¡El chip Super FX! No cabe duda que ese fue el culpable. Recientemente Shigeru Miyamoto reconoció los motivos que les llevaron al desarrollo de este fantástico chip que dotaría a Super Nintendo con la capacidad para mover polígonos en tres dimensiones, y no eran otros que crear un videojuego de disparos que todo el mundo pudiera disfrutar. Y así llegó Star Fox a nuestras manos, en un cartucho especial del que sobresalían dos patillas adicionales con respecto al formato tradicional, responsables de la magia y del inicio de una saga que por suerte ha perdurado hasta nuestros días. Desde aquel primer episodio, conocido en Europa por el nombre de StarWing, ha pasado por todas las sobremesas de la compañía con la excepción de Wii, y por suerte para los fans hace parada en la actual consola doméstica de Nintendo, en parte como una prueba de las posibilidades de esta máquina.
Misión inicial: dar a conocer las posibilidades del Wii U GamePad
Allá por el principios de 2014, a Shigeru Miyamoto se le encomendó la misión de crear diversos videojuegos que sacara jugo al Wii U GamePad demostrando la diferencia que ofrecía frente al resto de ofertas, que no se trataba de un simple mando con pantalla que pudiera ser emulado fácilmente por la competencia. Se trata de una pieza de hardware que puede ofrecer una nueva experiencia de juego, la apuesta de Nintendo para esta generación, apartándose de la carrera por los gráficos de sus competidoras para ofrecer formas de diversión inéditas en el campo doméstico, a grandes rasgos, se podría decir transportaba la jugabilidad de las portátiles de doble pantalla. Star Fox Zero nació como uno de estos proyectos, «forzado» a demostrar la valía del especial mando de Wii U. Para ello, Nintendo se vio en la necesidad de contar con un estudio reconocido por los usuarios de esta plataforma, que nos ha regalado piezas de software tan increíbles como The Wonderful 101, Bayonetta 2, además de una excelente adaptación de la primera entrega de las aventuras de la Bruja de Umbra.
Ni más ni menos que Platinum Games, unos mercenarios profesionales del mundo del desarrollo que planean convertirse en uno de los mejores estudios de videojuegos, ya sea con títulos propios o encargados por otras compañías. ¿Quién mejor para este trabajo? Teniendo en cuenta que entre sus filas se encuentran amantes de la serie Star Fox, y de Nintendo en general, la decisión no podría haber sido mejor, puesto que estamos hablando de encajar una mecánica de juego, prácticamente a contra reloj (y con un importante retraso de por medio), y que el resultado pueda ser recordado como una entrada digna en una saga que ha cosechado millones de fans en sus más de dos décadas de existencia. ¿Lo habrán conseguido? Quizás debas esperar al 22 de abril de 2016 (nota curiosa: se estrena la misma semana que el Blu-ray / DVD de Star Wars: El despertar de la Fuerza… ¡guerras galácticas que coinciden en lanzamiento!) para contestar por ti mismo a esta pregunta, ya sea como fan experimentado de la serie, como alguien con curiosidad por las aventuras de Fox McCloud y su escuadrón, pero si tienes dudas para hacerte o no con él, a continuación vamos a intentar despejarlas.
Historia
Salvo por la profundidad necesaria para crear el videojuego de aventuras que fue Star Fox Adventures, la historia de la serie siempre ha sido bastante sencilla de contar, una excusa para poner a Fox y sus compañeros a los mandos de sus respectivos Arwings para emprender un viaje hasta el planeta Venom y acabar con la amenaza del tirano Andross, científico desterrado por utilizar sus habilidades tecnológicas e inventos para fines diabólicos. Star Fox Zero no es la continuación de un capítulo anterior, ni una precuela, sino un reinicio de la serie que nos plantea nuevamente una historia similar a la que vimos en Star Fox 64 (conocido en Europa como Lylat Wars), con un Andross amenazando de nuevo con destruir todo el sistema Lylat como venganza. De hecho, se reutilizan personajes clásicos, sin ningún añadido al equipo de Fox McCloud (más allá del robot Direct-i), compuesto además de por el zorro, por Slippy Toad, Peppy Hare y Falco Lombardi, con ROB a los mandos de la nave Great Fox. Incluso se recurre a viejos secundarios conocidos, como la (inoportuna) piloto Katt Monroe o el mítico General Pepper, entre otros, en el bando de los buenos, mientras que entre los enemigos a batir tenemos algún general que te sonará haber vencido en el pasado, y como no, el equipo Star Wolf, con naves renovadas acorde con las de los protagonistas, en este caso cuadrúpedas. En pocas palabras, todo un desfile de caras conocidas que se comunicarán con nosotros en todo momento.
