Ayuda a NextN comprando en Amazon
Super Smash Bros impresiones

Impresiones finales – Super Smash Bros. Ultimate. Con Aventura, y Espíritus, hay Smash Bros. para rato

Al empezar el año nadie se imaginó que lo terminaríamos con una nueva entrega de la saga Super Smash Bros. Tan solo hace falta ver cualquiera de los múltiples vídeos de reacciones en directo a ese fantástico Nintendo Direct de principios de marzo, para ver que no solamente fueron los inklings los que se quedaron con la boca abierta al ver el logo de Smash ardiendo. Casi como si de un embarazo se tratase, nueve meses más tarde de su anuncio hemos podido asistir a una sesión de prueba gracias a Nintendo y os puedo asegurar que durante todo el rato solo se me pasaba una cosa por la cabeza “Sakurai se ha vuelto loco a todos los niveles”.

 

 

La aventura de Kirby y los espíritus

El modo aventura de Super Smash Bros. Ultimate tiene una grata sorpresa para muchos incluso antes de empezar a ver el trágico vídeo que todos conocemos: este modo tiene tres slots de guardado distintos y tres modos de dificultad. Tanto si eres un amante de los desafíos como si es tu primer Smash Bros., o simplemente quieres disfrutar de la historia que se cuenta, hay una dificultad pensada para ti.

 

Qué Kirby sea el único superviviente del exterminio de Lúmina no es solamente porque sea el niño bonito de Sakurai, o un homenaje al siempre eterno en nuestros corazones Iwata. Kirby es uno de los personajes más amigables, jugablemente hablando, para todo tipo de jugadores, gracias a sus múltiples saltos y la contundencia de algunos de sus golpes especiales, lo que lo hace perfecto para enfrentarse a los primeros espíritus que poseen las copias de los personajes principales. ¡Y menos mal!, porque los espíritus dan guerra desde prácticamente el comienzo.

 

 

Cada duelo con un espíritu es el intento (tanto en el modo aventura como en el modo tablón de espíritus), bastante exitoso por cierto, por parte de Sakurai y su equipo, de adaptar las características principales de ese personaje a las reglas de Super Smash Bros. Ultimate. Por poner algunos ejemplos: pudimos enfrentarnos contra el espíritu de  Weezing, quien poseía el cuerpo de un Wario que solo se tiraba pedos y usaba la moto para contaminar, lo cual se notaba en el escenario pues estaba cubierto de una nube tóxica que nos iba dañando continuamente. Otro combate que pudimos disputar fue por energía, contra Juri de Street of Fighter encarnada en una Bayonetta que solamente usaba ataques con patada. Y en el último combate que destacaremos se demostraba ese puntito de humor cruel y troll de Sakurai, donde el espíritu era el padre de Ness. Los que hayáis jugado a Earthbound sabréis que la única forma de hablar con él es mediante teléfono, dado que nunca está de cuerpo presente durante el juego. La forma con la que el juego adapta esto es con un combate en Onett contra Ness y su padre, que es un Snake invisible. Esto son solo algunos de los ejemplos que pudimos ver, pero absolutamente cada uno de los espíritus tiene su propia adaptación al juego, y no hablamos de cambiar tres normas y ya.

 

Al derrotar a cada enemigo obtendremos una copia de cada espíritu para nosotros, que podremos equiparnos para mejorar los atributos y habilidades de nuestros personajes. Existen dos grandes clasificaciones de espíritus: los primarios y los de apoyo. Los primeros se rigen por un triángulo de poder similar al de Fire Emblem donde “Ataque” gana a “Agarre” que gana a “Defensa” y este cierra el circulo ganando a “Ataque”. Llevar el tipo adecuado de espíritu primario a un combate supone una gran ventaja frente a nuestro rival, o bien una gran desventaja; aunque claro, la recompensa que obtendremos del enfrentamiento es mayor conforme menos ventaja tengamos frente al rival.

 

 

En cuanto a los de apoyo, como su nombre indica, nos proporcionarán ayudas extras y/o ventajas en los combates. Desde comenzar con un objetos o ataques potenciados a anular o disminuir los efectos de algunos de los combates. Por ejemplo: el espíritu de de Juri de Street Fighter disminuía el daño por veneno, algo que sin duda hace más fácil el combate contra Weezing.

