Ayuda a NextN comprando en Amazon
Zelda Link Past

Secretos desarrollo de The Legend of Zelda: A Link to the Past – entrevista completa a Shigeru Miyamoto en los años 90

De pequeño, siempre andaba leyendo revistas de videojuegos por aquí y por allá. Jamás se me olvidará aquel día en un autobús, sumergido en la lectura de un texto sobre The Legend of Zelda: A Link to the Past de la revista Hobby Consolas, un tremendo artículo que condujo a a mi yo adolescente irremediablemente hacia esta serie. Previamente había probado Zelda II  en mi NES, pero la verdad, no llegó a emocionarme. Llegó el día en el que pude insertar por primera vez el cartucho de este legendario videojuego en mi Super Nintendo. Ni que decir que marcó mi vida como jugador.

 

Con The Legend of Zelda: Breath of the Wild «a la vuelta de la esquina», ¿que tal hacer una pausa y remontarnos a los años 90? Allá por 1991, de cara al lanzamiento de A Link to the Past, la revista nipona Famicom Tsuushin, a la que conocerás a día de hoy por Famitsu, incluyó entre sus páginas una extensa entrevista con Shigeru Miyamoto, creador de la serie The Legend of Zelda, y máximo responsable de la misma por aquella época. Hasta día de hoy tan solo se habían traducido algunas partes al inglés, para por fin poder contar con una versión completa de a misma, que podréis leer a través de este enlace. Ni que decir que como fan he disfrutado mucho traduciéndola al español, y si aún sigues por aquí, seguro que también lo harás tú leyéndola.

 

Zelda Link Past

 

Como cosas tan interesantes, como que tuvieron que guardarse muchas ideas que fueron de imposibles de introducir en A Link to the Past por falta de tiempo, o or cuestiones de tamaño del cartucho de Super Nintendo, pese a que pudieron romper con las limitaciones impuestas por NES que Miyamoto tachara el primer Zelda para NES como «inadecuado». Destacamos también la curiosidad sobre el desplazamiento del héroe de Hyrule; en Super Nintendo pudieron incluir desplazamiento diagonal, pero no un movimiento de espadazo diagonal, pues el control se veía peor al incorporarlo. En su lugar, introdujeron el corte circular, explicando que si algo ves que no funciona, aunque hayas invertido tiempo en ello, es mejor desecharlo, y volver atrás para mejorar lo que tienes, o simplemente dejar bien si funcionaba originalmente.

 

Shigeru Miyamoto en los 80

 

 

Otro punto destacado lo encontramos en la posibilidad de crear un Zelda más abierto, con un concepto que se asemeja a las virtudes de Breath of the Wild (por ejemplo, ir hacia el jefe final nada más empezar), con problemas que hemos visto en algunas ocasiones en Xenoblade Chronicles X. Y es que si dejas que los jugadores vayan donde quieran, sin poner límites, la historia puede llenarse de incongruencias y los mensajes de los PNJ podrían ser absurdos. En el citado título de Monilith Soft, cuando consigues la función del vuelo del Skell, te encuentras con situaciones absurdas en la historia, fruto de esa libertad que te permite volar a cualquier parte… mientras que en otros juegos, como Pokémon Sol y Luna, tenemos «barreras» que limitan de forma absurda nuestro avance (el famoso Tauros cabreado, por ejemplo)…

 

Y así podríamos estar hasta comentar toda la entrevista, pero mejor os dejamos ya con ella.

 

Entrevista 1991 – The Legend of Zelda: A Link to the Past – Shigeru Miyamoto

 

«Tanto Legend of Zelda como Aventures of Link fueron juegos del FDS [Famicom Disk System, sistema de discos de Famicom]. Ahora que ambos son famosos, la gente que no compró el FDS los ven como algo elusivo, como misteriosas obras de arte. Ahora que Zelda está llegando a Super Famicom [la Super Nintendo japonesa] tengo la impresión de que será la ‘primera’ experiencia Zelda para muchos jugadores. 

Shigeru Miyamoto: Sí, han pasado cinco años desde que el primer Zelda fuese lanzado. Si no has jugado todavía con ellos, te recomiendo la versión NES [risas]. En esta no hay tiempos de carga y el tempo es bueno.

 

 

Ambos continúan en el TOP10 de las ventas americanas. El primero está especialmente bien valorado. Siendo este el caso, puedo imaginar que la expectación por la versión de Super NES de Zelda debe ser extremadamente alta. ¿Cuándo llegará [a América] esta versión?

