Entrevista a The Game Kitchen, el estudio detrás de Blasphemous. Adentrándonos en plena Ortodoxia

Hace escasas semanas os informamos de un título que nos llamó mucho la atención, en gran medida gracias a su estética e inspiraciones. Me refiero a Blasphemous, el último proyecto del estudio español The Game Kitchen, creadores del aclamado The Last Door. Ya en aquella noticia se avanzaba la intención de llevar el videojuego a otras plataformas si el Kickstarter avanzaba satisfactoriamente, entre ellas Nintendo Switch, consiguiendo finalmente ese objetivo.

 

 

Aprovechando mi cercanía a la localización de su estudio (Sevilla), y con la inestimable ayuda de mi compañera Saifogeo, hemos aprovechado para plantarnos en sus dominios con unas cuantas preguntas bajo el brazo. Allí, junto con muchos elementos referentes a Blasphemous y en un ambiente distendido, nos recibió el equipo dispuesto a saciar nuestra curiosidad.

 

Así pues, hoy os traemos una entrevista cargada de información suculenta y detalles sobre Blasphemous por parte de Mauricio García (Productor y Community Manager) y Enrique Cabeza (Director Creativo, artístico y Diseñador). Sin más dilación, aquí las tenéis.

 

Entrevista a The Game Kitchen, creadores de Blasphemous

 

1.- La primera pregunta es obligada, ¿el equipo es muy de Semana Santa?

Mauricio: ¿Muy capillita? No particularmente, siempre suele haber algún becario extranjero al que llevamos, pero más por tema turístico.

Enrique: Por un tema cultural.

 

2.- ¿Cómo se decidió a realizar la estética y argumento de Blasphemous relacionado con temas religiosos?

M: Todo empezó con el estilo artístico pixelado, muy rollo Neo-Geo. Al principio no iba a ir sobre la religión, esa decisión vino después. Se estuvo practicando con personajes diferentes pero ninguno molaba.

E: Y salió de dentro de aquí de la barriga la influencia que tenemos aquí al lado, local.

M: Lo cierto es que surgió de forma «random» (aleatoria) de decir «oye, vamos a probar a utilizar una silueta como de un nazareno«, haciendo al personaje principal como si fuera un nazareno, y quedó tan chulo que decidimos que el resto del juego también tirara por ese lado.

E y M: No es sólo Semana Santa, tiene influencia del catolicismo, leyendas, historias populares, cuadros de Goya… Cualquier cosa que sea artísticamente interesante y sea local es propensa a incluirse. Pero no para ofender a nadie, sino como una inspiración artística.

 

3.- ¿Pensáis que, teniendo en cuenta la fuerte presencia religiosa en el título, tendrá alguna repercusión negativa en ciertos sectores?

E: Nunca se sabe, todo puede pasar. Nosotros por lo menos no lo hacemos con esa intención.

M: Exacto.

 

4.- Conociendo los catálogos de videojuegos de las consolas Nintendo y la poca cantidad de títulos de corte sangriento, ¿por qué os decidisteis a incluir a Nintendo Switch entre las plataformas en las que Blasphemous debutará?

M: Nintendo con la última consola ha hecho un cambio radical. Bueno, no es un cambio radical, sino que ahora la audiencia de Nintendo tiene 20 y tantos años, porque ha crecido básicamente con el paso de los años. Nintendo ha estado muy enfocada en una generación millenial y premillenial y esos jugadores ahora tienen más edad, con poder adquisitivo. Nintendo Switch no es otra Nintendo 3DS, es una consola para todo tipo de jugadores, tanto adultos como más infantiles.

E: En el anuncio ya se ve cómo aparecen personas con más edad jugando a Switch, con su grupo de amigos en un piso a lo «Friends».

M; Luego vimos que salía para la consola The Binding of Isaac y ese juego también tiene cosas fuertes a nivel de temática.

E: Y también tiene bastante gore.

 

5.-  Habéis sido uno de los estudios españoles que más apoyo ha conseguido en Kickstarter.

E: El que más.

 

¿Esperábais esa respuesta tan positiva del público?

M: No, no no no, nos esperábamos que la campaña fuera a ir bien, en el sentido de que pensábamos que llegaríamos al objetivo, a lo mejor un poquito más, pero a lo largo de la campaña. No esperábamos conseguirlo a las 24 horas, lo vimos y fue como «¡WOW! ¿Y ahora qué hacemos?» (risas). Teníamos planificado una serie de acciones muy humildes para ir rascando poquito a poco durante toda la campaña y al día siguiente todo eso quedó totalmente obsoleto, y tocó improvisar (risas). Ojalá tengamos que improvisar por ese motivo siempre.

