Ayuda a NextN comprando en Amazon
Álvaro Herrero

Entrevista – Álvaro Herrero, de Herrero Games. ¿Cómo es el panorama indie actual?

En los últimos años los juegos indies, juegos desarrollados por compañías pequeñas e independientes de las grandes editoras, han venido experimentando un gran aumento en su demanda y en su reconocimiento. Son cada vez más las personas que se animan a lanzar sus propios juegos en distintas plataformas, por muy difícil que sea. Hemos entrevistado a Álvaro Herrero, un desarrollador independiente de nuestro país que próximamente estrena su nuevo juego: Mercury Race, sobre el panorama indie actual y sus próximos proyectos. Let’s go!

 

Mercury Race

 

 

Entrevista con Álvaro Herrero

 

Buenos días Álvaro. Gracias por acceder a nuestra petición para hacer una entrevista. He planteado esta entrevista un pelín diferente al resto, pues no seré el único que te haga preguntas, ya que desde redacción nuestro equipo tiene algunas dudas que les gustaría preguntarte, e iré intercalándolas. Espero que te guste el formato.

 

Me gustaría empezar esta entrevista presentándote a nuestros lectores. ¿Quién eres? ¿Qué es Herrero Games?

Hola, soy Álvaro Herrero, desarrollador de videojuegos y creador, hace cinco años del proyecto Herrero Games.

Inicialmente comenzamos como un one-man-studio, pero actualmente contamos con muchos colaboradores y profesionales freelance que nos permiten acometer proyectos más interesantes.

 

Sabemos que desde Herrero Games tenéis experiencia trabajando para el hardware de Nintendo pues vuestros son los títulos de Wii U Job The Leprechaun y Reptilian Rebellion. JoseArkangellus pregunta si has notado alguna diferencia entre desarrollar títulos para Wii U y desarrollar para Nintendo Switch. Wii U tuvo fama de ser una consola para la cuál era difícil desarrollar videojuegos, ¿sigue siendo tan difícil con la híbrida de Nintendo o el proceso de desarrollo os resulta más sencillo?

El desarrollo para consolas depende en gran medida del motor que se haya usado para desarrollar el juego. En nuestro caso, para portar nuestro primer juego, Job the Leprechaun, a Wii U, tuvimos el inconveniente de que el motor que usamos, GM:Studio, no tenía soporte para Wii U, así que tuvimos que exportar una versión en Html5, y buscarnos un poco la vida para integrar los controles y demás, usando el Nintendo Web Framework.

En el caso de Reptilian Rebellion, el proceso fue mucho más sencillo, ya que el juego se hizo con Unity.

En el caso de Nintendo Switch, tanto Unity como GM:Studio tienen soporte oficial, así como mucha documentación, así que resulta muy cómodo trabajar con la plataforma.

 

Obi Joan está interesado en preguntarte cómo ha sido trabajar con los kit de desarrollo de Nintendo Switch, y cómo difiere del modelo comercial de la consola. ¿Qué nos puedes contar sobre ello? ¿Es Nintendo España la encargada de suministrar estos kits o es Nintendo Europe?

Siento no poder contestar a esta pregunta por los acuerdos de confidencialidad (NDA o Non Disclosure Agreement) que tenemos que firmar sobre los kits de desarrollo o devkits…

 

A principios de este año lanzasteis en Kickstarter un proyecto para financiar Mercury Race. Sin embargo, solo recaudasteis cerca de 3.000 € de los 5.000 €. Sin duda no lograr la financiación debió de ser un duro golpe. ¿Cómo os afectó este fracaso? Es decir, Mercury Race es una realidad, va a lanzarse próximamente y estará jugable en la Madrid Games Week (MGW); esto quiere decir que no desististeis con el proyecto y peleasteis por sacarlo adelante. ¿Qué habéis aprendido de toda esa experiencia?

