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Entrevista – Richard Greer, de TT Games, nos habla de LEGO Los Increíbles

Cuando el esférico Omnidroide atacó Metroville, solo la súper familia Increíble (con la inestimable ayuda de Frozono) pudo salvar el día. A consecuencia, los superhéroes son de nuevo populares, y Elastigirl es la estrella para una nueva edad de oro. Como si respondieran al desafío, nuevos supervillanos emergen de las profundidades, para poner en jaque los indefensos habitantes de estas urbes. Así arranca Los Increíbles 2, la esperadísima secuela de Pixar, cuyo videojuego ha caído en las manos de Traveller’s Tales, que por primera vez adaptan una franquicia de Pixar.

Han pasado 14 años desde el estreno en cines de Los Increíbles, pero narrativamente, apenas han pasado segundos desde que el Socavador declarara su guerra a la paz (y a la felicidad). En LEGO Los Increíbles comenzamos jugando la historia de la nueva cinta, para después recordar los sucesos de la anterior. En total, una campaña de doce niveles, menos que en otros LEGO, pero compensada con la gran cantidad de misiones secundarias en su mundo abierto, que contará con su propia narrativa independiente. Héroes y villanos totalmente nuevos creados por el equipo creativo de TT Games, en constante colaboración y con el visto bueno de Pixar, claro. De hecho, los guiños y cameos a otras películas de la compañía de animación serán una constante.

 

Un lanzamiento tardío en Nintendo Switch

El juego está a la venta desde el 15 de junio, incluyendo la versión para descarar en la eShop de Nintendo Switch… pero no la versión física. El cartucho llegará a las tiendas a principios de julio, y será una versión idéntica a las otras consolas (con el añadido del multijugador cooperativo con un solo Joy Con por jugador). Parece ser que la razón de este medio-retraso (porque recordamos, el juego está disponible en la eShop desde el 15 de junio) es cosa de Nintendo y sus plazos. Una situación similar ocurrió con LEGO Marvel Super Héroes 2, que llegó a Nintendo Switch varias semanas más tarde.

Aclarado este tema (que provocará que nuestro análisis se haga algo más de rogar), nos sentamos con más tranquilidad en la sala de cine de las oficinas de Warner Bros., donde Richard Greer, diseñador de niveles de TT Games, nos enseñó los primeros compases del juego. La secuencia tiene lugar al principio de la segunda película, así que, para evitar spoilers, simplemente destacaremos que incluye una sección a bordo de un vehículo a toda pastilla, de esas que tocará repetir una y otra vez para coger a tiempo los numerosos coleccionables. De vuelta en el hub world, Greer nos mostró una de las principales novedades, las Olas de Crimen. Básicamente, se trata de un pequeño hilo conductor que une las misiones secundarias típica que nos piden los habitantes en apuros. En este caso, los malosos responden ante un gélido supervillano, creado en exclusiva para el juego por el equipo de TT Games.

 

 

De hecho, una de las grandes virtudes del juego será todo el diseño de personajes y escenarios, la mayoría extraídos de los archivos de Pixar pero otros creados de cero, respetando siempre el estilo marca. No es fácil saber dónde acaba Pixar y empieza TT Games, porque ambos contribuyen de igual manera a expandir este rico universo creado por Brad Bird. Una historia que imploraba continuar, y que tras muchos años de espera, por fin encuentra justificia con una nueva película y nuevo videojuego.

 

¿Cómo fue la relación con los guionistas y diseñadores de Pixar?

Fue siempre muy buena. Pixar quiere que hagamos el mejor juego posible, algo que represente la grandeza de estas dos películas, y nos ayudaron mucho dejándonos toda la información que necesitábamos. Si queríamos construir un escenario teníamos que ver cómo aparecía en la película, y ellos te dan todo: arte conceptual, stroyboards… A cada paso contábamos. Obviamente, fue más fácil representar la primera peli porque todo estaba allí, teníamos la película que podíamos ver una y otra vez. Al final, todos queríamos lo mismo, hacer el mejor juego posible, y Disney sabía que tenían que darnos las referencias para ello.