Dicho esto, y dejando el tema del doblaje para el apartado de sonido, si lo que buscas es un argumento épico, en Star Fox Zero posiblemente te sentirás decepcionado. Shigeru Miyamoto dijo lo siguiente a finales de 2014, cuando poco o nada se sabía de este proyecto:
«Shigeru Miyamoto: A mi me gusta más crear mecánicas de jugabilidad, que historias. La historia podría no ser demasiado diferente a la de anteriores Star Fox, pero la mecánica de juego se verá muy diferente debido al sistema de dos pantallas que permite el Wii U GamePad junto con la pantalla de la televisión. Se desarrollará de una forma muy divertida y única de jugar.»
Y finalmente así ha sido. Star Fox Zero se aparta de los videojuegos que habitualmente Platinum Games nos tiene acostumbrados, donde la jugabilidad y argumento vienen de la mano, volcando la balanza a la experiencia y la acción, que es donde está la verdadera salsa y disfrute del título. Poco más podemos decir de este apartado, que no ofrecerá al jugador excesivas sorpresas, pero que quede claro: no se trata de que intente ofrecer un argumento, y falle en ello, sino que este apartado ha sido así, porque así se decidió en su concepción, es una simple excusa para ponernos en situación y a los mandos… pero también hay que decir que el doblaje nos hace vivir la historia, y esa sensación es algo que tendremos en cuenta a la hora de analizar este apartado.
Concluir comentando que existen ramificaciones de la historia o rutas alternativas, como sucedía en Star Fox 64, que nos ofrecen distintas versiones de lo que habría sucedido si hubiéramos actuado en el momento adecuado o no hubiéramos dejado que algo sucediera (que abatan a un compañero, tomar otro camino, etc), que nos permitirán seguir rutas alternativas, aportando una pequeña dosis adicional de argumento, la sensación de controlar lo que sucede y las ganas de satisfacer nuestra curiosidad por completar todas las vías alternativas. Todo un punto a favor.
Jugabilidad
Nada más ponerte a los manos, y atravesar el primer nivel, podrías sentirte decepcionado. Como decíamos en la introducción del análisis, Star Fox Zero fue inicialmente creado como un experimento para sacar el jugo al Wii U GamePad. ¿Acaso esto es malo? El primer Star Fox fue creado en parte también fue para hacer uso de ese chip Super FX. El resultado en aquella época fue excelente… y en el caso de la experiencia que nos ocupa… otra vez lo han conseguido.
Primero, vamos a dejar una cosa clara: necesita de un cierto aprendizaje. No es coger los mandos y estar jugando, sino que vas a necesitar un tiempo determinado, mayor o mejor dependiendo de la habilidad de cada jugador, para entender los controles. Es por ello que hemos escuchado tantas críticas en este sentido de impresiones procedentes de ferias, demos, etc. Star Fox Zero es un shoot ‘em up que debes tener ya en tu casa, probar a fondo, y a partir de ahí disfrutar. Quizás estamos demasiado bien acostumbrados a la simplicidad y las ayudas, que cuesta esforzarse a la coordinación que requiere esta experiencia, pero… ¿es tan complicada la cosa? Para nada.
