Entrevista – Carlos Coronado, creador de Infernium. Descendemos a lo más profundo de su particular averno

Infernium se ha convertido, por méritos propios, en unos de los títulos más comentados de 2018. Una apuesta arriesgada y una desafiante aventura de terror, puzles y exploración en primera persona donde ni siquiera el infierno es lo que parece. Un título que hemos disfrutado en NextN y cuyo análisis y gameplay están disponibles en la web. Pero, ¿quien se esconde tras esta arriesgada apuesta?. Ni más ni menos que el joven desarrollador independiente Carlos Coronado. Responsable de títulos como Mind: Path to Thalamus, Annie Amber y SkyRacer. Por suerte, hemos tenido el placer de poder entrevistarlo largo y tendido.

 

Entrevistamos a Carlos Coronado, padre de Infernium

 

Carlos, ya conocemos tu impresionante trayectoria profesional, ¿pero qué nos puedes contar sobre ti?, ¿quién es la persona tras Infernium?

Carlos Coronado: Pues nada especial la verdad. Me dedico a hacer juegos y ¡me apasiona la vela y el buceo! ¡Intento no crunchear y viajar todo lo posible! Considero que hay que salir más de la habitación y sobre todo despegarse de las pantallas para ser buen diseñador. ¡Es increíble cuando vuelves de un viaje y te das cuenta de cuanto has aprendido! Oh, también tengo una gata, Nina, que es el amor de mi vida. Durante toda mi carrera he desarrollado juegos para Pc, linux, Mac, Oculus, Vive, GearVr, Ps4 y Switch. Entre mis títulos hay de todo, ¡me gusta cambiar de género y estilo continuamente! Warcelona es acción total, Annie Amber una experiencia relajante, MIND: Path to Thalamus un juego de puzles en entornos naturales e Infernium tu peor pesadilla. Es un juego pensado para dar ansiedad.

 

Carlos Coronado
Aquí podemos ver a Carlos junto a dos de sus alumnos, ¿llevándolos al Lado Oscuro?

 

Últimamente muchas desarrolladoras están decidiendo lanzar sus juegos en Switch, algo que ha ocurrido también con Infernium. ¿Cómo es el proceso de portear el juego a esta consola? ¿Supone un esfuerzo mayor que a otro tipo de plataformas por su hardware más limitado o es más sencillo de lo que la gente cree? ¿Qué pasos hay que seguir para que tu juego aparezca en la eShop?

Carlos Coronado: Pues fíjate que en el caso de Infernium la verdad es que no tuve ningún problema para hacer la versión de Switch, aparte de los que ya me esperaba. Es más, ¡me esperaba muchos más problemas de los que acabaron saliendo! Creo que esto se debe a que desde el día 1 he tenido en cuenta optimizar al máximo para Infernium, y cuando tocó hacer la versión de Switch esto creo que se notó.

 

¿Switch estaba en los planes de Carlos Coronado desde el principio?, ¿por qué?

Carlos Coronado: No, no estaba en los planes. De hecho, el día que empecé a desarrollar la versión de Switch yo me esperaba que tardaría entre 6 y 9 meses en acabarla. Pero OH que sorpresa cuando compilo la primera versión y me encuentro que todo va a 30 fps estables, sin tocar nada. No me lo esperaba. De hecho, lo único que tuve que arreglar para la versión de Switch son un par de puntos específicos relacionados con la IA y spikes de frames en áreas con muchas transparencias. Literalmente, a nivel de texturas, shaders, modelos y distancia de dibujado, ¡el único downgrade que tiene el juego es el shader de las telarañas!

 

Ahora que la obra ha llegado a Switch, ¿crees que la consola tiene alguna característica/funcionalidad que podría haber sido aprovechada en Infernium?

Carlos Coronado: Quizás podría haber implementado que el menú fuese táctil también, pero no se, no se me ocurre otra cosa. Criticar a un juego por el menú me parece como criticar a un actor o actriz porno por su abrigo. Lo que me ha sorprendido mucho de la Switch es lo bien que se juega con los Joy-Cons y lo agradable que sienta jugar en el sofá totalmente espatarrado sin tener que estar con las manos juntas.

 

¿Alguna lección aprendida con Mind: Path to Thalamus que fuera de especial importancia para Infernium?

