La nostalgia es algo que no podemos evitar y que no deja de jugarnos malas pasadas. Cuántas y cuántas veces hemos dicho/oído/leído la típica frase de abuelo Cebolleta «En mis tiempos…», seguro que muy pocos son capaces de contarlas todas sin que les explote la cabeza. Si le damos un toquecito al periscopio y centramos la mirada en nuestro mundillo, el del videojuego, el sentimiento nostálgico es algo que ya no solo provoca otras citas célebres como «¡Qué fáciles son los juegos de ahora!» o «¡el juego de E.T. sí que era bueno!» (lo dicho, malas pasadas); sino que se convierte en el cimiento principal de algunas obras modernas.
El pixel-art y la música chiptune son los pilares que los artistas han aprovechado para partir de un cimiento de nostalgia, con una obra que acababa rematada con mecánicas contemporáneas. Solo hay que echar un vistazo a la escena actual, con auténticas joyas como Shovel Knight, para darse cuenta de que seguimos mirando al pasado, quizá demasiado. Y es precisamente esa mirada al pasado, esa vuelta a los orígenes, lo que provocó el nacimiento de Thimbleweed Park. Esta aventura gráfica, ideada por Ron Gilbert y Gary Winnick, es divertida, exigente, tremendamente retro; pero sin duda, una oda a los viejos Point & Click.
De vuelta a 1987
Quiero comenzar con una advertencia, una destinada a los que jugaran en su momento a clásicos como The Secret of Monkey Island o Maniac Mansion, o cualquiera que llegara bajo el sello de LucasArts: Thimbleweed Park no va a parar de golpearte en el corazón. El aspecto, el tono, los puzles, hasta la interacción con los entornos parte de la premisa que se destilaba en el género a finales de los 80 y a comienzos de los 90. Y no le basta con señalar descaradamente al pasado de sus dos artífices con estos elementos. Como esos magos que hacen centrar tu atención en una mano mientras trapichean con la otra, te lanza bromas, referencias sutiles (y otras no tanto) sin que te des cuenta, pensadas para que los veteranos las pillen y se rían más todavía con los ya de por sí absurdos diálogos.
El humor era algo que definía a las aventuras gráficas de ese estudio. Fuera inteligente o no, siempre había un momento para algún chascarrillo, juego de palabras o respuesta para hacerte reír. Aquí hay toneladas de eso, desde un muerto que se va pixelando poco a poco hasta un Rick Roll en toda regla al hojear un libro, pasando por un payaso cuya comedia se basa en insultar (y que luego puede triunfar en un concurso de insultos, ¿qué tal, Guybrush?). No da puntada sin hilo, le da igual hasta reírse de sí mismo; pero siempre logra mantener ese hilo para hilvanar la trama sin que pierdas interés porque, no lo habíamos dicho, pero esto va de un asesinato.
¿Que qué tiene que ver un payaso con un muerto? Bueno, se lo podríamos preguntar a It, pero no es el caso. La trama de Thimbleweed Park tiene como punto de partida el asesinato de alguien en las cercanías del pueblo con el mismo nombre. Ray y Reyes, dos federales (o «federalinos», como los llama el peculiar Sheriff) con intenciones ocultas, son destinados a este lugar para investigar lo que ha sucedido. Es su primer trabajo juntos, y algo sencillo a simple vista; sin embargo, poco a poco las cosas se van complicando. Comienza a aparecer la figura de Chuck Edmund, un inventor millonario recientemente fallecido y dueño de una fábrica de almohadas; su sobrina Delores, que no quiere heredar el negocio y desea desarrollar juegos para MMucasFlem (LucasArts estuvo aquí) o el payaso Ransome, ese de los insultos que os contábamos antes y que sufre una curiosa maldición. Todos suman, algunos se convierten en jugables y también en indispensables ya no solo para resolver el crimen, sino para saber qué demonios está pasando en Thimbleweed Park.
