Goldeneye 007 Nintendo 64

Entrevista con Ken Lobb, uno de los involucrados en el desarrollo de GoldenEye 007 para Nintendo 64

Si hay que hablar de shooters en primera persona, uno de los primeros títulos que se vienen a la mente es GoldenEye 007, el mítico juego para Nintendo 64 que sentó las bases del género con posterioridad. Ken Lobb fue uno de los involucrados en el desarrollo del juego, además de ser uno de los ejecutivos de Nintendo América en el momento. En una entrevista con Game Informer, Lobb ha dado a conocer muchos aspectos del desarrollo del juego.

 

GoldenEye 007 empezó a desarrollarse con un equipo muy pequeño

Según palabras de Lobb, el equipo de Rare era muy limitado:

Digamos que los mejores desarrolladores estaban ocupados, y tampoco estaban demasiado entusiasmados con hacer un juego basándose en una licencia ya existente. La licencia había venido desde Japón, de Hiroshi Yamauchi, que fue quien empezó las negociaciones. Tim y Chris [fundadores de Rare] aceptaron el trabajo. Pero toda la gente detrás de Donkey Kong, Banjo y Killer Instinct estaban ocupados, así que Martin Hollis y un pequeño equipo empezaron a trabajar en él.

En aquella época se trabajaba en graneros, Manor Farmhouse en el caso de Rare. Había una preciosa y antigua casa con un montón de desarrolladores dentro, y graneros alrededor que habían sido convertidos en estudios de desarrollo. Uno para Banjo, otro para Killer Instinct… el más pequeño era para Martin, David Doak y todo el equipo detrás de GoldenEye 007. Por aquella época visitaba mucho Rare, una vez cada 8 o 10 semanas, para trabajar en Killer Instinct 2. Durante ese periodo me hice amigo de Martin. Eso tuvo un par de consecuencias interesantes.

¿Cómo pasó de ser un shooter sobre raíles hasta lo que conocemos hoy día?

 

GoldenEye 007

De acuerdo a Lobb, ocurrió así:

Empezaron a desarrollar GoldenEye teniendo Virtua Cop en mente. Era un shooter sobre raíles. Había ayudado a convencer a Nintendo Japón de incluir cuatro puertos para mandos en la Nintendo 64. Me dijeron mucho lo costoso que iba a resultar, pero la ayudó mucho. Debido a eso, intenté que tantos juegos como fuera posible incluyeran la opción de multijugador para 4 personas. También pensaba «Estás haciendo un shooter sobre raíles con un stick analógico. Seguro que puedes hacer uno en primera persona», pero me dijeron que no tenían tiempo.

Estaban centrados en hacer algo mejor que Virtua Cop, experimentando con el daño localizado. La primera prueba que hicieron fue dispararles en la mano, y soltaban la pistola; dispararles en el trasero, y saltaban; dispararles en el sombrero, y éste salía volando. Volví allí unas dos o tres veces entre que se empezó y se anunció en el show de Shoshinaki en 1995. Les seguía hablando de cómo haría yo el control, y la mitad del equipo empezó a pensar «Bueno, quizás…» Enseñaron el vídeo en la Shishonaki sin decir nada del juego, y la gente quedó impresionada.

Estuve en Rare un par de semanas más tarde, y dijeron de trabajar en aquel prototipo de shooter en primera persona. Les propuse hacer un multijugador para cuatro personas y dijeron «No, no tenemos tiempo. ¿Estás de broma? La N64… ¿Estás loco? Son 160×120 píxeles por persona. No funcionará».

 

Lobb añadió después que él ayudó con los secretos del juego, como por ejemplo los desbloqueables por contrarreloj.

Un día, a Lobb lo llamaron desde Rare y vio que un modo multijugador estaba funcionando en GoldenEye 007. Sin embargo, el título se lanzaba en cuatro meses, así que habló con el presidente de Nintendo América, Howard Lincoln, para aplazar la fecha de lanzamiento.

GoldenEye 007

La última curiosidad del desarrollo viene de una de las armas del juego, la Klobb. Hubo mucho debate sobre el nombre, pues al principio se llamaba Spyder, pero había una pistola de paintball con un nombre similar y Nintendo podría tener problemas legales:

Trabajé muy duro, tanto allí como en las oficinas de Nintendo. Me tomé un fin de semana libre dado que el juego ya estaba casi terminado y me fui a Portland a visitar a mi familia política. El sábado por la mañana llamé a Martin, quien me dijo que había buenas y malas noticias.

Faltaban cuatro semanas para el lanzamiento, el juego debía estar terminado ya. Me dijeron que habían recibido una carta del abogado de Nintendo, diciendo que el nombre de Spyder debía ser cambiado de inmediato. Era una pistola. Si posees una de las primeras 600000 o 700000 copias del juego, seguramente en el manual ponga Spyder en vez de Klobb. Habíamos imprimido ya esos manuales, y no sabíamos que Spyder era el nombre de una pistola de paintball. No se parecía en nada, pero no querían arriesgarse porque el nombre estaba registrado y no había tiempo de realizar una búsqueda a nivel mundial, por lo que el nombre de la pistola debía ser único. Así que Martin me dijo: «¡La hemos llamado como tú!» En Rare me llamaban Klobb. Fue un honor para mí.

 

Como veis, todo desarrollo está plasmado de interesantes anécdotas. ¿Qué recordáis de GoldenEye 007?

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