Carlos Coronado: Huye de la vegetación y los campos verdes. En serio, esto se come el rendimiento, así como la herramienta de terrenos. En Infernium no uso ni herramientas automatizadas de foliage ni de creación de terrenos. Todo lo que veis está hecho a mano vértice a vértice. Esto que, al principio, puede parecer más lento y aburrido a la larga he descubierto que te ahorra un montón de quebraderos de cabeza y te ofrece un control más fino.

 

¿Cuál fue la parte más complicada del desarrollo de Infernium?

Carlos Coronado: Sin duda alguna, ¡el diseño de niveles!, pero al mismo tiempo, personalmente, ¡fue con la parte que más disfruté! Sin hacer mucho spoiler, el diseño de niveles de Infernium es un gran ente interconectado y con el diseño vertical llevado hasta el extremo. Hacer que todo esto tenga sentido fue muy difícil. Por ejemplo, hay niveles en los que el jugador puede llegar por A o por B (en lados opuestos del nivel) y con cierta habilidad o no, y todo esto tenía que funcionar en cada una de las posibles situaciones. Cuadrarlo fue una tarea ardua, pero sin duda creo que mereció la pena y personalmente me siento muy orgulloso de como ha quedado.

 

Con Infernium me ha parecido, por momentos, encontrarme inmerso en alguna de las aventuras visuales más destacadas de los años 90 y principios del nuevo milenio, estar en plena partida de Pac-Man o incluso viajar al mundo de Dark Souls en términos de exigencia ¿De donde procede la inspiración artística y jugable que Carlos Coronado ha plasmado en este título?

Carlos Coronado: Pues la idea me vino haciendo buceo nocturno en Filipinas por primera vez en mi vida. No se como explicarlo, pero el mundo submarino nocturno me pareció bello y terrorífico a partes iguales. Además, no te asustaba lo que no veías en la oscuridad, sino lo que veías con la linterna. ¡De ahí me vino la idea de hacer un juego de terror bello en el que asusta más lo que ves! Esta fue la piedra angular, pero por supuesto he tenido muchísimas otras influencias. Me encanta prostituirme culturalmente hablando. ¡Hay que ser una esponja en mi opinión! Son tantas las experiencias y obras que me han influenciado a la hora de desarrollar Infernium que no sabría ni por donde empezar.

 

Infernium es una pieza concebida para ser disfrutada desde la angustia. Como si de una obra de Edvard Munch se tratara, sus paisajes nos describen un infierno lleno de colores y sensaciones. ¿Qué hizo click en tu cabeza para presentar el averno como una suerte de binomio entre belleza y angustia?

Carlos Coronado: Me remito a la respuesta anterior.

 

 

En Infernium los enemigos se encuentra inmóviles hasta entrar en contacto con el personaje, pudiendo visualizar nuestro camino antes de saltar a la acción, algo poco usual en los horror survival. ¿Para qué público dirías que va más dirigido Infernium?, ¿para amantes de los horror survival o para los aficionados de los puzles/estrategia?

Carlos Coronado: Infernium va dirigido para todo aquel jugador que está harto que le lleven de la mano y que se sienta cómodo con los retos difíciles pero justos. Es curioso pero me encuentro que las reviews de 9 y de 10 ensalzan los mismos aspectos que odian las reviews de suspenso. Si te gusta el sado, te gustará Infernium. Si esperas encontrarte un walking simulator con toques de terror, mejor vete a ladrar a otro lado.

 

Este título ya se ha ganado, para muchos, la denominación de juego más angustioso, desafiante y duro de cuantos han aparecido en 2018. Por todo ello, nadie discute a estas alturas que la dificultad de Infernium es parte de sus señas de identidad. No obstante, puede que esa complejidad frene a muchos jugadores a la hora de afrontar y hacer suya esta aventura ¿El riesgo mereció la pena?

