Final Fantasy VI

Entrevista a los desarrolladores de Final Fantasy VI, parte 1: ¿El tema de Terra con bugs?

Más de 20 años han pasado desde el lanzamiento de la sexta entrega de la longeva serie Final Fantasy en la lejana SNES. Aclamado por críticos y jugadores por igual, Final Fantasy VI sentó las bases de muchos JRPGs posteriores y rompió con tendencias de la saga como el aspecto medieval. Recientemente, han salido a la luz unas entrevistas al equipo de desarrollo que datan de 1994, donde comentan aspectos divertidos y curiosidades del juego cuando estaba siendo producido.

 

¿Cómo fue creado Final Fantasy VI?

Takahashi, director gráfico: Lo primero que hicimos fue recopilar ideas, y después empezamos con el desarrollo en sí. Desarrollamos el juego de manera continua, mezclando las ideas de todo el mundo en el proceso.

 

Para la mayoría del personal era su primera vez desarrollando un FF. ¿Cómo se vive el cambio de jugador a desarrollador?

Hasebe, programador: Fue un gran cambio. Jugarlos es divertido, pero cuando entras a desarrollarlos te das cuenta de lo difícil que es. La presión de desarrollar un FF es tremenda. Todos tienen altas expectativas y fue un esfuerzo enorme, hasta que un día estaba hecho.

Maegawa, organizador de mapas: Sabía que iba a ser complicado, pero no imaginaba cuánto. Incluso después de terminarlo, sentía que había muchas cosas sin hacer.

Inazawa, diseñadora de mapas: Antes de unirme a Square, Final Fantasy era uno de esos juegos que siempre tienes en mente. Sentía mucha curiosidad por ver cómo era su desarrollo… ¡y lo pude ver de primera mano!

Nakamura, ingeniero de sonido: Cuando me pusieron a los mandos del sonido de Final Fantasy VI no tenía ni idea de qué hacer. Antes de que el proyecto empezara, me dijeron que no me apoyara demasiado en otros juegos. Después de escuchar algunos sonidos de FFV pude hacerme una idea, y aún así fue muy difícil.

Tanaka, diseñadora de personajes y mapasEste era mi segundo FF, y también tuve que trabajar en los mapeados y en los diálogos entre Edgar y Sabin. «Todos los personajes son buenos, menos Edgar y Sabin»… tenía mucho miedo de oír esas palabras.

Oota, organizador: Hay como una presión silenciosa en el desarrollo de cada FF. Tiene que ser el mejor juego y el más divertido.

 

1611-30-final-fantasy-vi-2

 

¿A qué retos os enfrentasteis al crear un Final Fantasy distinto a todos los anteriores?

Oota: No usamos ni reciclamos nada de FFV, todo lo hicimos nosotros desde cero. Podríamos haberlo usado, pero decidimos no hacerlo.

Todo el mundo habla de los gráficos en este Final Fantasy, ¿era algo específico que queríais lograr?

Shibuya, directora gráfica: Queríamos crear personajes más grandes desde hacía tiempo.

Hitoshi, diseñador de monstruos: El mundo en sí es muy diferente. En anteriores entregas, las máquinas eran algo desconocido y misterioso. Aquí toda la tecnología es creada por el imperio Gestahl, lo que cambia todo.

Tanaka: No es la ambientación típica, así que teníamos que poner cuidado en que los mapas fueran realistas.

Inazawa: Tratamos de darles vida a los mapas, así como hacer que las mazmorras parecieran lugares reales.

 

¿Y la magia?

Hirokatsu, diseñador de efectos mágicos: FFV subió mucho el listón. Ni los programadores ni yo sabíamos exactamente qué hacer, así que fue un proceso de prueba y error. Queríamos que los efectos fueran realistas. Primero los elaborábamos en una herramienta aparte y, cuando quedaban bien, los pasábamos a la SNES y los terminábamos allí.

 

Los sonidos son una parte importante de los efectos gráficos, ¿hubo ocasiones en las que no encajaran?

Nakamura: No, primero veíamos los efectos gráficos y después pensábamos en el sonido que iría bien con ellos.

El sistema de trabajos ha sido eliminado en Final Fantasy VI.

Takahashi: Cada personaje tiene una habilidad única, puedes verlo como un sistema de trabajos. Creo que las batallas son más estratégicas que en FFV.

 

¿Cuáles son vuestros personajes favoritos?

Shibuya: Celes, me encanta su personalidad.

Takahashi: Los hermanos Fígaro, son muy versátiles.

Hirokatsu: Mog, es muy fuerte.

Hitoshi: Gau. Parece inútil a principio, pero puede ser muy fuerte si pasas tiempo con él.

Takahashi: No hay protagonista, así que puedes elegir a los personajes que más te gusten y jugar con ellos, lo que creo que lo hace más interesante.

 

1611-30-final-fantasy-vi-1

 

¿De qué más estáis orgullosos?

Oota: Del jefe final, ¡no lo derrotéis hasta que use su magia más potente! No es algo que quieras que pase, pero es una lástima que no tenga oportunidad de usarlo.

Tanaka: El jefe final es precioso. Quizá os absorba tanto que os olvidéis por completo de luchar (risas).

 

El oscuro mar de Final Fantasy VI

 

¿Qué hay de los mapas?

Inazawa: ¡El fondo del mar es oscuro! Me encanta lo misterioso que es. Hay una escena en la que viajas bajo el mar por la Ruta Serpentina, pero la perspectiva es más realista y diferente respecto a anteriores Final Fantasy. Lo hice yo (risas).

 

¿Hubo problemas de comunicación entre los miembros del equipo?

Oota: No, todo el mundo era muy directo, no tenían problemas en venir y decirte «¡Eh, arregla esto!» (risas).

 

¿Tenéis alguna historia sobre bugs?

Oota: Justo antes de terminar el juego siempre aparecen unos cuantos bugs. Recuerdo que mi jefe vino a mi mesa y me dijo: «¡Esto no está bien! ¡Arregladlo, arregladlo todo!»

Inazawa: Yo recuerdo oír a Sakaguchi cantando al ritmo del tema de Terra: «Otro buuug… Ha sido encontraaadooo…» (risas). Supongo que él mismo tenía un bug.

 

1611-30-final-fantasy-vi-4

 

¿Qué hacíais cuando os quedabáis sin ideas?

Hirokatsu: Yo iba al cine a ver una película, o al parque de atracciones a coger inspiración.

Oota: Yo me echaba una siesta. Sólo cuando era necesario, claro…

 

Podéis leer la entrevista completa en inglés aquí. Como veis, parece que el desarrollo de Final Fantasy VI estuvo plagado de anécdotas y hechos curiosos.

 

Fuente