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Star Fox Guard

[Análisis] Star Fox Guard. Explotando Wii U de la forma menos pensada

La saga más galáctica de Nintendo lleva diez años sin estrenar aventura, y no por falta de demanda. Aunque hubo ciertos intentos de traerla a Wii, nunca se materializó. Y entonces llegó Wii U, que parecía la consola indicada para un juego así. Y ha resultado ser cierto, quizá no del modo que esperábamos, pero no nos ha dejado indiferentes. Y de propina, acompañando el lanzamiento de Star Fox Zero, nos llega este Star Fox Guard, proyecto personal de Miyamoto.

 

Pero olvidad todo lo que sabéis sobre la saga Star Fox, porque Guard solo comparte con la saga madre su secundario menos favorito. No, este juego no se parece a nada que hayáis jugado antes. Y, teniendo en cuenta que es posible solo por la arquitectura única de Wii U, es poco probable que algo así se repita. Aprovechemos y comprobemos cuanto de sí este Star Fox Guard, que por cierto sale por separado en la eShop por 15 euros.

 

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Jugabilidad

Lo primero es explicar de qué trata, porque a primera visto uno es fácil que se pregunte “¿pero esto qué rayos es?”. Usa a la vez tanto la tele como la pantalla del GamePad (Off-TV es imposible aquí). En la tele vemos las miniaturas de 12 cámaras de seguridad, que custodian un yacimiento minero en una laberíntica base. En el mando, un mapa e iconos de estas 12 cámaras. Nuestro objetivo es evitar que los robots lleguen al centro del mapa, para ello, habrá que mirar en las distintas pantallas para pillar a los invasores in fraganti y freírlos con el láser que tiene cada cámara. Tenemos una vista en grande en la tele de la cámara elegida, y en ella apuntamos con el joystick para eliminarlos. Todo esto, teniendo siempre los ojos en lo que está pasando en las otras cámaras para saber por dónde más nos atacan.

 

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Tocando los iconos en el mapa del GamePad vamos cambiando entre cámara y cámara. Además, podremos cambiar la posición de las cámaras con solo arrastrarlas por la pantalla táctil, para por ejemplo cubrir mejor una zona, o ayudar a otra cámara que está siendo atacada. Y estas situaciones como estas se repetirán continuamente. Aunque extraño, pillarle el truco a la mecánica de cambiar entre cámaras y mirando a tantos sitios a la vez no es muy difícil, y en los primeros niveles, tras un poco de práctica, la cosa parece bastante sencilla.

 

Afortunadamente, la cantidad de enemigos y estrategias que adoptan hará que las cosas se compliquen mucho, y nos obligará a planificar nuestra estrategia antes de empezar la partida… y estar preparado para cambiar a un plan B en caso de que las cosas se tuerzan. Y es muy probable que eso ocurra. Creednos que en los últimos niveles, y en los niveles extra, habrá que estar cien por cien concentrados en el asunto, pues son muchísimas cosas pasando a la vez, y en dos pantallas diferentes, hay que volar de un lado a otro. El mapa nos informará de la posición de los robots, algo que al principio choca, y a veces se siente muy desequilibrador… pero al final las cosas se complicarán más de lo que creéis. Este frenesí brinda los momentos más intensos y divertidos del juego, y requiere un verdadero proceso de aprendizaje para saber estar al tanto de todo, y dominar todas nuestras armas con soltura.

 

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Este amplio rango de dificultad, y el reto que llega a suponer, es sin duda el mayor atractivo del juego: los primeros niveles son fáciles, acabar el juego requiere paciencia pero es asequible. Pero completar todas las misiones extra (que son la mitad), y alcanzar el máximo nivel, es un verdadero reto que te tomará mucho tiempo. En esto influye también la inteligente forma de desbloquear contenido extra, que detallamos a continuación.

