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Desde el punto de vista de los jugadores, hay infinidad de cosas que se pasan por alto. A fin de cuentas, para muchos solo importa si un juego es bueno o malo, sin tener en cuenta a aquellos que en ocasiones lo han dado todo para hacerlo realidad. No son pocos los idealizan a los desarrolladores indie como aventureros que se lanzan a por su sueño de crear un videojuego, sin pararse a pensar la infinidad de riesgos que pueden encontrar en su camino, o simplemente como si se tratara de alguien que se esfuerza hasta ese momento final, cuando por fin su obra ha sido publicada y llega la hora de recoger los frutos. Pero, por desgracia, no siempre la historia termina bien. Delve Interactive, desarrolladores de Poncho, bien conoce este caso.

 

En la última entrada publicada en la web oficial de este plataformas repleto de puzles nos encontraremos con un relato de recomendada lectura, que sirve de autopisa de la tortuosa ejecución de un proyecto que ha durado cinco años, pasando por su lanzamiento en 2015 en Steam y PlayStation 4, el lanzamiento del pasado agosto en la eShop de Wii U y la cancelación de la versión Vita, por ser incapaces de hacerlo posible por temas legales que quizás podamos deducir a medida que vamos conociendo más una historia que sirve para hacerse a la idea de todos los desafíos y escollos que encontraron por su camino, tanto en términos de desarrollo de niveles, historia, jugabilidad, para finalmente no haber ganado un céntimo con su juego. El fin de esta entrada es compartir sua experiencia por si pudiera servir de ejemplo a otros desarrolladores

 

La historia del desarrollo de Poncho

 

Todo comenzó allá por 2011, con un pequeño y simpático sprite andante, ataviado con un poncho, que sirvió para crear un plataformas que en sus inicios quería parecerse a los videojuegos 2D  de este género vistos en las consolas de SEGA. Ya en verano de 2014, un par de integrantes de Delve Interactive dejaron sus trabajos para dedicarse enteramente al proyecto, puesto que llevaban retraso en el desarrollo y les era imposible dedicarse a Poncho una vez llegaban a casa tras terminar su jornada laboral. Fue entonces cuando se pusieron las pilas para lanzar una campaña Kickstarter que les ayudaría a darle el empujón que necesitaban.

 

Delve Interactive Poncho

 

Prepararon varios comunicados de prensa sobre el proyecto y los enviaron a las webs principales… en ninguna de ellas apareció, fueron totalmente ignorados salvo por algunas pequeñas webs dedicadas a temas indie, limitando por completo el impacto del anuncio. Cuentan que fijaron el mínimo requerido para salir adelante con el proyecto en unas 22.500 libras, algo que no servía ni para cubrir el salario mínimo de los integrantes del proyecto durante seis meses. Pero ya otra cosa no importaba. Dejaron amistades y familia a un lado, y se dedicaron en cuerpo y alma a hacer de Poncho un videojuego lo mejor posible.

 

Delve Interactive Poncho

 

Lanzaron el Kickstarter allá por el 2 de septiembre de 2014. Ni la EGX de ese año, para la que depositaron muchas esperanzas y esfuerzo, les sirvió para conseguir el éxito en Kickstarter, quedándose tan solo en el 38% del mínimo de la campaña… pero acudir a esta feria les sirvió para dar a conocer su proyecto, y que un par de editores se pusieran en contacto con ellos. Finalmente Rising Star Games fueron los que rescataron a Poncho por algo menos de lo que habían pedido en Kickstarter. Y a partir de aquí, la cosa se puso verdaderamente fea.

 

Poncho

 

Por motivos legales, comenta que no puede entrar en detalles, puesto que tendría montones de repercusiones negativas para ellos, es de suponer que con la editora. Acerca de esto, dicen que algo muy importante es escoger con cuidado quién va a publicar tu videojuego. Debido a todo lo que sucedió allá por 2015, el autor comenta que se quedó sin dinero, perdió su casa, además de los kits de desarrollo para Sony y contrajeron infinidad de deudas que les obligaron a recortar gran cantidad de contenido de Poncho, como personajes clave, elementos de la historia, entre otros, viéndose en la situación de que nadie les iba a echar una mano para salir adelante. Deudas, depresión, recurrir a drogas… para finalmente conseguir que Poncho llegara a STEAM y PlayStation 4 en noviembre de 2015. De hecho, la tienda de Valve consiguió hacerles perder la paciencia, pues tan solo estuvieron en la lista de nuevos lanzamientos durante las tres primeras horas desde que fuera lanzado, teniendo que buscar por el nombre del juego para poder encontrarlo. Y entonces llegaron las reviews, consiguiendo una media en Metacritic del 65% basándose en tan solo 4 análisis, mientras que había bastantes comentarios de usuarios con puntuaciones, con una media total de 7/10, pero que por otro lado eran muy confusas: había quienes lo puntuaban bajo diciendo que era muy difícil, otros que se quejaban porque era muy fácil…