 

6.- Mucho se ha especulado acerca de Blasphemous, comparándolo con un Dark Souls en 2D o un Castlevania. ¿Cuáles han sido vuestras inspiraciones a la hora de elegir el estilo de juego?

E: Muchos otros juegos y muchas otras cosas. Dark Souls sólo es uno más, pero es uno de los juegos más influyentes de la última década. Si haces un juego de fantasía oscura va a tener influencia de Dark Souls sí o sí. Así que sí, hay influencia de Dark Souls a nivel de narrativa o atmósfera, pero en el gameplay no es un juego de ese estilo, es más arcade por así decirlo, más Hack ‘n slash.

M: Un poco de Castlevania, un poco de Hack ‘n slash.

E: Un poco de aquí, un poco de allá. De hecho todavía está verde en ese aspecto, todavía estamos trabajando en estos apartados: narrativo, visual, estético, técnico…

M: El proyecto tiene 6 meses de desarrollo solamente. La idea empezó a germinar en octubre – noviembre, que fue con los primeros concepts arts que hiciste tú (señala a Enrique) y a nivel de negocio lo montamos para finales de diciembre, por lo que solo tiene 6 meses de vida. Durante este periodo lo primero que hemos atacado es la parte estética porque sabíamos que teníamos que salir por Kickstarter y teníamos que entrar por los ojos, entonces trabajamos en todo el tema de narrativa y estética. Ahora viene la fase 2, que es prototiparlo todo a nivel de mecánicas del juego, así que a probar cosas y quitar todo lo que no encaje.

 

7.- Tal vez sea demasiado prematuro preguntarlo pero, ¿tenéis pensado utilizar alguna funcionalidad exclusiva de Nintendo Switch?

M: Supongo que sí, que habrá que usar algunas de estas características; pero evidentemente todavía es temprano para eso. Primeros tenemos que encontrar cuál es el alma a nivel de gameplay del juego.

E: Y lo más difícil a la vez (en referencia a la última afirmación de Mauricio).

M: Sí, pero como trabajamos bien no creo que haya excesivos problemas en ello y que a finales de año esté finiquitado. Y  después nos enfocaremos en las características especiales de cada plataforma. Evidentemente Nintendo Switch es la que más versatilidad ofrece con diferencia. Podremos crear un escenario en el que varias personas puedan jugar con un Joy-Con cada una, en la habitación… Habrá que darle al coco para hacer uso de ellas porque sería una pena no aprovecharlas.

 

8.-¿Teníais claro desde el principio el diseño del protagonista? ¿O ha ido evolucionando su concepto desde una idea inicial?

E: Ha ido evolucionando. Al principio era un cazavampiros estándar, después evolucionó a un sacerdote cazavampiros pero no nos encontrábamos cómodos hasta que vi una imagen de un nazareno y dije «voy a probar a ponerle el capirote de tal forma…», y enseñándoselo a amigos nos dijeron que tenía algo especial, algo diferente.

 

9.- ¿Cuál está siendo la parte más complicada a la hora de desarrollar Blasphemous?

M: No, la verdad es que está yendo más o menos bien todo. La complicación que tienen todos los estudios indie, que es la de buscar financiación, afortunadamente se ha resuelto con la campaña de crowdfunding. Y lo demás pues lo normal, las complicaciones propias de todo desarrollo a nivel técnico, o que nada más nos funcione un aire acondicionado es un problema (risas). Nada especialmente complicado, simplemente el producir este tipo de arte es muy lento, porque todo está hecho a mano, dibujado píxel a píxel, entonces los artistas tardan en realizar cada animación sus buenas horitas, ya que hay que ir poquito a poquito; pero entra dentro de la normalidad.

 

10.- Según la descripción del Kickstarter, existirá un fuerte componente narrativo, pero sin embargo no impedirá al jugador a la hora de alcanzar el dinamismo de los combates. ¿Esta parte argumental será narrada como solemos ver en la mayoría de videojuegos o será indicada mediante alguna forma especial (objetos, medios externos…)?

