Dylan Cuthbert habla sobre la saga Star Fox, en la que trabajó

Las batallitas de Dylan Cuthbert en la sesión de Pregúntame lo que quieras de Reddit no acabaron solo en lo mucho que podría haberla liado con su compañero Giles Goddard desperdigando un montón de papeles de alto secreto, traicionados por su embriaguez y un pequeño accidente en su paseo en bici. En otras de las preguntas, al antiguo programador de los juegos de Star Fox y actual jefe de Q-Games (estudio que también ha metido mano en Star Fox Command y Star Fox 64 3D) responde sobre qué fue de los primeros títulos de la saga en los que estuvo involucrado y qué le parece la última entrega. Os lo dejamos a continuación:

Sobre el cancelado título Star Fox 2:

Creo que fue vergonzoso pero comprensible dado el momento en que nos encontrábamos, en que la PlayStation acababa de salir y a la tecnología 3D de Star Fox 2 se le notaba ya la edad. Las roms [contenido del programa del juego] que se filtraron no tenían el la aleatorización de eventos de tipo “rogue”, de modo que cada vez que el usuario jugara, obtendría una aventura nueva o una secuencia distinta de eventos.

Sobre las ideas que se descartaron para Star Fox:

Creo que todo con lo que experimentamos acabó formando parte del juego final excepto por los experimentos más tempranos que hicimos para el modo libre, que fueron descartados (teníamos un tanque enorme que lanzaba una enorme cantidad de misiles al jugador).

Sobre su opinión de Star Fox Zero:

Creo que Platinum hizo lo mejor que pudo con lo que se les dio. Esa es una franquicia con la que es muy complicado trabajar e innovar, porque la gente espera/quiere que sea mejor que la nostalgia que sienten por el juego, y esa es una petición con la que es difícil cumplir. El modo Walker se acercaba a lo que teníamos en el original, pero como obviamente nadie había hecho un plataformas 3D para entonces, sus controles de Star Fox 2 son un poco extraños. Hoy día hay un modo común de asignar los botones al mando y mejores paradigmas de funcionamiento de la cámara. Muchos de los experimentos que hicimos con plataformas los llevó Miyamoto a [Super] Mario 64.

201610-06-dylan-cuthbert-01
Anuncio de la sesión AMA que se celebró el 1 de septiembre