 

Estructura y duración

Hablemos ahora un poco de la estructura del juego. En total, son 100 niveles, de los cuales la mitad son pertenecientes al modo historia, y la otra mitad son extra, que se desbloquean según juguemos. Estos se dividen en cinco mundos, planetas que visitamos en Star Fox Zero, y cada uno contiene tres mapas donde se agrupan los niveles. La verdad, para ser un juego de precio reducido, es una cantidad de contenido considerable, sobre todo porque para desbloquear todos los niveles extra hay que ir subiendo de nivel (hasta el 50) que se consigue consiguiendo buenas puntaciones (eliminando a todos los robots posibles). Subir de nivel, además, nos desbloqueará opciones para el editor y nuevos tipos de cámaras (que, por ejemplo congelan a los enemigos o ralentizan el tiempo).

 

Además, aunque la mecánica sea la misma, rara vez se hace repetitivo, gracias a la enorme variedad de enemigos que el juego introduce durante todo el transcurso de la historia. Los robots se dividen en dos: ofensivos y agitadores. Los invasores son los que más deben preocuparte, pues son los que marchan directos al centro del mapa, y si llegan, se acabó. Los agitadores no es obligatorio eliminarlos, pero necesario, pues su misión es, básicamente, incordiar y distraerte para que los otros lleguen al objetivo. Hay un buen montón de ellos, y todos son completamente distintos.

 

Algunas de las aberraciones que veremos en el juego

 

Entre los invasores, por ejemplo, nos encontramos con robots medianos azules que requieren dos disparos, otros que son bestias pardas que requieren unas buenas ráfagas y destruyen todas las cámaras a su paso, otros mucho más pequeños y escurridizos, u otros, (los que más odiarás), que llevan escudos que reflectarán todos los disparos frontales. ¿Cómo los elimino? Colocando otra cámara por detrás para destruirlo mientras está escudándose de la primera. Pero claro, esto puede significar mover una cámara de su posición, lo que nos puede dejar ciegos en otro punto del mapa donde pueden estar entrando otros robots. Cambiar la posición de las cámaras en el mapa se volverá una mecánica tan básica como cambiar la vista principal en la tele, sobre todo porque numerosos robots agitadores se encargarán de inhabilitarlas o incluso robarlas (atento a los OVNIS que vengan del cielo…)

 

Y todo esto, simplemente en los niveles normales. Porque los extras introducen nuevas reglas, algunas completamente distintas que las de los niveles normales. Por ejemplo, en algunos tendremos munición limitada, por lo que ya no sirve ser de gatillo fácil (algo que se volverá muy común en los niveles normales, sobre todo cuando están por todas partes y perdemos los nervios). Otros nos pedirán proteger, aparte del núcleo, a otros pequeños robots que se mueven por el mapa, por lo que tendremos que seguirles la pista también. Son niveles mucho más difíciles que los normales, que introducen mecánicas que cambian por completo la experiencia, y que dan lugar a momentos verdaderamente tensos y emocionantes… y son la mitad de todo el juego.

 

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Editor e Internet

Por si esto fuera poco, también existe la opción de subir nuestros propios niveles a Internet. Lo malo es que no tenemos libertad para crear el mapa, sino que tendremos que ajustarnos a alguno de los ya existentes en el modo historia (y son poquitos). Lo que sí podemos hacer es programar el orden, posición inicial y trazado de las tropas enemigas, así como los enemigos que aparezcan, en un editor muy sencillo e intuitivo. Eso sí, tendremos que adecuarnos a ciertas limitaciones, pues si no sería físicamente imposible superarlos.

 

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En general, esta adición es muy correcta, y sin duda incrementa favorablemente la duración del título. No obstante, se queda algo escasa en algunos aspectos, y al final las combinaciones de sus elementos (por ejemplo, qué orden siguen, por donde salen, con qué frecuencia), tampoco marcan tanta diferencia respecto a los niveles del juego (si bien es muy probable que los más crueles los juegues ahí).