Carlos Coronado: Si, ¡El riesgo ha merecido mucho la pena! La cantidad de gente que ha buscado mi contacto para, simplemente, agradecerme haber hecho Infernium (que es una apuesta super arriesgada) ¡no tiene precio! Por otra parte, desde el lanzamiento entendí que hay gente que quisiera disfrutar de Infernium pero no puede por la dificultad y ¡yo no soy quien como para decirles como deben jugar al juego! Mi pareja, por ejemplo, lo juega con un mod descargado en PC que quita a todos los enemigos. Ella se lo pasa bien caminando y descubriendo como está conectado el mundo y resolviendo los puzles sin presiones. Por ello, una semana después del lanzamiento saqué una update con 4 nuevas opciones de accesibilidad: sin enemigos, enemigos más lentos, sin permamuerte y más tutoriales. Estas opciones se pueden activar y desactivar en cualquier momento. Recomiendo a todo el mundo que juegue al juego sin estas opciones activadas la primera vez y que solo active alguna de ellas si realmente cree que va a disfrutar del juego más, pero vaya, que el juego está diseñado para ser difícil. En PC y PS4 ya está disponible y para Switch en 7 días también.

 

¿Algún mensaje para animar a los que se queden atascados en los puzles?

Carlos Coronado: Que no se olviden de que hay una grandísima comunidad detrás de Infernium y tienen ya una guía, una wiki y miles de vídeos de walkthough en youtube. Por otra parte, si no quieres spoilearte la solución, simplemente ten paciencia y la cabeza bien fría ¡Es lo único que necesitas para superar ese puzle! ¡Sin prisas lo conseguirás!

 

Infernium es un juego que no te introduce en una historia propiamente dicha, sino que te la cuenta a través de sus paredes, de sus paisajes, lo que conlleva un riesgo, perderse parte de ella. ¿Por qué optaste por esta construcción narrativa?

Carlos Coronado: Pues primero, no estorbar a los jugadores que se la suda el lore. Y segundo, explicar una historia que la gente no se va a esperar para nada. El lore de Infernium no es el típico lore de seres mitológicos, tragedias griegas y monstruos atroces. Es la historia de 5 amigos que se encuentran por casualidad una entrada al Infierno y como gestionan esto emocionalmente. Dicho esto, por favor, ¡que nadie se compre Infernium por el lore o la historia! ¡Está ahí para quien quiera las respuestas, pero no es el centro de la experiencia!

 

 

¿Denis, Oriol, Mikel, Ainara y Marina son totalmente imaginarios o se basan en personas de carne y hueso?

Carlos Coronado: Son imaginarios, pero obviamente están más o menos basados en gente de mi alrededor que me ha influido. El personaje más complejo de todos en la narradora, Marina, que está basada en por lo menos 5 o 6 personas. ¡Estoy muy orgulloso de la evolución emocional de Marina durante toda la historia!

 

¿Qué te ha parecido la acogida a nivel internacional?

Carlos Coronado: Lo que esperaba! Como ya he dicho, Infernium es un juego radical. Me esperaba notazas y suspensos, y así ha sido. Por suerte la gran mayoría de feedback que recibo es muy positivo y la gente que le encanta habla mucho a sus amigos sobre el juego y esto se está notando en las ventas.

 

¿Se barajó en algún momento del desarrollo de Infernium la posibilidad de incluir alguna otra habilidad base ofensiva/defensiva distinta a la teleportación? ¿Qué fue determinante para elegir el teletransporte como inicial?

Carlos Coronado: De hecho hay una habilidad que te permite matar a cierto tipo de monstruos pero no, la verdad es que siempre ha sido un juego pensado para que superes los puzles desde una desventaja que tiene que ver con que no tienes poderes ofensivos. El teleport viene de que Infernium al principio estaba pensado para ser VR también y fíjate por donde, ¡se ha convertido en la mecánica básica del juego y la que más juego da!

 

¿Qué sensaciones cree Carlos Coronado que tendrán los jugadores que completen el juego?

Carlos Coronado: Como muchos me han comentado ya, tendrán una sensación de satisfacción y de empoderamiento enorme. Acabar Infernium no es moco de pavo.

 

¿Tienes ya algún proyecto en mente?, ¿puedes dar algún detalle? ¿Con vistas a la eShop?

Carlos Coronado: Solo os puedo decir que el siguiente proyecto estará ambientado debajo del agua y también llegará a la eShop.

 

Agradecemos a Carlos Coronado el tiempo dedicado, la cercanía, lo fácil que nos lo ha puesto en todo momento y su sinceridad. Desde NextN estamos deseando poder disfrutar su próximo, y pasado por agua, título. Mientras tanto, regresamos a nuestro particular descenso a Infernium. Os apuntáis, ¿verdad?