En Star Fox Zero cuentas con dos pantallas donde se muestra la acción. En la pantalla del televisor tenemos la clásica vista en tercera persona a manejar con controles básicos, es decir, en el caso del Arwing, con el stick analógico izquierdo subimos y bajamos, nos desplazamos de izquierda a derecha, con el botón ZR disparamos o cargamos nuestro disparo, con R lanzamos los preciados y limitados misiles (o pulsando hacia adentro el stick derecho, cosa que si lo tienes de tacto «sensible», como en mi caso, te hará malgastarlos…). El stick derecho se ha dejado muy acertadamente para propulsar nuestra nave con un turbo hacia delante, frenarla pulsando hacia atrás, hacer el clásico tonel (o «barrel roll») a la izquierda o derecha, o bien maniobras como el rizo, que también se puede hacer pulsando simplemente el botón X, o el cambio de sentido, cuando nos encontramos en modo abierto, es decir, una serie de acciones que nos sacarán de apuros, a la vez que ofrecerán una sensación de emoción y control inigualables. Estas acciones del stick derecho están limitadas por la barra de turbo limitada que hay que utilizar con sabiduría, pese a que no tardará mucho en llenarse de nuevo. Hasta ahí bien, y habría sido un gran juego de naves si tan solo estos controles hubieran sido utilizados, pero la idea conceptual de este título era la de utilizar la segunda pantalla.
En la pantalla del Wii U GamePad disponemos de una vista de cabina, en primera persona, como si fueras el propio piloto. Si no pulsas ningún botón, es muy útil incluso si no miramos a esta pantalla, para apuntar levemente haciendo uso de los controles giroscópicos por movimiento, de forma similar a como lo hemos hecho, y tanto éxito ha tenido, en Splatoon. Lo dicho; es que no tienes ni que mirar a la pantalla… a no ser que desees más precisión, pues vas a tener una mejor visión de la situación. Y todo eso sin pulsar un botón, pues la cosa se complica cuando nos exigen pulsar ZL; al presionar este botón, el control completo de la nave pasa a ser giroscópico, es decir, irá en la dirección que muevas el Wii U GamePad, y tendrás que apuntar con precisión. En estas situaciones al principio puede que te veas bastante incómodo con el control, no llegarás a comprender cómo es que han tomado tal decisión, cuando el control inicial es tan bueno. Pues no es por otra cosa que por darle uso a esa segunda pantalla, que de otra forma habría mostrado un radar (cosa que no encontrarás en el juego), un mapa, o alguna similar pantalla de ayuda complementaria, como han hecho otros títulos del sistema. Por supuesto, tras unas partidas, cuando ya te hagas hecho con este control, la dificultad en ese sentido desaparece casi por completo. No lo voy negar, no es mi parte favorita del control, pero también es cierto que es una barrera inicial que debe superarse jugando.
En todo caso hemos hablado del Arwing, cada nave tiene sus propios controles, similares en algunos aspectos, diferentes en otros. Ahí es donde reside sobre todo el encanto de Star Fox Zero, en la diversidad que ofrecen los diferentes vehículos, y la capacidad de algunos para transformarse ofreciendo nuevas posibilidades. Por ejemplo, podemos estar en pleno combate espacial con el Arwing, para introducirnos en un espacio cerrado y necesitar cambiar al Walker, una transformación de la clásica nave en una especie de avestruz robótico que ha sido rescatada del cancelado Star Fox 2 de Super Nintendo. En ese momento, podemos vernos atravesando pasillos, disparando a todo tipo de enemigos, plataformeando (no salta, pero si vuela de plataforma en plataforma), haciendo uso de sus capacidades de hackeo para activar o desactivar interructores (una vez desbloqueadas estas habilidades). Es una sensación muy buena y dinámica la de poder cambiar de un vehículo a otro, te hace sentir que tienes el control de decidir, diversas posibilidades de atacar o de plantear una estrategia. A un servidor le ha encantado.
Entonces, llega el momento de pilotar el Gyrowing en la fase de infiltración de Zoness, y su combinación entre el típico control de un dron, con menos maniobrabilidad pero buena potencia de disparo, y la combinación con el simpático robot Direct-i, que es la auténtica salsa de este vehículo aéreo, y otra forma diferente de hacer uso del Wii U GamePad. Con el botón A, descolgaremos con un cable al autómata en el lugar que queramos (como si queremos dejarlo colgando), y una vez toque el suelo, utilizaremos la pantalla del Wii U GamePad para desplazarlo a los lugares que haya que hackear, o bien para coger unas monedas plateadas repartidas por el nivel. El control de esta nave, de nuevo, otro punto a favor, algo con lo que disfrutarás en Star Fox Zero.