Shigeru Miyamoto: Actualmente estamos pensando en hacer algunas mejoras. Zelda hace uso completo de los 8MBit de espacio que tiene la ROM [del cartucho de SNES], pero sabemos que para la traducción al inglés necesitaremos un extra de espacio. Creemos que tendremos que incrementar la ROM algo así como 1 MBit. Y entonces hay un número de cosas que queremos añadir, cosas que no fuimos capaces de terminar la primera vez…

 

 

¿Qué pasó?

Shigeru Miyamoto: Bueno, pues que después de todo la rutina de compresión creada por nuestros programadores no permite escribir más allá de esos 8MBit originales [risas], por lo que estamos guardando estas mejoras para el próximo juego.

 

 

¿Cuándo comenzó el desarrollo?

Shigeru Miyamoto: Comenzamos a crear el juego justo a la vez que Super Mario World. Cuando desvelamos Super Nintendo por primera vez en julio de 1989, nuestros planes siempre fueron desarrollar el juego a la vez que Mario. También queríamos que fuese un juego de lanzamiento para Super Famicom [nombre japonés de Super Nintendo].

 

 

Suena como que la fecha de lanzamiento se ha retrasado considerablemente.

Shigeru Miyamoto: Teníamos la esperanza de lanzarlo en marzo, pero se retrasó para las vacaciones de verano y, al final, llegará para el primer aniversario de Super Famicom [risas].

 

 

¿Cuánta gente hay en el equipo de desarrollo de Zelda?

Shigeru Miyamoto: En Nintendo no invertimos largo tiempo o un buen montón de empleados en el desarrollo de un único juego. Comenzamos con unas pocas personas desarrollando un título, algo que dura aproximadamente un año. Entonces, añadimos más gente del staff para que durante ocho meses aproximadamente le den los toques finales. Más o menos por noviembre de 1990 fue cuando incorporamos a más miembros al equipo de desarrollo de Zelda.

 

 

Utilizáis un pequeño equipo para el sistema básico, y entonces añadís más gente una vez es necesaria.

Shigeru Miyamoto: Es más como comenzar realizando un puñado de experimentos tontos con un pequeño número de personas, y entonces, una vez el proyecto va tomando forma, metemos un número más grande de miembros del staff para trabajar en ello. Específicamente, miramos qué sistema de juego vamos a usar para primero testear los límites del hardware, y entonces añadimos cosas como enemigos o los escenarios.

 

 

Os habréis tirado un buen montón de noches sin dormir.

Shigeru Miyamoto: Durante el desarrollo, he trabajado tan duro que la gente me preguntaba ‘¿qué es lo que haces cuando tu cuerpo se da cuenta que nunca vas a irte a casa?, pero siempre he tratado de asegurarme de dormir ocho horas al día para que mi cerebro no se canse.

 

 

¡Es lo que cabría esperar del maestro!

Shigeru Miyamoto: También me aseguro de que los programadores se tomen su tiempo para dormir. El trabajo nunca progresará si no has dormido nada. Pero, de igual forma que es importante descansar algo, tampoco es bueno ver a gente diciendo ‘bueno, son las 5 de la tarde, tíos, os veo mañana, ¡seguid trabajando duro!’, porque la gente diría ‘¿quién es ese tío?’ [risas].

 

 

Por cierto, ¿cómo llamáis a Zelda en Nintendo?

Shigeru Miyamoto: Z.E.A. [risas].

 

 

¿Eing?

Shigeru Miyamoto: Es broma, lo llamamos justamente Zelda.

 

 

Si lo llamáis Zelda, creo, ¿la gente no lo confundirá con el juego original de FDS?

Shigeru Miyamoto: Bueno, por supuesto que hacemos una distinción, lo llamamos el ‘Zelda de SFC’. Pero de estos dos juegos, el Zelda de FDS y el Zelda de SFC, no solemos hablar de ellos a la vez, por lo que no es un gran problema. Hemos pasado largo tiempo decidiendo el nombre del título.

 

 

Acerca del título, creo que durante mucho tiempo fue ‘New Legend of Zelda’.

Shigeru Miyamoto: Constantemente pensábamos acerca de crear un nuevo título… y había un número de sugerencias alternativas, tipo ‘La Venganza de Ganon’. Pero dado que era un juego para SFC [Super Famicom), por supuesto, pensamos en ‘Super Famicom Legend of Zelda’ [risas].

 

 

Bonito y simple.