 

 

En la primera película, además de los protagonistas, se mencionan muchos superhéroes. ¿Estarán todos ellos en el juego?

Sí. No sé si todos, pero sí muchos de ellos. Desarrollar los personajes fue una de las cosas más divertidas, porque la gente espera mucha variedad de personajes en los juegos de LEGO y queríamos que este no fuera una excepción. Tenemos un plantel enorme de personajes con diferentes habilidades y formas de jugar. En Pixar, cada vez que crean un personaje para sus películas, por pequeña que sea, meticulosamente crean historias de todos ellos con mucha información. La anciana con el gato atrapado en el árbol de la primera película tiene toda una vida detrás, guardada en algún lugar de los archivos de Pixar. Pudimos sacar información de allí y fue muy divertido poder coger estos personajes que en las películas apenas salen con su nombre y estirarlos. Una de las cosas que más me emocionan es que la gente los descubra y encuentre su nuevo superhéroe favorito.

 

En cuánto a habilidades, ¿qué podemos esperar de los supers de LEGO Los Increíbles?

Tenemos personajes voladores, nadadores; uno que nada y vuela, que es de mis favoritos porque puedes volar y al momento sumergirte y explorar los océanos. Hemos jugado mucho equilibrando las habilidades de la familia dando formas divertidas de interactuar. Cada uno de ellos tiene que sentirse como superhéroe diferente, así que les hemos dotado de varias habilidades y mecánicas. Por ejemplo, tienes superhéroes de fuego que lanzan bolas de fuego y a la vez son invulnerables al fuego.

 

 

¿Tuvisteis alguna dificultad para añadir variedad y hacer el juego tan grande como uno de Marvel, por ejemplo, en el que hay muchas más fuentes de donde sacar personajes?

Creo que al principio, cuando piensas en Los Increíbles, piensas en la familia principal, en el villano Syndrome, Frozono, Edna, y ya no piensas en más personajes. Pero cuando de verdad te sumerges dentro, y ves la lista de los superhéroes muertos, superhéroes retirados, hay una colección enorme de personajes con mucha variedad, y que se amplía con muchos nuevos personajes de la segunda película. Fue mucho más fácil de lo que aparenta el llegar a un plantel amplio de personajes.

 

¿Hay multijugador competitivo?

Hay multijugador cooperativo, en cualquier momento otro jugador puede entrar en la partida. Pero las arenas multijugador competitivas no fue algo que pensáramos que encajaba en la idea de Los Increíbles, que trata de familias trabajando entre ellas. Es un mundo menos combativo que algo como Marvel.

 

 

¿Podemos esperar novedades jugables?

La Multiconstrucciones vuelven en LEGO Los Increíbles, una mecánica que hemos traído de LEGO Star Wars: El Despertar de la Fuerza, y también tuvimos en LEGO Ninjago. Es algo que hemos llevado más lejos con las nuevas Construcciones Familiares, en las que todo el equipo se une para formar estas grandes creaciones. Algo que queríamos representar en el juego es cómo la gente juega con los propios LEGO. Tienes construcciones sencillas pero también las Multiconstrucciones, en las que puedes construir varias cosas con las mismas piezas para resolver puzles de maneras diferentes, que es la idea de coger un set y reconstruirlo de distintas formas. Y las Construcciones Familiares nos inspiramos en cómo las familias juegan a LEGO juntas, esa idea de que es para todos y todos participan.

 

En el juego hay cameos de otros personajes de Pixar. ¿Si fueras a trabajar en otra franquicia de Pixar, ¿cuál te gustaría?

Creo que me gustaría trabajar en Cars. Solo porque sería algo muy diferente. Eso no significa nada, ¿eh?

 

 

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