 

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Y lo peor, la interfaz y estructura no ayuda, pues no es un modo aparte, sino que solo podremos subir tantos niveles como mapas hayamos desbloqueado en la aventura, uno por mapa, que podremos variar y volver a subir, pero no almacenar como tal. Aunque hay un buscador de niveles por ID, y es muy fácil entrar y jugar directamente, se echa en falta tener una plataforma/menú en exclusiva dedicado a esto, donde sea fácil crear y organizar tus niveles. Esto, unido a la imposibilidad de crear mapas (algo que podría haber abierto muchísimas posibilidades), hacen que este modo, aunque agradecido y utilizable, no llegue al nivel que podría haber alcanzado. El factor comunidad va a estar presente, pero lo va a tener difícil para llegar a los niveles de Super Mario Maker o Mario vs DK, y no por falta de potencial, sino por lo confuso de su estructura y algunas limitaciones.

 

Conclusión y Balance

Ya hemos hablado mucho de este juego, quizás porque es un concepto completamente inédito, y hay mucho nuevo por explicar. Así que resumamos un poco, y valoremos sus pros y sus contras. En la parte positiva, introduce una idea nueva, fresca, y sobre todo, algo que solo se puede hacer gracias a Wii U. Nos recuerda al fantástico Affordable Space Adventures en este sentido: guste o no, es algo único, y eso es algo que debemos apreciar muchísimo. Claro, algo tan nuevo como esto (y tan extraño) tiene el peligro de no cuajar bien, sobre todo porque es un juego muy fácilmente prejuiciable (no es que entre por los ojos, precisamente), y tampoco ofrece, de primeras, la premisa más atractiva ni profunda del mundo.

 

Sin embargo, nosotros creemos que, aun teniendo mucho viento en contra, Nintendo ha dado con una fórmula sorprendente y divertida, muy bien explotada, capaz de apelar a jugadores de cualquier nivel y con mucho fuelle, algo vital, pues un concepto que podría aburrir fácilmente esconde un gran cantidad de contenido, que sin duda satisfará al jugador que más empeño le ponga.

 

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Por supuesto, hay espacio para mejorar, o más bien, para profundizar. Se le podrían haber sacado mucho más jugo a los escenarios, pues son bastante sosos y solo varían ligeramente los tamaños y trazados, pero nada que cambie realmente las partidas (en eso se encargan los variados enemigos). Siguiendo con este aspecto, lo estático de los mapas quita mucha gracia al editor de niveles, limitando posibilidades de «autoexpresión». Además, la estructura de esta plataforma online, aunque directa, es algo confusa. Y claro, no es ningún portento artístico ni técnico, aunque tampoco se le exige más: la música y gráficos son correctos, tiene algunas voces en castellano, muchos efectos de sonido y los roboces tienen un diseño bonito y expresivo.

 

En resumen, no creemos que estas pegas mencionadas en el último párrafo desequilibren la balanza, y el resultado final es bastante satisfactorio. No es un juego que vaya a gustar a todo el mundo, especialmente quien espere acción directa propia del nombre Star Fox. Pero si le dedicas atención y cierto tiempo de aprendizaje, vas a disfrutar de una idea enormemente original, bien llevada, con muchas posibilidades y una simpatía innegable.

 

Casi por sorpresa, estos dos se han sacado de la manga uno de los juegos más simpáticos de Wii U. Denles algo de amor.
Casi por sorpresa, estos dos se han sacado de la manga uno de los juegos más simpáticos de Wii U. Denles algo de amor.
Un juego muy extraño y opuesto a lo que significa Star Fox, pero también una propuesta enormemente original, divertida, duradera, y que saca un partido enorme a Wii U.
Jugabilidad85
Gráficos65
Sonido75
Duración75
Nota de lectores2 Votos85
PROS
Es una idea completamente original, y que explota la Wii U como pocos juegos. Solo por eso ya merece la pena.
Es muy divertido, y sabe huir de la repetición con numerosísimas variables jugables que aportan variedad y frescura durante todo el juego.
Es asequible, pero también esconde retos muy intensos. Y largo, sobre todo por el factor comunidad.
CONTRAS
La estructura online se podría haber trabajado mucho más. A veces, parece relegada a un segundo plano.
Los escenarios son escasos y bastante sosos. Se podrían haber explotado mucho más a nivel jugable (por ejemplo, con varias alturas).
A primera vista, parece muy simplón, casi como un minijuego. El juego no lo es, ni por asomo, pero puede pasar desapercibido. Y no debería.
80
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