Se toca, se arrastra
Se dice que cada videojuego tiene un verbo que lo define. Super Mario es saltar, Sonic es correr, Quake disparar… y Thimbleweed Park se carga esta regla, porque parte de 9 verbos distintos. Este número (que es una herencia del mítico motor SCUMM) es el total de acciones que puede realizar cada uno de los personajes a los que manejas, algunas únicas de cada uno, y las que aprovechas junto con los objetos que recoges y el resto de personas con las que te cruzas para desarrollar absolutamente toda la acción del juego. Hablarás muchísimo, buscarás las opciones más absurdas de diálogo, pero también combinarás objetos, probarás a beber una salsa picante o tratarás de descifrar algo escrito en hexadecimal; y todo ello partiendo de unas 9 opciones que vas a conocer a fondo durante 10 o más horas de juego.
Y para manejar todo esto, Nintendo Switch saca a relucir esa pantalla táctil que tiene. La mejor forma de jugar a este título en la híbrida es fuera del Dock, con ella en tus manos e incluso sin los Joy-Con. Su naturaleza como Point & Click hace que sea perfecto jugarlo con la consola como si fuera una tablet, y también lo ortopédico del control con botones. Cuando pruebas en el Modo TV e intentas manejarte por los escenarios y el inventario a base de pulsar y mover palancas, comienzas a echar de menos tocar directamente con tus dedos. Es más cómodo y preciso, a pesar de que con el control tradicional en videoconsolas haya botones que realicen acciones concretas (cambiar entre personajes, abrir, cerrar, hablar…) y es mucho menos engorroso que mover, más mal que bien, una mirilla para señalar un punto concreto.
Ya que he levantado la alfombra, tiro un poco más de ella. Thimbleweed Park está repleto de cosas buenas, aspectos que enamoran a cualquiera que tenga un mínimo de interés en el género e incluso facilidades para los más novatos (incluido un modo de dificultad «light», con menos puzles); pero ese sabor a pasado también pesa en ciertos aspectos. No en su estética, ni en su sonido (las voces, en inglés, son sensacionales), ni siquiera en el control táctil. Puede sonar exagerado, pero el transporte entre diversos puntos del mapeado es algo molesto*. Es cierto que llega un momento en el que encuentras un objeto que agiliza las cosas, pero el inventario no es algo que se comparta entre personajes, y tener que desplazar a uno en concreto de una punta a otra aburre.
Nota del autor: en los días posteriores de la publicación de este texto, visité de nuevo el pueblo para descubrir que, efectivamente, hay una solución lógica para esto que evita el problema del transporte por completo. Espero que no me consideréis un *biiip por ello.
Pero tampoco es algo grave, porque la otra parte de la balanza pesa tanto que esto apenas afecta. Comentar con otra persona la partida, y ver cómo tiene objetos que tú no, o viceversa, es otra de esas bondades que refuerza el peso. La aventura es lineal, sí; pero hay cierta versatilidad en el camino que da pie a numerosos hallazgos, ¡incluso a pistas falsas! Es raro encontrarse con dos personas que hayan jugado de la misma forma a este título, y esa es otra de las cosas que lo hace tan especial.
Thimbleweed Park – Benditos 80…
El juego que puso sobre la mesa el debate sobre cómo colocar el papel higiénico (chúpate esa, Splatoon). Me gustaría contar más sobre la trama, comentar en profundidad cómo se rompe la cuarta pared una y otra vez, cómo el juego se ríe de sí mismo casi a cada paso que das y mucho, mucho más; pero vale la pena descubrirlo todo por uno mismo. Zambullirse por completo en lo que esconde este título para disfrutar con este viaje al pasado que han gestado Gilbert y Winnick es la mejor forma de rememorar las obras que convirtieron a las aventuras gráficas en un referente a finales de los 80 y comienzos de los 90. Para algunos será un título repleto de guiños cargados de cariño al pasado, para otros algo sorprendentemente gracioso y con cierto toque adictivo; pero de lo que no hay duda es de que Thimbleweed Park es un indispensable en el catálogo de Nintendo Switch. Más mordaz que el peor de los insultos de Ransom el payaso, más misterioso que lo que esconden Ray y Reyes y mucho más sorprendente que las Pigeon Brothers.
Ten cuidado cuando visites Thimbleweed Park, es posible que no puedas ni quieras volver.
Análisis realizado gracias a un código de descarga cedido por Terrible Toybox.
Debe estar conectado para enviar un comentario.