M: Esa parte es la más parecida a Dark Souls, va a ser narrativa evocativa. Eso quiere decir que el juego no se pausa para contarte algo explícitamente, sino que desde fondo y en la forma en la que está construida el arte de los niveles hay detalles que si te paras a observarlos vas recopilando pinceladas de información, con los que empiezas a unir los puntos e intentar sacar una interpretación que dé lugar a la historia del juego. Ese es el aspecto en el que más se parece a Dark Souls.

Habrá también NPCs, pero del mismo estilo que Dark Souls. Estos son muy pocos. Estarán muy dispersos y cada uno te dice tres o cuatro cosas que te pueden servir de pista para ir a un sitio y ahí recoger más información observando más detenidamente. No son cut-scenes ni parrafadas, es todo muy indirecto.

 

11.- El entorno entonces no iba a ser lineal, sino más abierto ¿no?

M: Sí, hay un componente de exploración muy importante que consiste en tener la mayoría de las puertas abiertas y tú vas decidiendo qué camino escoger y lo que te vas encontrando. Hay veces en las que tendrás que rehacer el camino recorrido porque encontrarás una serie de criaturas muy poderosas y todavía no estás preparado para eso, te das cuenta de que te has metido en un gran problema teniendo que retroceder.

Habrá también túneles ocultos, secretos que podrás encontrar, las típicas paredes que desaparecen al darle un espadazo. Nuestra idea es que sea un universo muy amplio y que haya una parte de exploración muy importante.

 

12.- ¿Buscáis algún tipo de influencia en las composiciones propias de la Semana Santa o de la religión en general?

M: Sí, la banda sonora es exactamente igual que el resto de elementos de Blasphemous. Estamos intentando construirla a partir de una raíz a nivel artístico perteneciente al folclore. Hasta ahora lo que hemos conseguido con cierto éxito es mezclar un poco la marcha de Semana Santa con thrash metal, quedando súper épico. Hemos hecho una especie de mashup entre las dos cosas, tardando varios meses en encontrar la manera correcta de realizarlo, pero al final ha quedado guay. Luego habrá que buscar si hay un estilo en el folclore que podamos recuperar.

E: Las sevillanas (risas).

M: Sí, las sevillanas, 3×4 metal (risas). En el juego tienes que tener representado diferentes estilos de música para diferentes estados de ánimo, la urgencia, la calma, explorando, en combate… Ese abanico lo intentaremos abarcar con diferentes fuentes musicales.

 

12.- ¿Es muy duro ser un desarrollador independiente?

E: Hay que estar preparado para sufrir.

M: Yo creo que es más duro estar cosiendo ropa de Zara en Bangladesh. Si ponemos las cosas en perspectiva, simplemente es una tarea que requiere tener constancia, capacidad de superación y aguante, funcionar fuera de tu zona de confort… No es comparable a un puesto de funcionario en la Junta de Andalucía, evidentemente es mucho más duro; pero por otro lado tienes una satisfacción que no aporta otro tipo de trabajo. Estar desarrollando en una industria creativa, que encima es lo que más amas en el mundo, eso es un empuje impresionante, aunque no es suficiente con eso. Tienes que tener una disciplina y una capacidad de aguantar carros y carretas… Los primeros años van a ser muy difíciles, no tienes ni idea, te van a dar hostias por todos lados y como no sabes muy bien lo que estás haciendo tampoco te va a salir bien al principio. Nuestros primeros proyectos o se cancelaron o los sacamos y no conseguimos nada. Ya por fin The Last Door fue el primero en ser un éxito a nivel de crítica primero y después con mucho esfuerzo conseguimos que sacara un poquito de beneficio económico, que es lo que nos permitió financiar los seis primeros meses de desarrollo de Blasphemous.

E: Cuando se trabaja con tanta pasión te puede afectar emocionalmente tu propio trabajo. Si la cosa no cuaja o está en peligro tu proyecto te sientes mal.

 

13.- El público tiene puestas muchas esperanzas en Blasphemous. ¿Notáis algún tipo de presión extra en este sentido?

M: Yo creo que no.

E: Sí, pero también te sientes motivado.

M: Pero tú tienes más presión contigo mismo que la que te pone el público. Yo no noto la presión del público porque antes que esa está la mía. Principalmente notas dos cosas: la primera es una sensación de validación, de decir «vale, lo que tenemos entre manos no es una locura, es algo que la gente está entendiendo y le está molando, así que sigamos por ahí». Esa parte es muy importante ya que puede ser que el proyecto no cuaje en el público, o sólo te mole a ti por ser muy personal, y con el beneplácito del público esa sensación de inseguridad se disipa para dar paso a la validación.

