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Wonder Boy: The Dragon’s Trap ha sabido captar la esencia del videojuego original, mezclarla con un acabado visual moderno y ofrecer un cóctel que conserva todos los elementos de un clásico de hace casi 3 décadas. Tras ver la luz en la eShop de Nintendo Switch, y con ecos de un posible relanzamiento en formato físico, hemos querido compartir unas preguntas con sus responsables, el estudio parisino Lizardcube, para conocer un poco más sobre lo que hay detrás de este metamórfico título.

 

Lizardcube – El viaje de casi 30 años de Wonder Boy: The Dragon’s Trap

Omar Cornut (programador) y Ben Fiquet (artista) han respondido a todas nuestras dudas sobre el desarrollo de este remake. Los dos de los tres principales miembros del estudio, con Michael Geyre (compositor) como tercer miembro con el que comenzó la idea, no se han cortado a la hora de contarnos curiosidades como la idea de presentar su prototipo al responsable del videojuego original, Nishizawa, el mismo día de su cumpleaños, o por qué abogan por un estilo que se acerca más a la animación tradicional que al pixel-art tan de moda a la hora de tratar franquicias con tanto tiempo a sus espaldas.

 

Tomad asiento y relajaos. Esperamos que os guste esta entrevista con Lizardcube y, de paso, agradecemos su atención y tiempo para resolver nuestras dudas.

 

 

Si queréis echarle un vistazo a su versión original, en inglés, podéis acceder a ella al final o, directamente, haciendo clic aquí.

 

¿Cómo fue el acercamiento al equipo responsable del juego original a la hora de hacer este remake?, ¿os supervisaron mucho?

Omar: Yo ya estaba en contacto con Mr. Nishizawa por internet. Le habíamos mencionado este proyecto antes, pero creo que nunca pensó que iríamos en serio. Por aquel entonces trabajaba en otra compañía, Media Molecule, por lo que no parecía realista que estuviera pensando en hacer algo así. Pero, cuando dejé mi trabajo, Ben Fiquet y yo comenzamos a hacer el prototipo y, tras varios meses, se lo enseñamos a Nishizawa en el día de su 50 cumpleaños. Le encantaron tanto el arte como el concepto. Así que, partiendo de ahí, ¡supimos que este proyecto podía hacerse realidad! No nos supervisaba a diario; dado que el objetivo era hacer un remake fiel, el juego sigue siendo “suyo” en el sentido de que sabía que preservaríamos la jugabilidad y que teníamos la habilidad a nivel técnico para conseguirlo. Como le gustó la dirección artística que Ben estaba siguiendo, nos dejó trabajar en ello con bastante libertad. Le mandábamos actualizaciones de nuestro trabajo para pedirle opinión, ese tipo de cosas.

 

 

¿Cuánto tiempo os ha llevado el desarrollo?

O: Primero investigamos ideas en nuestro tiempo libre en 2014 y hasta la mitad de 2015. Por aquella época estábamos Ben Fiquet (arte), Michael Geyre (música) y yo. De 2015 en adelante nos dedicamos a ello a tiempo completo y le dedicamos unos 16 meses.

 

¿Por qué decidisteis incluir compatibilidad con los códigos del Wonder Boy original?, ¿habéis podido probarlo con vuestras propias partidas?

O: Bueno, la compatibilidad con contraseñas es una extensión natural de las otras funciones retro. Sabíamos que mucha gente mantenía esas contraseñas apuntadas en algún lugar junto con la copia del juego original. De hecho, Michael Geyre, nuestro músico, ha estado usando su contraseña de Wonder Boy III como clave del Wi-Fi durante años.

 

¿Tuvisteis que estudiar las raíces de la franquicia en profundidad para ofrecer un acabado gráfico tan pulido? ¿Cuánto hay del primer juego en Wonder Boy: The Dragon’s Trap?

Ben: Bueno, la verdad es que, si solo tienes en cuenta a la franquicia, no hay mucho que extraer. Dadas las limitaciones técnicas de la época, el arte dentro del juego no estaba muy detallado y podía parecer algo vacío. Busqué todo tipo de ilustraciones en los manuales, pero eran muy similares y algo desfasadas.

Así las cosas, tuve que pensar en cómo era la mentalidad de los desarrolladores de aquella época. Me crié en los 80, con mucho anime en la televisión. Supongo que los diseños de esa época eran más redondos y robustos que ahora. Seguí mis instintos y traté de mezclar las influencias de esta época con mi estilo personal. Pero, a la vez, mi mayor preocupación era intentar respetar lo original tanto como pudiera.

O: Somos grandes fans de la franquicia desde hace mucho tiempo. Nos criamos con la saga Wonder Boy, así que “estudiar” el juego ha sido algo natural. El título, en sí, sigue bastante las premisas del Dragon’s Trap original -los niveles principales son los mismos, etc.-. Ben tuvo que imaginar cómo sería cada localización, dado que en el original de 8 bits, muchos de los lugares eran bastante simples, y vacíos.

 

El estilo retro es algo muy popular actualmente. Al estar haciendo un remake, ¿por qué no os decidisteis a seguir un estilo pixel-art en lugar del dibujo a mano? Aunque, pensamos que el estilo que seguisteis es una opción genial.

O: El juego original ya era pixelado, ¡no sería muy útil volver a hacer algo parecido!

B: Vengo de la animación tradicional y del diseño de fondos. Para mí, era algo completamente natural el intentar tener lo que me gusta (y lo que estoy acostumbrado a dibujar) en la pantalla en lugar de buscar algo que estuviera de moda. Aunque me encanta el pixel-art, creo que hay mucho por hacer empleando la animación tradicional en los videojuegos y por eso me pareció mejor ofrecer esa visión.

 

¿Qué hay después de Wonder Boy: The Dragon’s Trap?, ¿os gustaría adaptar otro clásico a los tiempos que corren? Y, por supuesto, ¿lo veremos en Nintendo Switch?

O: ¡Todavía no sabemos qué será lo próximo! Trabajar con otros juegos clásicos estaría bastante bien, pero dependería de si podemos hacernos con las licencias necesarias. Por ejemplo, me gustaría trabajar con el Zelda clásico, pero no creo que Nintendo nos deje tocarlo jamás. Quizás otras franquicias de SEGA, como Kid Chameleon, Shinobi u otros juegos de Wonder Boy… O quizás creemos un nuevo juego con el feeling de uno antiguo. Es demasiado pronto para hablar de si lo próximo llegaría a Nintendo Switch, pero podemos asegurar que nos encanta esta consola.

B: Lo mismo que él ha dicho. Creo que hay muchos juegos que podrían beneficiarse de un remake de este tipo, veremos lo que nos depara el futuro.

 

 

Si queréis ver cómo luce Wonder Boy: The Dragon’s Trap en todo su esplendor, podéis echar un vistazo a nuestra galería, con decenas de imágenes que sirven para ver cuánto ha cambiado el juego desde su estreno en 1989 hasta ahora; o, si lo preferís, podéis leer el análisis que publicamos en NextN.

 

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