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Gameinformer tuvo la oportunidad de sentarse cara a cara con Eiji Aonuma durante el pasado E3 2016, resultando de esta cita una extensa a la par de interesante entrevista que os dejaremos traducida a continuación. En ella nos enteraremos de que no se ha incluido en The Legend of Zelda: Breath of the Wild todo lo que el equipo imaginó para este descomunal videojuego, y pese a esto están más que satisfechos con el resultado. También se tratan temas como el apartado artístico, sonoro, o si hubo inspiración en juegos de mundo abierto como Skyrim.

 

Entrevista The Legend of Zelda: Breath of the Wild

 

“Este juego de Zelda supone un cambio dramático en cuanto a anteriores juegos de Zelda, tengo curiosidad por saber por qué sentiste que ahora era un buen momento para cambiar la fórmula.

Eiji Aonuma: Esto se trató en nuestra sesión de Preguntas y Respuestas de hace un rato, pero alguien, un usuario que jugó Skyward Sword dijo: ‘queremos saber lo que ocurre en aquellos lugares a los que no puedes ir a.’ Y pensé en la gente, especialmente los fans de Zelda, que tienen gran curiosidad por saber lo que ocurre en aquellos lugares donde no se puede ir, en los que se supone que no tienes que ir. Así que queríamos crear un mundo donde se puede avanzar en esta investigación, se puede ir más lejos y más lejos y continuar la búsqueda de lugares donde no se puede ir.

Para que esto sucediera necesitábamos crear un Zelda de una forma muy diferente, y es por eso es que tomó un poco más de lo esperado, de hecho, el desarrollo tomó mucho más tiempo de lo yo que esperaba. Principalmente porque a medida que íbamos desarrollando este juego, nos fuimos dando cuenta de que existen todas estas nuevas posibilidades. Algo así como ‘oh, podemos hacer esto’ o ‘vamos a ampliar eso.’ Y fue por eso que el desarrollo terminó tomando mucho más tiempo. Y, por supuesto, hay cosas que no hemos podido incluir por falta de tiempo, pero de verdad siento que hemos sido capaces de dar forma al Zelda que queríamos, el que realmente hace honor a lo que habíamos imaginado.”

 

The Legend of Zelda Breath of the Wild Paisajes

 

“Mencionaste que el estilo artístico se extrae del anime y me gustaría conocer algunos ejemplos de anime específicos. Cuando lo miramos, vemos colores pastel muy brillantes que recuerdan mucho a Studio Ghibli. ¿Puedes dar algunos ejemplos de anime específico en los que se ha visto influido?

Eiji Aonuma: Realmente no hay ninguna animación específica en la que nos hayamos inspirado, ya sabes que obviamente hay artistas trabajando en este juego y parte de todo esto también tiene que ver con el tipo de animación que vieron mientras han ido creciendo, ya que [su trabajo] es una acumulación de sus experiencias pasadas. Así que en lugar de tratar de crear un juego que fuese más como un un tipo animación… ha sido más bien regresar a los colores más simples y básicos. Y de la misma forma, tratamos de hacer algunas características de juego muy claras y definidas, de modo que fuesen visibles y claras para el jugador. Si ponemos demasiados detalles, demasiada complejidad en los escenarios y personajes, el personaje o cualquier cosa que esté pasando comenzará a mezclarse con el fondo y será difícil de ver lo que está ocurriendo. Es por eso que hemos querido dejar muy clara nuestra intención y el enfoque es muy evidente y claro para el usuario.”

 

Artwork Zelda E3 2016

 

“¿Os fijasteis en algún otro tipo de juego para ver cómo hacían las cosas? Por ejemplo, con Skyrim o Witcher existe una reminiscencia de lo que estáis haciendo con respecto a un mundo abierto.

Eiji Aonuma: Lo primero a tener en cuenta es que creo que muchos de los miembros del staff juegan a muchos tipos diferentes de juegos, incluidos juegos de mundo abierto, como has mencionado, pero no creo que exista un juego en el que realmente nos fijáramos para que dijéramos que queríamos hacer un juego como ése. En lugar de eso, como he mencionado anteriormente, queríamos ampliar el mundo de Skyward Sword y eso es en lo que he tratado de pensar a la hora de crear un juego que realmente promueva una continua exploración, de forma que lo que ocurrió fueron cosas como poder cocinar y recoger los ingredientes para comer, necesitando conseguir armas de los enemigos porque estas se rompen, o cosas como que hay un ciclo para gastar algo y luego tienes que hacerte con otro, eso es una parte principal e importante de este juego y lo que me atrajo, más que cualquier otra inspiración en concreto.”