Decidimos probar suerte en Kickstarter teniendo claro que el juego se iba a terminar con o sin el éxito de la campaña. El problema de Kickstarter es el mismo que el de las plataformas de distribución de juegos, la visibilidad. Viendo las analíticas de la campaña, vimos que la conversión entre gente que entraba a la página y gente que colaboraba no era mala, el problema fue que conseguimos muy pocas visitas a la campaña, así que se quedó a medio camino.

En Herrero Games tenemos una fuente sólida para financiar nuestros proyectos, que es una buena cartera de clientes a los que desarrollamos aplicaciones móviles principalmente. Esto nos permite avanzar los proyectos, quizá no tan rápido como nos gustaría, pero con la ventaja de no depender de crowfoundings, préstamos, inversores… Creo que esto es muy importante para lograr consolidar un estudio.

 

Como bien he mencionado antes Mercury Race estará a disposición del público de la MGW para que lo pruebe, luego eso quiere decir que vas a asistir a la edición de este año. ¿Qué se siente al estar presente en un evento tan importante de nuestro país enseñando y dejando probar tu juego a las personas que se desplacen hasta allí? ¿Podrías decirnos dónde os han ubicado en el recinto?

Este es el tercer año que estamos en MGW, y sin duda es el evento más importante que existe en España. Todos los años pasa muchísima gente a probar los juegos, y como desarrollador eso es de un valor incalculable. Y más en el momento en el que se encuentra ahora mismo Mercury Race, a pocas semanas de su publicación.

Por otra parte, ver todo el ambiente, otros estudios de desarrollo, charlas… Todo eso es un extra de motivación que siempre viene bien para seguir creyendo en lo que se hace.

Estaremos en la zona de desarrollo independiente, junto con el resto de desarrolladores.

 

Álvaro Herrero
En el pabellón 12 cerca de la zona que conecta con el pabellón 14

 

Además de Mercury Race vais a llevar a la MGW un prototipo de vuestro futuro juego, Catalina Cow. En vuestra página web tiene una sección propia pero donde solo pone un «Coming soon…» ¿Qué puedes adelantarnos de este título? ¿Habéis pensado las plataformas a las que os gustaría llevarlo?

Catalina Cow es un juego que mezcla mecánicas de stealth y puzzle (sigilo y puzle), que tiene como protagonistas a los personajes de nuestro primer juego, Job the Leprechaun.

El juego saldrá el año que viene, más o menos después de verano, para Nintendo Switch en un principio.

A la feria llevaremos una demo para mostrar, aunque el juego no estará expuesto como tal.

 

Catalina Cow

 

A Juampa3 le gustaría saber cómo ves el panorama actual de desarrollo de videojuegos en España. ¿Percibes un mayor apoyo por parte del gobierno y autoridades?

Parece que se empieza a hacer algo de ruido, y ya se está captando la atención del ministro, medios y demás.

En mi opinión, si queremos crear una industria sólida, no deberíamos depender tanto de ayudas externas, sino demostrar, los pequeños estudios, que somos capaces de crear videojuegos, conseguir ventas, y mantenernos como empresa. Eso es una industria de verdad. Si dependemos de ayudas, estaremos creando una burbuja que acabará por explotar, y más viendo lo saturados que están todos los stores, y lo difícil que es conseguir ventas en un mercado tan competitivo.

Aún hay mucho cuento de la lechera, y por cada nuevo estudio que abre en España cierra otro…

 

Juanjo0103 tiene interés en conocer tu opinión sobre el apoyo de Nintendo a los estudios y juegos indies. ¿Cómo ha sido el apoyo que has recibido de parte de la compañía nipona?

El proceso de publicación con Nintendo con Wii U o Switch es, sin ser sencillo, bastante asumible en cuando a documentación y soporte. No es como subir un juego a Google Play, pero una vez aprendido el proceso y los conceptos es muy cómodo, y más ahora en Switch.

