?

 

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Sakurai: No sé el número exacto, pero hubo un montón de peticiones que pedían un personaje de Final Fantasy en Smash, alrededor de un cuarto de ellas eran para Cloud. Quería responder al deseo de esos fans y, aunque creí, que era imposible de todos modos lo intenté.

Nomura: Cuando hablamos por primera vez, le pregunté ‘¿Estás seguro con Cloud?’, no es un personaje de un juego nuevo después de todo.

Sakurai: Pero, por otra parte, si piensas en quién añadir de Final Fantasy, es difícil hacer una elección que no sea Cloud. Pensamos en Terra o Bartz, pero pensé que habría mucha gente que no sabría quiénes eran esos personajes.

Nomura: Personajes como Strago también

Sakurai: Algunos como Fusoya serían buenos también

Nomura: Que te fijes en personajes así es…*risas*

Sakurai: Pero en realidad sólo me había dirigido a Nomura una vez, esa primera vez. Tras eso, fui prácticamewnte libre de hacer lo que quisiera. Por supuesto, había supervisión continua, en especial en el tema de los gráficos (para que Cloud se viera de la manera más correcta posible). Llevó un tiempo el descubrir como presentar a Cloud en Smash

Nomura: De hecho, si miras detenidamente la ropa  de Cloud, verás que no es la de la versión original, viene del videojuego de PSP Dissidia:Final Fantasy.

Sakurai: Pero pienso que eso no es algo en lo que te fijes a primera vista. Para ser específico, el diseño del cinturón es diferente. Lo que hicimos fue comprar una figurita de Cloud, una que cualquiera pudiese comprar, y comparamos tomando notas «eh, el diseño original es diferente aquí», etc

Nomura: Cloud tiene algunos cambios muy sutiles

Sakurai: Pero si nosotros simplemente hubiéramos usado el diseño de Dissidia, se hubiera visto completamente fuera de lugar, porque se construye mucho más pequeño que en Dissidia.

Nomura: Pero si usas el Cloud de FF VII, ves que su cara es más lisa, más bien, bueno, está obviamente hecho de polígonos.

Sakurai: Coger a un personaje de estas características y tratar de hacerlo guardando un equilibrio sobre el diseño que ha de tener y cómo ha de verse en Smash fue bastante difícil.

Entrevistador: ¿Hiciste algo en particular con su habilidad o fuerza?

Sakurai: En términos de esos parámetros, me imaginé que una gran cantidad de personas tratarían de usarlo. así que lo hice relativamente fácil de usar. Sin embargo, en las etapas de planificación fue auténticamente duro estabilizar el personaje de Cloud. Es un personaje que es ‘Rápido, con buen alcance, además de muy fuerte’ Pero un personaje como ese es, en pocas pababras, invencible, ¿no?

 

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Nomura: Eso es muy cierto *risas*

Sakurai: Tiene una gran espada, así que démosle un gran alcance…pero no es suficiente. Así que, usando los golpes consecutivos que ves en su Smash, hicimos que su espada se moviese rápidamente, pero con períodos de retraso, de forma que tenga períodos de vulnerabilidad, y lograr así equilibrarlo.

Nomura: Crear los movimientos es lo verdaderamente complicado de un juego de acción. Si sólo te centras en la «fluidez», acabarás con movimientos que no tienen que ver con él,y lo verías vacío de alguna forma, lo cuál no estaría bien. En ese aspecto, pienso que Cloud está bien ajustado al juego, se mueve con precisión, con lo que creo que está realmente bien hecho.

Sakurai: Puede parecer rápido, pero hay partes suyas que en absoluto lo son, y no es muy bueno en el aire. Adaptando cosas como esas lo equilibramos.

Nomura: El balance entre sus movimientos más realistas y cuando se distorsiona un poco más es excelente. En particular, cuando todo eso ocurre al golpear con un ataque es de lo más impactante. De veras pensé que eso aumentó la diversión en el juego.»

 

Conocemos también la historia tras el diseño de nuevo luchador de Cloud, y las pasiones que levanta

 

«Entrevistador: (Refiriéndose a Nomura) Realizó el artwork en el que aparecían Mario y Link, ¿fue acaso porque Sakurai te dio algún tipo de consejo?