El manejo del Landmaster no difiere mucho del visto en otros capítulos, salvo que cuenta con una nueva posibilidad que lo transforma en nave, ofreciendo nuevas posibilidades. ¿Qué diferencia hay entre el Arwing y esta versión voladora del taque de combate? Básicamente, potencia de fuego y que no puede mantener la forma de nave durante mucho tiempo, solo lo que dura la barra de turbo, por lo que no es adecuado para misiones espaciales, como en una ramificación de la historia se nos indicará. En definitiva, para el Landmaster es importante la barra de turbo, tanto como para el resto de vehículos, recurso que se convierte en todo un aporte para la jugabilidad que nos hará disfrutar de muy buenos momentos. Y… ¿existen más vehículos? Eso es algo que tendrás que descubrir por ti mismo avanzando en la historia.
En cuanto a modos de desplazamiento, se clasifican en dos:
- Modo Fijo: el nivel se desplaza automáticamente, con nuestro vehículo siempre hacia delante siguiendo una ruta fija, que puede variar dependiendo de nuestras acciones.
- Modo Abierto: llegamos a una sección del nivel, o a nivel en sí, en el que tenemos completa libertad para desplazarnos a donde queramos, por supuesto, con zonas límite a lo alto (no te dejará subir más) y ancho (el vehículo hará un cambio de sentido automático).
Podríamos profundizar más en el tema de los controles y vehículos; concluimos que son todo un acierto y, salvo los problemas que puedas encontrar inicialmente con el apuntado en primera persona cuando jugamos desde la pantalla del Wii U GamePad, algo que puede que termine gustando a aquellos que no quieran darle esa oportunidad, o simplemente a los que vean que es un añadido que realmente no aporta mucho en sí mismo, pues habiendo colocado el apuntado por control de movimiento en la televisión (repetimos, como en Splatoon), ya habrían sido geniales y podrían haber guardado esa potencia sobrante para mostrar más elementos en pantalla… pero de eso hablaremos en el apartado gráfico.
Seguimos con jugabilidad. ¿Es divertido jugar a Star Fox Zero? Decir que lo he disfrutado mucho, pero sobre todo en el modo cooperativo con mi hijo. En este modo, los controles se reparten entre dos jugadores, utilizando uno de ellos el Wii U GamePad para todo lo que se refiere al control por movimiento e incluso apuntado de la nave, mientras que el otro jugador maneja el vehículo en cuestión con un Mando Pro de Wii U o la combinación de Wiimote + Nunchuk, y un tipo de disparo que no puede controlarse más allá de la altura. Este vídeo os dejará claro como funciona:
Cuando lo he pasado mejor con Star Fox Zero, ha sido con este modo cooperativo, tanto cuando me ha tocado el Wii U GamePad, como el Mando Pro de Wii U. Se trata de manejar un solo vehículo entre dos jugadores (que quede claro, en local; no existe modo online), pero es realmente divertido, con partidas que permanecerán en mi memoria de jugador para los restos. Y eso es decir mucho. Puedes jugar cualquier nivel en este modo, desde el planeta Corneria, hasta la batalla final, estarás conversando con tu compañero de juego dándole indicaciones («¡pulsa X, que los tienes detrás», «oye, te llevo allí y tú pruebas eso, a ver qué pasa»). ¿Habría rizado el rizo haber incluido otros modos multijugador adicionales? Sin duda alguna, nos habría encantado un modo de combate, como el visto en Star Fox 64 3D, que enfrentara a los jugadores, o alguna característica online. Pero no ha sido así.
Concluyendo con el apartado de jugabilidad, hablaremos de las batallas espaciales, planetarias, contra jefes… Disparar sin parar e ir avanzando no es algo que puedas hacer sin morir en el intento. Requiere de su estrategia a veces, esquivar, coordinarte, buscar puntos débiles, ver por qué eso que pruebas no está dando resultado, pensar qué hacer para llegar a ese sitio, o cómo resolver cierta situación para desbloquear una ruta alternativa. Al principio puede parecer más complejo de lo que es, pues los enemigos no presentan mucha dificultad para ser derrotados, ya sean los más pequeños, como los jefes (cuando ya has descubierto su punto débil), y a medida que más juegas, vas notando que cada vez eres más hábil, por lo que te será más fácil avanzar. Como ya no estamos metiendo en el terreno de «Duración», damos por cerrado este apartado con un inmejorable sabor de boca en términos generales.