 

La conclusión para sus creadores es que 2016 ha sido un año fatídico para ellos, sin recompensa por tanto esfuerzo, más allá de montones de problemas y deudas. La versión Wii U fue lanzada el pasado verano, pero tampoco ha tenido mucha repercusión. Eso sí, de todo se aprende, y es por ello que han hecho una lista que comparten con el fin de poder ayudar a otros en su misma situación.

 

” –   NO DEJES TU TRABAJO

–   Diseña algo que sea simple, aún así todavía puedes crear un gran juego, pero asegúrate de que el diseño es conciso.

–   Si sientes esto: ‘Meh, ya está bien, vamos a lanzarlo y terminar con toda esta pesadilla’, espera. Te arrepentirás, incluso si estás al borde de quedarte sin casa o si necesitas dinero, sufre y espera. Merecerá la pena.

–   Probablemente no harás mucho dinero. No arriesgues tu situación financiera por años contrayendo dudas y poniendo todo lo que tienes en ello. 

–   JAMÁS LANCES EN NOVIEMBRE.

–   Los editores no siempre van a conseguir mágicamente que la gente comienza a hablar de tu juego. Si esa es la razón por la que quieres conseguir uno, no lo hagas.

–   Portear desde PC a consola no es lo mismo que hacer un port de PC a Mac o móviles en Unity. Supone un montón de trabajo.

–   Las expos de juegos y ver como la gente juega tu juego es la clave para hacer que tu juego sea mejor, además de para hacerte mejor diseñador.

–   NO DES JUEGOS PARA REGALAR. Recibirás un montón de mails de gente que te dirá que te ayudarán con tu juego si les das para regalar. Incluso si has vendido unas pocas cientos de copias, no merece la pena. Esto no beneficiará a otra persona que a la que finalmente lo regala.

–   Si haces un vídeo para Kickstarter, asegurate que sales tú, el desarrollador, en el vídeo.

–   NO DES CÓDIGOS DE DESCARGA A YOUTUBERS CON MONTONES DE SUSCRIPTORES. Si tienes una petición de un YouTuber que tiene un millón de suscriptores, táchalo de la lista. Los YouTubers populares no piden claves. Si les das una clave, posiblemente tu juego termine en todas las páginas de torrents y pirateo en una semana. 

–   Subirte al barco de las consolas es bastante más sencillo de lo que te piensas. Si tienes un buen juego, literalmente basta con enviar unos pocos mails para conseguir los kits de desarrollo y el software necesario para desarrollar en consolas.”

 

No todo está perdido para Delve Interactive

Lejos de hundirse tras esta primera experiencia, el estudio concluye que este no es el fin, sino que les ha servido para aprender muchas cosas, contando aún con montones de ideas en sus cabezas y toda una vida por delante, admitiendo que finalmente Poncho sí mereció la pena, orgullosos de haber podido lanzar su videojuego en STEAM y consolas. ¿Y qué será lo siguiente? Desconocemos si es una broma relacionada con las situación en la que se encuentran tras todas estas vivencias, o bien la cosa va en serio, pero como próximo videojuego mencionan a “CHANGE – A Homeless Survival Sim”, o en pocas palabras, un simulador de vagabundos, incluso han presentado el tráiler que os dejaremos a continuación. Desde luego, deseamos a Delve Interactive que se recuperen de este traspiés y que consigan esa segunda oportunidad que se merecen.

 

CHANGE – A Homeless Survival Sim – Teaser Trailer

 

Una Respuesta

  1. ionharker

    No lo conocía… Es una pena lo difícil que resulta promocionar un título para los estudios pequeños, con la de tiempo y dinero que supone desarrollar algo así.

    Pinta bien, aunque canta demasiado la influencia “Fez”, tanto visualmente como en su música. Esto no es para nada malo, de hecho a mí me encantó el juego de Mr. Fish, así que voy a comprarlo right now xD.

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