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Paper Mario: Color Splash

Entrevista al productor de Paper Mario: Color Splash sobre el desarrollo del título y sus componentes

Aunque Paper Mario: Color Splash levantó gran expectación entre los fans de Mario, es bien sabido que las últimas entregas del fontanero de papel sufrieron críticas. Parte de estas críticas llegaron porque se fue dejando de lado el componente RPG que había caracterizado la subsaga desde aquel Paper Mario que salió en el año 2000 para Nintendo 64 a favor de un componente plataformero más marcado. En base a esto, Kensuke Tanabe (productor de Paper Mario: Color Splash) ha concedido recientemente una entrevista hablando sobre diversos aspectos de la franquicia.

 

Entrevista a Kensuke Tanabe sobre Paper Mario: Color Splash

¿De dónde vino la idea original de repintar el mundo?

Nos inspiró Ikuno, de Intelligent Systems, que es el director productor del título. Hace unos cuatro años, Ikuno vio a sus hijos divirtiéndose coloreando. Se lo estaban pasando también que pensó: «Igual podemos introducir el color en el próximo juego». Cuando oí la historia, la llevé al equipo ya que estábamos buscando un tema nuevo para Color Splash. Empezamos experimentando. Fue un largo proceso de ensayo y error hasta que fue cómodo colorear con el martillo. El equipo de Intelligent Systems estuvo en todo momento ajustándolo hasta que estuvo bien.

¿Cuál fue el mayor reto de la dirección artística del juego?

Esto lo oí del productor visual y del equipo artístico: empezaron comprando e investigando la textura de distintos tipos de papel para conseguir unos gráficos que convencieran a los jugadores de que todo era papel. Pensaron en todo momento que estaban representando un mundo rico en texturas, usando diferentes tipos de papel basándose en su uso. En cuanto a la costa, al equipo le costó decidir cuántas hojas de papel apilar. Demasiadas hojas la harían demasiado gruesa, pero pocas hojas no la harían parecer una orilla. Fue un proceso de ensayo y error.

¿Por qué eliminasteis el sistema de subida de niveles presente en anteriores entregas?

Paper Mario: Color Splash es un juego de acción y aventura con toques de puzzle. Es verdad que no usamos el sistema tradicional de los RPGs en el que los personajes se vuelven más fuertes obteniendo puntos de experiencia, porque no está muy relacionado con la resolución de puzzles. Sin embargo, sí hay un sistema de subida de niveles dentro del juego. Lo hicimos de tal manera que la capacidad máxima de pintura sube obteniendo un número determinado de objetos con forma de martillo que los enemigos sueltan al ser derrotados. Es importante porque el color está presente tanto en las batallas como en los puzzles.

 

Paper Mario: Color Splash

 

Parece que hay muchos pasos para pintar una carta en un combate. Por ejemplo, ¿por qué hay que pulsar un botón cuando has terminado de pintar una carta? ¿No sería más fácil poder hacerlo directamente? ¿Hubo discusiones en el equipo a la hora de dinamizar el sistema de combate?

Preparamos otros controles más avanzados en la interfaz. Si los usas, después de pintar la carta puedes seleccionarla sin tener que pulsar el botón. De hecho, al principio diseñamos una interfaz similar a la de los controles avanzados. Sin embargo, al probarlo el equipo nos dimos cuenta de que se producían errores por usar los controles avanzados sin entenderlos del todo. Dada la audiencia del juego, pensamos en niños de entre 7 y 10 años que no iban a jugar con un entendimiento completo de los controles. Lo hicimos de tal manera que tenías que hacer cada paso individualmente hasta comprenderlo todo y pasar a los controles avanzados, aunque fuera tedioso.

En realidad, el propósito de la interfaz no tenía nada que ver con la pintura. El origen de las discusiones en las oficinas era siempre la idea de crear unos controles que sólo pudieran usarse en Wii U.

¿En algún momento considerasteis eliminar completamente los combates para hacer Paper Mario: Color Splash un juego de aventura más clásico?

Nunca lo pensamos, porque decidimos que las batallas eran necesarias para la resolución de puzzles. Sin embargo, lo enfocamos como un obstáculo a superar para completar el juego más que como un elemento clave del título. Con los jefes hicimos hincapié en resolver el puzzle de qué cartas usar. Sabiendo eso, puedes derrotarlos fácilmente.

¿Qué pensáis de las críticas sobre la poca variedad de NPCs? ¿Por qué no han vuelto algunos NPCs de antiguos Paper Mario?

Mario no es una IP creada por mí. Al coger una IP «prestada» tienes que mostrarle respeto al creador original. Cuando Miyamoto nos dijo que quería un juego sólo con personajes de la familia de Mario, teníamos que hacerlo lo mejor posible. En otras palabras, no estamos pensando en hacer regresar NPCs de otras entregas.

 

Paper Mario: Color Splash

 

¿Podrías llegar a considerar traer de vuelta acompañantes con diferentes habilidades?

Personalmente, no pienso demasiado en los elementos que dejamos atrás en cualquier serie. Siempre priorizo nuevos métodos y elementos. Por supuesto, hay series donde apenas se han hecho cambios a la base, a veces porque pensamos que el sistema no se ha perfeccionado todavía o porque creemos que el gameplay puede ir más allá. Con Color Splash pensamos en ambas cosas.

Sin embargo, creo que hemos llegado al final de Color Splash así que si hacemos un nuevo Paper Mario, creo que lo haremos con un nuevo sistema.

¿Cuál es la opinión del equipo sobre lo que los fans querrían ver en el futuro en la serie?

Cuando me uní a Nintendo hace 30 años, Miyamoto era mi jefe y me enseñó la filosofía de Nintendo: «Cada nuevo juego debe tener un sistema creativo e innovador». He seguido esa filosofía y es más una expresión de lo que el jugador encontrará entretenido que una expresión de uno mismo. El resultado es que a veces los juegos cumplen las expectativas de los fans, y a veces no. Dicho eso, lo que los fans buscan más en un desarrollador es que se esfuerce al máximo en cada juego. En ese sentido, todo el equipo se esforzó mucho en crear Color Splash, por lo que estaríamos muy contentos si lo disfrutarais.

 

Podéis leer nuestro análisis de Paper Mario: Color Splash aquí y la entrevista completa aquí.

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