La eShop tiene la ventaja de que la propia Nintendo hace una lista de juegos publicados cada semana, con lo que siempre se tiene un momento de visibilidad al lanzar el juego, cosa que por ejemplo en Steam, no pasa.

 

Mercury Race va a ser un título que aproveche las capacidades únicas de las plataformas en las que estará disponible. En el desarrollo del título habéis contado con la colaboración de Binarybox Studios para crear una experiencia en realidad virtual que se adapte al título. ¿Qué os ha llevado a exprimir de esta forma las capacidades de las plataformas de lanzamiento de Mercury Race? ¿Qué propiedades únicas posee la versión de Nintendo Switch?

La versión de VR con la colaboración de BinaryBox se planeó en un principio con la campaña de Kickstarter, pero de momento ha quedado fuera del Roadmap. Dependiendo de la repercusión que tenga el juego, valoraremos continuar con esta versión.

La versión de Nintendo Switch es idéntica a la versión de Steam, tendremos opción para dos jugadores, leaderboards para cada circuito y galaxia…

Hemos conseguido que el juego corra a 60fps estables tanto en Switch como en PCs de perfil bajo. La única diferencia es que la versión de PC tiene opciones gráficas para darle más calidad, efecto de oclusión ambiental…

 

 

Pichi os pregunta: Hemos visto que no tienes miedo a explorar diferentes géneros a la hora de desarrollar videojuegos, ¿qué te sueles tantear cuando vas a decantarte por uno de ellos?

Herrero Games no deja de ser un estudio cuyo núcleo es principalmente una persona, con lo que la toma de decisiones es fluida y directa.

Normalmente hago los juegos a los que me gustaría jugar. Soy un jugador más bien casual, y le doy bastante importancia a que los personajes tengan cierto carisma o “charm”. Esto quizá no se aplica a Mercury Race, pero sí al resto de títulos.

Creo que es importante crear en mayor o menor medida un sello propio, y no dedicarse a copiar fórmulas de otros juegos.

 

En la vuestra página web se indica que Mercury Race saldrá para Nintendo Switch y Steam durante el Q4 de 2018; sin embargo, en la página de Steam del juego se indica que se lanzará el 31 de octubre. ¿Es esto cierto o es una fecha aproximada? ¿Podríais adelantarnos el precio, o una estimación aproximada, con la que saldrá Mercury Race al mercado?

La fecha definitiva de la salida en Steam es el 6 de noviembre. El juego estará en Early Access aproximandamente un mes, y esperamos que la versión de Nintendo Switch salga a la venta a finales de noviembre.

 

Para ir cerrando la entrevista, ¿os gustaría comentar algún tema que no hayamos tratado o agradecer a alguien el apoyo que os haya podido brindar durante todo el proceso de creación y desarrollo de Mercury Race?

Nada, simplemente agradeceros la entrevista, y pedir a vuestros lectores que se pasen por la zona de desarrolladores de MGW, y que sigan en Steam o Twitter el lanzamiento del juego.

También agradecer a toda la gente que ha colaborado en Mercury Race, sin ellos no habría podido llegar a donde se ha llegado con el juego.

 

Me gustaría agradecer a Álvaro Herrero habernos permitido realizarle este entrevista y a mis compañeros Obi Joan, JoseArkangellus, Juanjo0103, Juampa3, y Pichi por haber participado en esta entrevista. ¡Esperamos que os haya gustado leerla!

Proximamente publicaremos más contenido sobre Mercury Race en la web. Podéis saber más sobre el juego y Herrero Games en su página web y en su twitter. ¿Vais a pasaros por la zona de desarrolladores independientes en la MGW para probar Mercury Race y charlar con Álvaro?

 

Mercury Race

Instagram Feed Instagram Feed Instagram Feed Instagram Feed
Más artículos
Digimon Story Cyber Sleuth
Digimon Story Cyber Sleuth Complete Edition finalmente NO llegará en español. Welcome to EDEN!