Shigeru Miyamoto: Sí, simple. Por supuesto, había dos juegos previos, con el mismo título de ‘Legend of Zelda’, pero creo que la única gente que podría confundirse serían las tiendas mayoristas y los de publicidad… dudo que los jugadores les cueste mucho tiempo para entenderlo.

 

 

Cuando comenzaste el desarrollo de Zelda SFC, ¿contabas con una visión específica en mente, como que el juego fuese de cierta forma?

Shigeru Miyamoto: Bueno, Zelda 1 tenía un sistema inadecuado… quería hacer cosas que no era capaz de hacer con el primer juego.

 

 

¡Llamar al primer Zelda ‘inadecuado’ es algo muy difícil de escuchar para mi!

Shigeru Miyamoto: Es que había un montón de cosas que intentamos hacer, pero estábamos bloqueados por las limitaciones del hardware.

 

 

¿Con qué cosas no estabas especialmente satisfecho?

Shigeru Miyamoto: Por ejemplo, en la entrada de la mazmorra del nivel 7, tuvimos que cambiar el color del suelo en el momento en el que el agua era drenada, pero nuestra intención original era que el agua desapareciera [que se viera como desaparecía]. Y puedes quemar árboles pequeños, pero queríamos que pudieras quemar también los grandes. Hay un montón de pequeñas cosas como estas, y queremos que Zelda SFC sea mucho más realista en comparación.

 

 

Ya veo.

Shigeru Miyamoto: Además de eso, volviendo a cuando creamos Legend of Zelda, contar con un mundo basado en espadas y magia continuaba siendo una idea fresca, y también estaba el concepto de poder salvar tu partida. Un sistema en el que podías comprar objetos en el juego era algo nuevo, y eso sin mencionar la resolución de mazmorras. Sin embargo, en los cinco años que han pasado desde su lanzamiento, han aparecido en el mercado un montón de títulos que hacen este tipo de cosas, por lo que el sentimiento de innovación ha desaparecido. He pensado mucho en qué sería lo siguiente que entretendría a los jugadores. Por otro lado, tampoco vamos a simplemente cortar por completo las compras en tiendas o las mazmorras, solo porque ya no sea algo innovador.

 

 

Ya veo. Queréis continuar con las tradiciones del primer juego, pero añadir ese pequeño extra que lo haga sentir como algo nuevo.

Shigeru Miyamoto: Es complicado encontrar el equilibrio. A veces, creo que hemos pasado dos años completos en encontrar ese ‘algo especial’, y que somos capaces de crear algo verdaderamente maravilloso.

 

 

La forma en la que das espadazos es diferente, en comparación con el primer Zelda. ¿Era algo que querías cambiar desde el principio?

Shigeru Miyamoto: Ahora que los gráficos son mucho más bonitos, queríamos crear animaciones más precisas. Por ejemplo, hemos añadido el movimiento diagonal que no pudimos incluir en Zelda 1. Si puedes moverte en diagonal, ahora, además, también querrás cortar con tu espada en diagonal, ¿no crees?

 

 

Cierto, tiene su lógica.

Shigeru Miyamoto: Pero cuando intentamos introducir un corte diagonal, el control se sentía fatal, por lo que en su lugar decidimos añadir el ataque de corte circular.

 

 

A mi lo que más me gusta es correr con el botón A. Eso sienta genial [Nota: en la versión final, al conseguir las Botas de Pegaso, corrías pulsando el botón R].

Shigeru Miyamoto: Existe una habilidad para correr parecida en la versión NES de Mother. Afortunadamente, tenemos más botones disponibles para dedicar uno a la función de correr.

 

 

¿Fue realmente tan complicado asignar los botones?

Shigeru Miyamoto: Distribuirlos es un poco complicado. Los jugadores pueden realizar una variedad de acciones en Zelda, como ‘coger’ algo o ‘leer’. Gracias al sistema de ensayo y error nos dimos cuenta de cómo distribuirlos bien.

 

 

En este Zelda también puedes empujar y tirar de objetos

Shigeru Miyamoto: Todavía estoy preocupado por si los jugadores entenderán cómo funcionan interruptores en los que tienes que pulsar A y mantenerlo presionado (o arrastrarlos hacia el lado contrario). Es un poco complicado. [Nota: se refieren a los interruptores en los que, por ejemplo, tenías que coger algo y tirar de ello para accionarlo].

 

 

Es una preocupación bastante específica, ¡has tenido que pensar bastante eso!