Funcionalidades amiibo
Por supuesto, también hemos probado las funcionalidades de las figuras amiibo, meramente anecdóticas en el caso del Arwing original del primer Star Fox, que nos aparecerá una vez escaneada la figura de Fox McCloud. La cosa cambia con la amiibo de Falco Lombardi, pues desbloquearemos el Arwing Negro, una nave con más potencia que puede fijar el punto de mira en dos objetivos; como punto negativo, es menos resistente el el Arwing normal.
Gráficos
Habrá lectores que viajen directamente a revisar este apartado, pues ha sido uno de los más polémicos de Star Fox Zero, junto con su control, del que creo que ya hemos despejado cualquier duda (y si no, puedes preguntarnos). Hablamos de uno de los títulos insignia de Wii U, videoconsola que ha sido capaz de mover cosas como Xenoblade Chronicles X o Bayonetta 2. ¿Está a la altura de las capacidades de la máquina?
Sinceramente, el apartado de Star Fox Zero no me disgusta. Todo se muestra bien representado y fiel a la saga, los niveles quizás podrían ser más grandes, pero eso ya es tema de diseño, que se ha decidido así, los enemigos lucen bien en general, y tal vez, siendo quisquillosos, haber dotado de más detalle a los personajes. Lo que podemos decir con total seguridad es que a la hora de mostrarlo todo en pantalla… en algunos casos se queda corto. Estamos hablando de batallas planetarias, que deberían enfrentar no a decenas de naves, sino a cientos que podrían verse en la lejanía, entablando encarnizadas luchas unas contra otras, o incluso contra el jugador, aunque con esto se correría el riesgo de haber comprometido la jugabilidad, de no llevarse bien a cabo. En muchos casos la carga de elementos en pantalla es bastante decente y constante, pero hay otros en los que no hay demasiados elementos a batir, y planetas como Corneria y su ciudad principal, si no tienes en cuenta los enemigos a batir, es un escenario que a día de hoy se queda corto en detalles como para ser convincente. ¿Ahí abajo realmente hay una ciudad? En los tiempos de Nintendo 64 con eso serviría y bastaría, pero estamos hablando de Wii U. En conclusión; más elementos en pantalla habrían creado una atmósfera inmersiva que añoraremos si nos ponemos a pensar en las posibilidades.
El gran lastre para que esto pudiera ser llevado a cabo, es precisamente el centro de atención del proyecto: crear un juego de naves espaciales que reparta la jugabilidad entre dos pantallas. No es que Wii U no pudiera haber representado un Sistema Lylat más lleno de vida, sino que la capacidad gráfica necesaria para llevar Star Fox Zero a dos pantallas simultáneamente, intentando mantener 60 imágenes por segundo a 720p… tenía que cobrarse algo a cambio. El resultado es un videojuego bastante decente gráficamente, lleno de explosiones, rayos láser, con la proeza mencionada de la doble pantalla, que es algo también digno de valorar. No estamos hablando de dejadez técnica, sino todo lo contrario, una muestra de lo que es capaz Wii U… Por desgracia, es difícil hacer entender que Star Fox Zero realmente es potente gráficamente por este aspecto; está renderizando el doble de objetos (aunque a resolución inferior en el GamePad), por lo que si se hubiera eliminado esa segunda pantalla, muy probablemente habríamos disfrutado de un producto que entraría más por los ojos. Pero lo que podría o no podría haber sido son solo especulaciones, por lo que concluimos este apartado diciendo que en términos generales, basándonos en lo que hemos visto, no en lo que habría sido (que es lo lógico), los gráficos nos parecen de notable alto, sin lugar a dudas, la mejor representación de la saga hasta la fecha, y su primera incursión en la alta definición.
Sonido
La banda sonora de Star Fox Zero es una delicia, repleta de melodías clásicas adaptadas para esta nueva entrega, así como alguna que otra nueva pieza. El apartado de sonido es sin duda es una de las grandes bazas, pese a que el repertorio no es demasiado numeroso, acompaña la acción, te pone en situación y emociona en todo momento. ¿Qué más se podría pedir? Ahora es cuando rizamos el rizo: el doblaje al español es una de las mejores decisiones tomadas por Nintendo, algo que ojalá tome como costumbre de cara al futuro. No solo porque roza el excelente de por sí, como lo hizo en su día el de Star Fox 64 3D (repiten muchas voces), sino porque es el complemento perfecto para el apartado historia, que como decíamos, no es muy profundo, pero contar con un doblaje a la altura de esta saga te hace vivir cada momento de Star Fox Zero, y por lo tanto te mete más en el argumento. No nos extenderemos más en este apartado, pues es algo que deberíais disfrutar por vosotros mismos, pero os podéis quedar con el concepto de que hemos quedado más que complacidos.