Sakurai: No, para el diseño de las ilustraciones de nuevos luchadores dejo a los ilustradores dibujar lo que quieran, incluido personajes que deseen añadirle.

Nomura: Pensé que si dejaba escapar esto no tendría otra oportunidad de dibujar estos personajes, así que me divertí muchísimo. Soy el tipo de persona que no se preocupa sobre la carga de trabajo, tomo mucho este camino, y acabo sobrecargado más tarde. Para la ilustración tuve que ampliar la fecha hasta el límite. Le causé muchos problemas (sonríe)

Sakurai: Oh, no había problemas *ríe*

Nomura: En mi cabeza, tenía desde el principio la idea de Link y Cloud chocando sus espadas, pero nada más. Así que acabé agonizando pensando a quién incluir. Lo que realmente quería eran muchos personajes a ambos lados, representar una batalla, pero Cloud era el único del lado de Final Fantasy, lo que era un problema *ríe*. Normalmente no dibujo múltiples Clouds en un mismo dibujo, pero esta vez dibujé uno con otra vestimenta.

Sakurai: En realidad, podrías haber dibujado personajes que no apareciesen en Smash

Nomura: ¿Podía? No conocía esa regla. Me rompí la cabeza sobre quién incluir. Personalmente, pienso que Donkey Kong quedó bastante bien para ser  la primera vez que lo dibujaba. Y me gusta Kirby, así que tenía que incluirlo, aunque fuese difícil encontrar un lugar para él.

Sakurai: Realmente destaca

Nomura: Estaba pensando sobre cómo hacerlo, mirando muchas referencias, y vi la imagen de la «patada», así que usé esa. Pensé en darle una expresión más heroica, pero pensé que esa es la expresión que tiene normalmente en el juego.

Sakurai: De todos modos es la cara original *risas*. De verdad, muchas gracias, fue una oportunidad muy valiosa para nosotros también.

Nomura: De hecho, para dar alguna referencia, Super Mario 64 fue el ímpetu para la creación de Kingdom Hearts, así que poder dibujar a Mario me hizo muy feliz.

Sakurai: Oh. ¿Era eso? Pero realmente, cuando miras hacia atrás, y ves a todos esos personajes tan diferentes en el mismo lugar, Smash es una locura. Supongo que queda ridículo que lo diga yo, después de todo, soy el creador *risas*

Nomura: Locura o no, has logrado unir a un montón de personajes

Sakurai: Honestamente, cuando revelamos a  Solid Snake para Brawl pensé ‘No puede haber mayor sorpresa que esta’. Pero, como creador, siempre tratas de sorprender y complacer a tu audiencia tanto como te es posible.

Nomura: El factor sorpresa es muy importante.

Sakurai: Cambiando de tema, ¿fuiste tú  uno de los que diseñó los bocetos para las invocaciones de Final Fantasy VII?

Nomura: Lo era

Sakurai: Hace tiempo, en el Tokyo Game Show, había un panel llamado ‘Muestra de producción de escenas’, en el que se mostraban los diseños de Ifrit. Recuerdo que los vi y pensé en la cantidad de detalles que  había en los dibujos.

 

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Nomura: Eso fue cuando era joven y apasionado *risas*. A día de hoy, no hago muchos.

Sakurai: Pensé ‘la persona que hizo esto tiene que ser increíble’ y me hizo sentir que eramos capaces de mucho más.

Nomura: En esa época, tanto el equipo como yo no sabíamos si hacer el juego en 3D, dado que ninguno de nosotros había hecho un juego en 3D antes. Así que el equipo completo aceptó el desafío. Pero echando la vista atrás, tener que ver esa escena cada vez que usas una invocación es bastante aburrido *risas*

Sakurai: Para las invocaciones que aparecen en Smash, calculamos todo lo que un juego de dos minutos podía dar. Equilibrar el tiempo que toman los efectos visuales es importante.»

 

Sobre detalles del diseño del juego y fuentes de inspiración

 

«Entrevistador: Tras trabajar el uno con el otro por primera vez, ¿cuáles son vuestras  impresiones del trabajo de cada uno?

