Crear cuenta

Hemos enviado la contraseña a su correo electrónico.

Kosuke Yabuki de Nintendo ha sido uno de los participantes de la Game Developers Conference, evento dedicado al mundo del videojuego que está teniendo lugar esta misma semana, finalizando el viernes 23 de marzo de 2018. El productor de ARMS realizó una charla centrándose en el arte conceptual y desarrollo de su exitoso videojuego de lucha, regalándonos algunas curiosidades que sin duda serán de tu interés.

 

A continuación os dejamos un resumen de la charla de Yabuki, incluida una galería de imágenes de su exposición, pero antes de nada, echad un vistazo a esta imagen:

 

 

En la imagen aparece el productor de ARMS, junto a otro participante, con un prototipo de Joy-Con transparente en las manos… jugando al primer concepto de este videojuego corriendo sobre el hardware de Wii U… o probablemente, el prototipo de Nintendo Switch, puesto que la consola debía estar en fase conceptual por aquel entonces (pese a que el hardware de Wii U y Nintendo Switch son tan diferentes, que no había necesidad de ejecutar ARMS en algo parecido a Wii U).

 

Y ahora sí, ¡vamos a por los detalles de la conferencia!

 

  • En la concepción de ARMS se tuvieron en cuenta más de 100 direcciones de estilo de arte.
  • Tuvieron en consideración utilizar franquicias existentes, en lugar de crear una nueva, como por ejemplo a Yoshi, que utilizaría su larga lengua para golpear, o a Link con su Lanzagarfios.
  • Crearon marcas ficticias para darle más realismo, como las que podemos ver en Mario Kart.
  • Con ARMS querían crear una especie de experiencia de juego de tenis llevado a la lucha.
  • Pusieron mucho esfuerzo en reflejar un aspecto atlético en los cuerpos de los luchadores, algo que admite que es un tanto diferente a lo que buscaron en Mario Kart.
  • Dado que contaban con un gran número de personajes y puños, hicieron uso de inteligencia artificial para probarlos durante el desarrollo.
  • Tras el lanzamiento estuvieron atentos a los porcentajes de victorias de los jugadores, es de suponer que para ajustar el balance del juego.
  • Se enfocaron en mostrar una trayectoria del puño cuando es lanzado, así como ofrecer una jugabilidad simple.
  • A la pregunta “¿por qué los luchadores de ARMS tienen brazos extensibles?”, la respuesta es “porque se trata de Nintendo”.
  • El diseño de personajes de ARMS fue iniciado con Spring Man, a continuación Ribbon Girl, “Cadenas” (Ninjara), “Vendas” (Master Mummy), Min Min, Kid Cobra, Mechanica, Helix, Twintelle y Byte and Bark.
  • Los jugadores más hábiles de ARMS utilizan en su mayoría el Mando Pro, pero hay unos pocos campeones que prefieren el control de movimientos para lanzar sus puños.
  • La evolución de los luchadores fue lenta pero constante, manteniendo el equilibro cuando era posible.

 

 

Fuente

 

 

2 Respuestas

  1. alias79

    Acerca de la imagen en la que se ve ARMS corriendo sobre Wii U (que dicen que es un prototipo de la consola, pero claro, no admitirían jamás que podría haber sido para Wii U, ni aunque fuese cierto). De haber triunfado Wii U, la situación ahora sería muy distinta, desde luego no habría tenido una muerte tan prematura. Lo mismo no estaríamos jugando a Switch, sino a una Wii U 2.0 que sería básicamente Switch, pero con la posibilidad de jugar en las dos pantallas. Tuvieron que destrozar este concepto para abandonar todo lo relacionado con el GamePad… pero si la consola hubiera tenido éxito, la siguiente consola habría tardado un par de años más en llegar, o incluso más. O no, vaya. Hay tantas variantes en el camino, tantas posibilidades. Pero un GamePad 2.0, con en el concepto de Joy-Con extraíbles, quizás sería demasiado caro. También podrían haberse limitado a ofrecer una Wii U más ligera, con los Joy-Con, y en un par de años se habría abaratado la tecnología como para ofrecer esa jugabilidad de doble pantalla que a día de hoy ha desaparecido… y que tanto molaba. Era una gozada en los juegos para dos jugadores repartirse una pantalla para cada uno, y que la acción se llevara a cabo por separado. En fin, un poco Offtopic y difuso, pero quería comentarlo.

  2. Koppai

    Siguiendo con el off-topic, recuerdo el concepto de Nintendo Fusion, donde habría un terminal y una parte portátil. La portátil sería la Switch y el terminal un dock con hardware para tener potencia similar a las consolas de sobremesa.

    El principal problema tanto de Wii U como de 3DS fueron las épocas sin juegos. Se concentraban en una consola y la otra quedaba abandonada. Eso sumado la escaso apoyo third mataron Wii U y redujeron las ventas de 3DS. Vemos como centrándose solo en Switch tenemos más juegos de la propia Nintendo (a pesar de que siguen apoyando la 3DS) el momento en que se centren solo en Switch puede ser apoteósico.

    Saludos.

Hacer Comentario