La otra sensación que posees es de alivio al saber que no te tienes que preocupar por la financiación, ya que hacer un videojuego es una cosa muy compleja, es un castillo de naipes que mezcla emociones y arte con alta tecnología, dos cosas muy inestables y necesarias ambas, entonces ese castillo de naipes es un continuo problema porque surgen problemas y chocan cosas, es una fuente de problemas. Y el más gordo es la mesa en la que se sostiene, la financiación. Con el Kickstarter al menos sabemos que podemos construir el castillo en una mesa sólida que nos dará de comer durante 2 años y eso te quita una preocupación muy grande. Ahora, las únicas 100 cosas que me van a preocupar son meramente artísticas y técnicas, la 101 me la he quitado de encima, y eso es una sensación muy guay para un artista creativo.

Y no es una presión, es una responsabilidad, pero esa responsabilidad ya la teníamos porque somos desarrolladores indie y estamos creando una cosa que tiene que pasar primero por los elevadísimos estándares gamers de cada uno de nosotros. La del resto de la gente obviamente es muy importante porque respondemos ante ellos, pero no nos causa una incertidumbre porque sabemos que esa parte la vamos a cubrir bien, porque ya lo hemos hecho anteriormente. Obviamente no puedes contentar a todos, ya que habrá gente a la que le guste y otros que no. Si conseguimos que nos guste a nosotros, al público le va a molar y no va a haber problema.

E: Como está siendo hasta ahora.

M: Como pasó con The Last Door.

 

14.- Sevilla, verano, 40 grados a la sombra… ¿Cómo sobrelleváis el archiconocido calor sevillano?

M: Mal, muy mal.

E: Hay que conocer el infierno para poder hablar de él.

M: Aguantaremos estas dos semanas de junio, en julio con el aire acondicionado a tope, y ya en agosto… ¿qué hacemos en agosto?

E: Nos vamos a la Antártida (risas).

M: Bueno, había pensado en una zona de playeo, que hay chiringuitos abandonados y ocupar uno, montando un «The Game Kitchen Summer Camp» (risas).

 

15.- Para acabar, ¿podríais indicar alguna frase para convencer a ese indeciso a la hora de creer en vuestro nuevo retoño Blasphemous?

E: Los que no crean serán castigados (risas).

M: Sólo el Penitente pasará (risas). Bueno, nosotros además de ofrecer un videojuego que combina Dark Souls a nivel de temática con una herencia del folclore local que es algo bastante único. Quitando juegos como «Maldita Castilla», hay pocos que se centren en el folclore local. Eso ya de por sí es un valor interesante; pero también nosotros ofrecemos ese juego al final del proceso, ser parte de la experiencia del desarrollo y participar de forma activa con nosotros. Siempre desarrollamos de una forma abierta a la comunidad, ofreciendo continuas oportunidades para que la comunidad participe. Luego somos capaces de coger esas ideas y plasmarlas en el juego, que fue lo que más le gustó al público en nuestro anterior título «The Last Door«. Esa experiencia es la que vendemos con Blasphemous.

E: Y mucha sangre también (risas).

 

 

Hoy, 21 de junio de 2017, es el día en que culmina la exitosa campaña Kickstarter que The Game Kitchen inició para Blasphemous. Aunque se ha convertido en la mejor a nivel nacional, superando cada meta que se iba proponiendo, aún estás a tiempo de darle un último empujón a ese crowdfunding y lograr que todavía vaya más allá. ¿Te animas a hacerlo? Pues pásate por aquí.

Redactor
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  1. Una entrevista fantástica y muy interesante, se va a hacer dura la espera de Blasphemous, ese componente de exploración me llama mucho :(

  2. Muy buena entrevista, aunque aún tengo que ver más del juego reconozco que me está llamando la atención.

  3. Una entrevista genial, tengo muchas ganas de ver qué pueden demostrarnos con Blasphemous. También tengo cierta curiosidad por ver qué banda sonora van a elegir.

  4. Genial entrevista. Curiosa la anécdota de como se les ocurrió lo de la temática religiosa, y la verdad es que creo que es una idea cojonuda.
    Estoy seguro de que esto será un éxito.
    ¡Ánimo!

  5. Vengo a haceros la pelota, ¡muy buen trabajo! Es curioso conocer la perspectiva del equipo que hay tras un juego tan distinto a lo que acostumbramos y que se atreve a tocar un tema tan escabroso como es la religión, y oye, lo del chiringuito molaría lo suyo.