Duración
Llegamos al punto crítico de Star Fox Zero, su duración. Completar el modo historia por una ruta es algo que puedes hacer en una o dos emocionantes tardes, si lo pillas con ganas y mucha pasión. Desbloquear rutas alternativas, no te va a llevar mucho más. La dificultad está en gran parte en el aprendizaje, como hablamos en el apartado de jugabilidad; a medida que juegas, eres mejor piloto, eres capaz de derrotar a jefes con mayor facilidad y por lo tanto, tu reto pasa a ser otro: mejorar las puntuaciones obtenidas en cada nivel, conseguir todas las medallas, monedas en caso de que el nivel tenga, etc. Y esto no es un punto negativo, puesto que hablamos de un título altamente rejugable que se disfruta a medida que más se experimenta con él. Existen modos alternativos al modo historia, como el entrenamiento, que también nos propondrá diversos retos a batir, así como modos adicionales para aquellos que completen el citado modo historia (que no los revelaremos, para no estropear la sorpresa), y que también te supondrán todo un desafío.
Con todo y con esto, hay jugadores que no disfrutan superando récords o completando entrenamientos, que podrían quedar desilusionados con la duración del modo historia; Star Fox Zero les parecerá un paseo espacial, con facilidad para conseguir vidas y anillos para continuar. Precisamente yo no soy de los que rejuegan a un videojuego (a no ser que tenga componente multijugador), los completa y a otra cosa, que hay mucho por ahí pendiente de probar. Pero he de reconocer que con Star Fox Zero me he visto desafiado, en mi casa no va a caer en el olvido, ya sea por esas gloriosas partidas del modo cooperativo junto a mi hijo, o por el hecho de que me quedan muchos récords por batir, y que no me los quito de la cabeza. «¿Qué pasos concretos a seguir en ese nivel para obtener más puntos?» Es algo que te repites una y otra vez hasta dar con ello.
Por cierto, y como punto final con la duración: si fracasas una misión un determinado número de veces, ROB te enviará un paquete especial con un emblema dorado del logotipo de Star Fox, algo que te advertirá el propio juego. Esto es como el mapache dorado de Super Mario 3D World, por ejemplo, pues le conferirá un brillo dorado a tu nave haciéndola completamente indestructible. En ese caso, solo podrás perder la misión si se trata de una batalla a contrarreloj, pero superarás el nivel sin mucha complicación, sin guardar la puntuación que obtengas y pasando al siguiente nivel. Por supuesto, esto es completamente opcional, puedes esquivar ese emblema dorado, y te recomendamos que así lo hagas.
Conclusión
Llegados a este punto alguno se preguntará si Star Fox Zero es un digno capítulo dentro de la serie, cuando ha sido anunciado como un reinicio y quizás en historia, algo en lo que nos habría gustado ahondar, no es lo que un fan habría esperado. O quizás es que un servidor esperaba más de una serie que nunca se ha caracterizado por su profundidad argumental, ahí dejo eso. A fin de cuentas, podemos hablar de lo que vemos, no de lo que podría haber llegado a ser si, por ejemplo, hubieran prescindido de la doble pantalla, invirtiendo el tiempo que se tardó en pulir todo eso en otros apartados, o potenciando gráficamente el título. Todo eso sería especular. El caso es que estamos ante un juego bastante redondo, que no llega a ser perfecto, pero que nos hará disfrutar durante bastantes horas. Star Fox Zero es emocionante, se disfruta a medida que más juegas, te recompensará las horas que le dediques con la satisfacción de ver como mejoras cada vez más como piloto, conseguirá desafiarte para conseguir los modos ocultos o puntuaciones máximas, o vivirás momentos inolvidables en sus partidas a modo cooperativo local. En definitiva, no podemos hacer otra cosa que recomendarlo.
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