 

1606-14 Zelda Breath of the Wild 10

 

“Cuando comienza la demo, te sientes un poco envuelto por la naturaleza, se pueden oír pájaros y grillos y no hay música, para luego llegar a escuchar un poco de piano. ¿Podrías explicar detalles sobre cómo se desarrolla la música, estará completamente orquestada? ¿O hay algunos instrumentos que se utilizan para ciertas cosas?

Eiji Aonuma: Definitivamente, algunas de las músicas que escuchaste en el tráiler eran completamente grabadas, por artistas profesionales que tocaban sus instrumentos, era una grabación en directo. Era lo que realmente queríamos hacer, durante todo el juego hemos estado utilizando incluso pianistas profesionales, porque queríamos asegurarnos de captar grabaciones de esos instrumentos, ya que esto es más eficiente y apropiado a la hora de ofrecer emociones y en las reacciones que queremos de la gente, así que fuimos más intencionales en el tipo de música y la forma de grabarla que se optó por incluir en el juego. Por supuesto, todavía tenemos unas cuantas grabaciones por incluir, no todas están allí.

La persona a cargo de la música dice que la dinámica de ésta es muy importante, no sé muy bien lo que eso significa, pero todo lo que puedo decir es que tiene mucho efecto a la hora de ofrecer emociones y de producir la reacción que queremos por parte del jugador.”

 

1606-14 Zelda Breath of the Wild 02

 

“¿Por qué habéis decidido crear armas que se pueden romper? ¿Puedes repararlas en algún momento? ¿Y cómo podría encajar la Espada Maestra aquí? ¿Podrán conseguirla los jugadores en algún momento sin preocuparse de que se rompa?

Eiji Aonuma: Inicialmente cuando pensamos en la idea sobre algo que se rompía y teníamos que hacerlo otra vez, pensamos en ello con diferentes elementos en lugar de armas, así que lo probé y era muy divertido. Queríamos ampliar esto y buscamos entre diferentes cosas para encontrarnos con la idea de tener que salir a recoger cosas, y que la búsqueda de esas cosas era muy divertida, por lo que pensamos en lo que sería más divertido y a qué podíamos aplicar este concepto, o a qué se podía sacar el máximo provecho de esto, para darnos cuenta de que era en las armas, porque en un mundo lleno de enemigos perder tu arma es un error crucial, y el que pierdas aquello con lo que luchas anima a los jugadores a utilizar cuidadosamente sus armas y no utilizarlas mal sin pensar.

También creemos que llevar al jugador a coger las armas de sus enemigos y aumentar la cantidad de batallas hace que estas tengan mayor intención, y fue algo que funcionó muy bien. Así que por eso esto es así. Y en cuanto a tus dos últimas preguntas, es algo a lo que tendrás que esperar a ver en la versión final.”

 

1606-17 Zelda Breath of the Wild 13

 

“Creo que puedo ver eso en el logo…

Eiji Aonuma: (Risas) Eso en realidad tiene un significado ligeramente diferente… Ciertamente hay un montón de sentido en cómo se ve la espada. Así que cuando la veas en la versión final espero que te sorprenda.”

 

he Legend of Zelda Breath of the Wild 1

 

“Hyrule Warriors presentó una versión femenina de Link, llamada Linkle, y había un montón de especulaciones sobre si seríamos capaces de jugar con una versión femenina de Link en Breath of the Wild, ¿es que algo que fue considerando?

Eiji Aonuma: No hay versión femenina de Link en Breath of the Wild. En cuanto a Linkle, fue algo que el señor [Yosuke Hayashi] de Koei quería incluir en el juego y nos pareció que para un juego como ése en el que estás cambiando constantemente de personajes podría funcionar, pero para el tipo de juego que estamos haciendo y el hecho de que hay una princesa Zelda y un Link, simplemente no pensamos que funcionara del todo bien. Y cuando hace años mencioné que el Link del tráiler podría no ser Link, y cómo eso desencadenó [el rumor] de que podría haber un Link femenino, que no es lo que tenía en mente, me dejó un poco sorprendido. Debería tener cuidado con lo que digo.”

 

Linkle

 

“Mostraste la funcionalidad amiibo con Link lobo, que estaba muy bien, pero ¿hay otros compañeros en el juego que estén relacionados con amiibo?