Sakurai: No había visto el trabajo del Sr. Nomura con mis propios ojos, pero me podía hacer una idea por sus diseños. No sé si tuve  impresión  *risas*

Nomura: Yo tenía la impresión de que el Sr. Sakurai trataba de innovar con cada uno de sus juegos. Leía sus columnas en Famitsu y pensaba «Se le ve como una persona realmente seria». Y así es.

Sakurai: Creo que hay un equilibrio importante entre ser «serio» y ser «estúpido», pienso que hago muchas cosas estúpidas…

Nomura: En ese caso, es tremendamente idiota *risas*

Sakurai: He oído rumores de que das bastante miedo.

Nomura: Oigo eso mucho.

Sakurai. Pero ahora no das miedo.

Nomura: Oigo eso mucho también, la gente me dice «¡No eres como creía!» *risas*.

Sakurai: *risas* En esta ocasión, durante el desarrollo de Cloud, no tuve ninguna instrucción  del tipo ‘necesita ser así, no pude ser así’. Eso nos quitó de muchos problemas.

Nomura: Trabajo muy duro en proyectos que precisen muchos personajes, así que no traté de dar muchas instrucciones como esa. Lucho constantemente contra las restricciones.

 

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Sakurai: Creo que debe de ser muy complicado.

Entrevistador: Una cosa que ambos tienen en común es que se han visto envueltos en juegos de acción. ¿Tienen alguna  frase u obsesión que se repitan cuando realizan los juegos?

Nomura: Para mí es ‘mientras se sienta bien, estará bien’. Para serte sincero, no soy nada bueno en juegos de acción. Pienso que es bueno que haya juegos para gente como yo, donde puedan jugar sin sentirse frustrados y divertirse.

Sakurai: Bueno, si tuviera que catalogarlos, supongo que tendría unos 100 o 200 puntos, así que… *risas*. Ahora, digo ‘no os olvidéis de los novatos’. Que quede constancia, soy relativamente en los videojuegos *rosas*

Nomura: *risas*

Entrevistador: Otra cosa en común es que nacisteis en 1970

Nomura: Yo nací en octubre.

Sakurai: Y yo nací en agosto.

Nomura: Así que eres el hermano mayor *risas*

Sakurai: Sí *risas* si haces una lista de desarrolladores de videojuegos nacidos en 1970, habrá bastantes  grandes nombres: Hideki Kamiya (Bayonetta), Fumito Ueda (ICO), Yoko Taro ( la saga NieR), Jin Fujisawa y Yosuke Saito (Dragon Quest X), Chiyomaru Shikura (Steins;Gate) y al final Kenji Eno (D, entre otros). Internacionalmente tienes a John Carmack, el padre de FPS´s. Enesa generación, muchos de nosotros fuimos impactados por el PC y las consolas de sobremesa. Personalmente, fue en 1986 cuando juegos como The Legend of Zelda y Castlevania fueron lanzados, y experimenté los juegos interactivos. Tuvo un gran impacto sobre mí. ¿Cómo fue con usted Sr. Nomura?

Nomura: En esa época mis padres se negaban a comprarme una consola, así que jugaba mucho al Sogoroku (juego tradicional japonés) en un tablero hecho a mano por mi padre. Imitándole, he hecho mis propia ‘tabla de juegos’…creo que ese fue el principio para mí, en el sentido de crear juegos.

Sakurai: ¿No probaste algún Game & Watch de tus amigos o algo similar?

 

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Nomura: Mi primo tenía uno, al que jugué en una ocasión. Pero no empecé a comprar juegos hasta que fui un adulto.

Sakurai: Así que sobreviviste hasta entonces *risas*

Entrevistador: ¿En el futuro os gustaría trabajar de nuevo juntos en alguna colaboración o juego?

Sakurai: Sería complicado decidir quién tendría qué papel

Nomura: Si trabajásemos juntos, creo que le dejaría la mayoría del trabajo al Sr. Sakurai. A propósito, ¿sabe en qué trabajará después de Smash?

Sakurai: Las cosas se han calmado hace poco para mí, así que quiero tomarme un respiro y descansar.

Nomura: Oh, de hecho tienes dos gatos, ¿verdad? Yo tengo dos ahora mismo.

Sakurai: ¿De veras? Entonces, nuestra primera colaboración será que nuestros gatos trabajen juntos *risas*.»

Fuente 1

Fuente 2