Shigeru Miyamoto: Creo que habría estado bien si solo hubieras tenido que pulsar A cuando estás frente a algo o simplemente empujarlo.

 

 

¿Entonces por qué los habéis hecho más complicado?

Shigeru Miyamoto: Si sólo presionas A, los jugadores no pueden entender si simplemente han cogido algo, o si han tirado ellos mismos de algo. Creo que se sentirían insatisfechos si resuelven un puzle por accidente, cuando ellos presionaran A intentando coger algo, pero el personaje en realidad lo hubiera empujado.

 

 

Comprendo.

Shigeru Miyamoto: Sin embargo, si hacemos los controles muy complicados, habrá gente que no aprenderá a utilizarlos. Es por eso que introducimos la opción de agarrar y arrastrar cosas, y el juego siguió ese camino hasta hoy. Y por otro lado, había miembros del staff que se oponían a ello. Hay interruptores que requieren que tires de ellos, ¿no? Entonces consigues tirar de ellos pero no importa cómo, deberías poder hacerlo solo pulsando A. Pero pulsar un simple botón realmente no te hace sentir como si estuvieras tirando de algo. Eso fue el motivo por el que pusimos dos tipos de interruptores, y uno de ellos podría no ser el correcto. Si los jugadores deciden por ellos mismos el camino que se supone que deben escoger, conseguirán una gran sensación de satisfacción cuando averigüen [el correcto]. Nos llevó mucho tiempo conseguir esta sensación.

 

 

Los juegos de Zelda han hecho un buen trabajo desafiando nuestra preconcepción del juego. En la mayoría de los juegos, por ejemplo, puedes terminar con los enemigos con solo utilizar tu espada o arma, pero existen enemigos en Zelda para los que una espada es inefectiva…

Shigeru Miyamoto: Para algunos, Zelda es un juego de aventuras con la apariencia de un RPG. Para otros, es un juego de aventuras con la apariencia de un juego de acción. Estos últimos podrían no ser capaces de apartarse de la preconcepción que tienen de usar el arma más poderosa para luchar contra el jefe.

 

 

De hecho, puedes hacer daño a la mayoría de los jefes sin usar la espada.

Shigeru Miyamoto: Eso es cierto. Puedes hacer daño a Helmasaur King [jefe final del primer templo que encontramos en el Mundo Oscuro de The Legend of Zelda: A Link to the Past], por ejemplo, con las bombas o el martillo. Originalmente, el martillo no le hacía nada, pero dado que introdujimos el martillo en el templo, volvimos atrás para reprogramarlo para que pudiera también ser usado.

 

 

Zelda Link Past
Helmasaur King

 

 

Hay una manera correcta, pero no una única manera correcta. Por otro lado, para los jugadores primerizos, creo que el tiempo de juego es totalmente diferente cuando lo juegas por primera vez, que cuando lo estás rejugando.

Shigeru Miyamoto: El promedio puede estar en unas 40 horas cuando lo completas por primera vez. En Nintendo, creo que el récord está en unas 5 horas.

 

 

40 horas, guau… Claro, si te lías con algunos de estos puzles, eso seguro que se come un montón de tiempo. Tiene que ser bastante intimidante para los jugadores que están acostumbraos a un RPG más convencional y lineal.

Shigeru Miyamoto: Sin embargo hemos incluido atajos/soluciones más fáciles para jugadores. Originalmente, el sistema de Zelda que visionamos era algo más abierto. Por ejemplo, si había una roca bloqueando tu camino, podías ignorarla y continuar jugando, pues había otro camino en algún otro lugar. Quería algo donde los jugadores pudieran llegar a perderse, que les llevara un año en completar.

 

 

Guau, un año entero, pero la recompensa por el esfuerzo sería enorme, no hay duda.

Shigeru Miyamoto: El problema de hacer una versión  más abierta de Zelda está en el mensaje y la trama. Si ignoras una estructura como esta, la trama podría fácilmente volverse absurda y los mensajes de los PNJ (personajes no jugables) comenzarían a no tener sentido. Programar con la lógica de abarcar las diferentes posibilidades podría haber requerido un 150% de la memoria que teníamos.

 

 

Creo que me encantaría algún día poder jugar a una versión ‘desestructurada’ de Zelda. ‘The Legend of Zelda: Hard Type’ [risas]. ¿Hay ideas que hayais mantenido desde el concepto original?

Shigeru Miyamoto: Pues sí, ser capaz de romper paredes con bombas.