Eiji Aonuma: Como Bill [Trinen] bromeó antes, cuando tienes personajes tipo Navi consigues a alguien que te dice que hagas las cosas de esta forma o vayas por ese camino, y estamos creando un juego muy centrado en la libertad, por lo que si tenemos a alguien así vamos a volver al principio con un camino o una ruta establecida para completar el juego. Mientras que Link Lobo es una especie de animal, que no habla después de todo y se mueve por instinto, que se irá a atacar a un enemigo o a cazar algo. Así que es un compañero muy fiable, a pesar de que no puede hablar, puedes tener una conexión con él, tal vez como una mascota. Pensamos que esta conexión era la correcta y no hay planes de contar con cualquier otro compañero en Breath of the Wild.”

 

The Legend of Zelda Breath of the Wild amiibo25

 

“Durante la demo, diste a entender que hay un par de grandes áreas de mazmorras y jefes en el juego. ¿Cómo se diferencian de los santuarios que se encuentran dispersos por todo el mundo y cuáles son los beneficios de los santuarios?

Eiji Aonuma: Como ya mencioné anteriormente en la presentación, en los santuarios puedes conseguir algunos objetos que aumentarán el potencial de crecimiento de Link, como la cantidad de corazones o el aumento de medidor de resistencia. Y en cuanto a las mazmorras más grandes con jefes, sirven a un propósito completamente diferente que los santuarios y, por lo tanto, la razón de que Link tenga que ir a las mazmorras es diferente que la razón por la que tiene que ir a los santuarios.”

 

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“Cocinar parece como un pequeño juego divertido en sí mismo, ¿hay posibilidad de que puedas hacer cosas que sienten mal a Link, como venenos que no deberían tomarse?

Eiji Aonuma: Sí, pueden crearse recetas extrañas. Dependiendo de lo que haces, creo que hay diferentes efectos, pero no existe [receta] que pueda hacer enfermar a Link ni nada de eso. Lo que hicimos más bien está en cómo la comida se ve. Si quisieras, probablemente podrías hacer cosas bastante extrañas, incluso en la versión del E3.”

 

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 “¿Cómo surgió la idea de permitirle a Link subirse a todo lo que quiera? Por ejemplo, me refiero a por qué puede subir una pared de roca.

Eiji Aonuma: Contar con un algún tipo de medidor de resistencia y carrera es una función que ya estaba disponible en Skyward Sword, y nos gustó mucho como funcionaba y se sentía, pero pensamos en cómo podemos ampliar esa idea. En Skyward Sword solo eras capaz de subir a ciertas áreas designadas y al eliminar todas esas limitaciones hizo que pudieras subirte a cualquier lugar. Y cuando eres capaz de subir a cualquier lugar, eres capaz de llegar a lugares altos, y mirar hacia abajo y luego añadimos el parapente, con el que puedes bajar de nuevo disfrutando de esta experiencia. Todo se inició queriendo ampliar la idea de Skyward Sword.”

 

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“Las actualizaciones de objetos parece como si estuvieran conectados a estas runas y a la tablet que podemos encontrar al comienzo del juego. ¿Están todas las actualizaciones de objetos conectadas a estas runas? ¿Cómo cambia el diseño del juego al crear estos nuevos equipamientos?

Eiji Aonuma: En pasados títulos de Zelda existen una gran cantidad de objetos útiles y convenientes. Cuando estábamos construyendo anteriores Zelda, pensábamos que si la gente tenía estos objetos desde el principio no serían capaz de apreciarlos, que solo podrían hacerlo una vez pasadas todas estas pruebas y tribulaciones para luego por fin conseguir el objeto, momento en el que te sentirías muy feliz. Así que por eso nos mantuvimos en cómo ofrecer los objetos [en anteriores títulos]. Pero cuando rehicimos las convenciones de Zelda, pensamos en si no sería más divertido entregárselos al jugador desde el principio. Pero como habrás visto, en cierta medida puedes ir entre santuarios obteniendo los objetos que necesitas para viajar por el mundo. Pero luego, llegarás a cierto punto en el que necesitarás actualizarlos, expandiéndote hacia lo que serás capaz de acceder o los sitios donde puedes ir. Así que definitivamente habrá un sentido de crecimiento y exploración que serás capaz de experimentar más tarde. “

 

Zelda Breath of the Wild

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