 

 

Cierto, cuando las paredes muestran unas pequeñas grietas.

Shigeru Miyamoto: En realidad, incluso si no tienen grietas, hay una forma de saber si esa pared es destructible. Cuando golpeas la pared con tu espada, lo normal es que haga un sonido tipo ‘ting ting’, pero cuando la pared puede ser destruida hace un sonido como que está hueca. Desde la perspectiva del jugador, cuando van por ahí golpeando todas las paredes y encuentran una que suena diferente, eso es algo muy satisfactorio.

 

 

Es como si estuvieras buscando tesoros o algo así

Shigeru Miyamoto: Pero claro, también está el problema de cuánto tiempo seguirá jugando la gente. Teniendo en cuenta eso, he equilibrado esa alegría que pueden conseguir los jugadores de ir por ahí hasta finalmente encontrar un muro destructible, con la idea realista de cuánto tiempo podría llevar esto y, al final, opté por colocar grietas visibles en las paredes que pueden ser destruidas.

 

 

¿Hay otras ideas que hayáis tenido para Link to the Past que hayan tenido que ser recortadas por la limitación de los 8MBit?

Shigeru Miyamoto: ¡Y tanto, un montón! Pero es que no puedes introducir en un juego toda buena idea que tengas. La idea es que puedas conectar con algo más en el juego, y para eso debe existir una consistencia entre las ideas. ¡Aunque había una tonelada de cosas más que nos habría encantado hacer!

 

 

¿Qué tipo de ideas teníais?

Shigeru Miyamoto: Una de estas ideas era con la linterna. si la usabas en una zona de hierba, podías causar un gran incendio. Si cortaras un pequeño círculo de hierba a tu alrededor, ¡podrías quedarte ahí en medio totalmente a salvo!

 

 

Eso suena divertido, ¿algo más?

Shigeru Miyamoto: En las zonas pantanosas, podrías cavar un foso cerca, entonces podrías tirar una bomba para que explotara y llenara de agua el hoyo que habías cavado. Esto realmente era una idea a medio completar… si hubiéramos tenido seis meses más, la podríamos haber hecho realidad.

 

 

Guau, es asombroso. Realmente no existen fin en cuanto a las ideas interesantes que pueden llegar, ¿no?

Shigeru Miyamoto: Yo creo que las ideas son ilimitadas. En estos días, el mundo está rebosando de ellas. Es trabajo del diseñador de juegos compilarlas y programarlas en un videojuego. Creo que esta habilidad de recoger y organizar cosas es incluso más importante que crear juegos con el poder de la imaginación y creatividad.

 

 

Ya veo. Trata más de tmar una idea del mundo real y cortarla y adaptarla para que encaje en el mundo del juego.

Shigeru Miyamoto: Sí, se trata de seleccionar, amplificar y organizar estas ideas.

 

 

Durante los últimos años has estado ocupado produciendo secuelas de Mario y Zelda. ¿Tienes panes de anunciar un juego completamente nuevo en breve?

Shigeru Miyamoto: Ahora que lo mencionas, sí, no he hecho muchas cosas nuevas desde Onigashima [Famicom Mukashibanashi: Shin Onigashima para Famicom]. Hay una variedad de cosas que quiero hacer. Quiero continuar con la búsqueda del estilo de juego encontrado en Pilotwings, por ejemplo.

 

 

¿El estilo de Pilotwings? ¿Qué quieres decir con esto?

Shigeru Miyamoto: En mi opinión, un juego no se trata solo del tiempo que dedicas a jugarlo. También incluye esos momentos en los que estás fuera de casa y piensas ‘jugaré cuando esté de vuelta.’ Esto significa que deberíamos hacer juegos en los que los jugadores piensen ‘quizás hoy juegue cinco minutos.’ Si incluyes incluso las cosas que no estás seguro si podrían llamarse juegos dentro del concepto de los videojuegos, las ideas nunca terminarían. Los videojuegos son una forma de probar todo tipo de cosas nuevas. Nunca nos quedamos sin material.

 

 

¡Estoy emocionado por escuchar eso! Así para terminar, ¿alguna idea sobre el próximo Legend of Zelda?

Shigeru Miyamoto: El próximo Zelda, si seguimos el orden, probablemente será ‘Super Nintendo: Adventure of Link’ [risas].»

 

 

Fuente

 

 

Instagram Feed Instagram Feed Instagram Feed Instagram Feed
Más artículos
Lumines Remastered Switch
La edición física de Lumines Remastered para Switch será muy limitada