 

Pero los espíritus no sirven únicamente en los combates, en determinados lugares del gigantesco mapa del modo aventura, (pudimos jugar unos 20 minutos a este modo y apenas recorrimos una porción minúscula del mapa, y solo desbloqueamos tres personajes), necesitaremos un espíritu determinado para poder desbloquear un camino o seguir avanzando, añadiendo un pelín de backtracking. En la partida que pudimos jugar nos encontramos con la nave Wild Goose de F-Zero bloqueando una ruta y no fue hasta que conseguí el espíritu de Pico cuando pude quitar la nave, gracias a él.

 

 

Por desgracia, el límite de tiempo nos impidió entrar en profundidad en todo ese componente de RPG que se dejó ver en el último Direct donde poder fusionar, sacrificar espíritus que no queramos para poder fortalecer a otros o mandarlos a entrenar y buscar tesoros cuando no estemos jugando. Lo que si pudimos es echar un vistazo rápido a ese árbol de habilidades que se dejó ver brevemente y en el cual gastaremos las Esferas de Habilidad para conseguir mejoras permanentes para todos nuestros personajes.

 

¡Se busca a los cazafantasmas!

Lo siguiente que pudimos probar fue el modo “Tablero de espíritus“, donde nos enfrentaremos a centenares de espíritus distintos, clasificados según su nivel de dificultad y que cambian cada cierto tiempo o tras enfrentarnos a ellos. El procedimiento a la hora de afrontar estos combates es el mismo que en en el modo aventura: equiparnos los espíritus que veamos que más nos favorecen de cara al combate y la condiciones a superar y luchar. Si salimos victoriosos podremos intentar hacernos con el espíritu en un minijuego donde hay que dispararle esquivando una barrera protectora. A mayor nivel de poder del espíritu, mayor es la barrera y la velocidad a la que se mueve. Para facilitar esta labor podremos usar una serie de objetos limitados tanto antes como después del combate que van desde empezar con objetos, debilitar al enemigo o poder solicitar la revancha si el combate no ha ido todo lo bien que esperábamos. Pero el modo Aventura, o el Tablero de Espíritus, no son las únicas formas de conseguir nuevos espíritus. Sacrificando algunos que no queramos conseguimos partes de espíritus que se podrán combinar entre sí para invocar otros nuevos.

 

 

No fuimos pocos los que tras ver las diferentes presentaciones enfocadas a Super Smash Bros. Ultimate echamos en falta alguna cosilla, entre ellas el modo “Eventos”, ese modo en el que había que superar diferentes combates bajo unas condiciones especiales. Pues bien, es cierto que no está este modo (al menos en lo que pudimos ver) pero el modo “Tablero de espíritus” es su sucesor espiritual (jeje), ofreciendo en cada enfrentamiento lo mismo que el modo eventos: un combate único con unas reglas especiales a las que hay que hacer frente, pero con muchas más opciones.

 

Por supuesto todos los espíritus que se consigan aquí, así como su experiencia y las diferentes monedas que consigamos aquí, se podrán usar en otros modos, incluyendo el modo aventura o los propios combates entre jugadores, porque sí, se pueden usar espíritus en los combates entre jugadores, pero siempre como opción y no como imposición. Y hablando de combates….

 

Vuelta a los arcades

En Super Smash Bros. Ultimate vuelve el modo clásico (rebautizado como “Smash Arcade”), regresando a sus orígenes para ofrecer una serie de combates consecutivos con alguna peculiaridad, una fase de bonificación y una lucha contra uno de los distintos jefes. También vuelve el selector de dificultad que contempla empezar desde 0.1 a 5.0, (teniendo que pagar una serie de puntos para entrar en función a la dificultad escogida), y que va aumentando hasta el temible 9.0 conforme vamos ganando o disminuyendo si tenemos que usar alguna continuación, las cuales por cierto nos devuelven al combate conforme lo habíamos dejado antes de morir.

 

El giro de tuerca aquí es que cada personaje tiene sus combates predefinidos, con un nombre propio para su modo arcade como si fuese una micro-campaña de historia. Por poner un ejemplo mientras que Dúo Duck Hunt tiene que derrotar a animales y Pokémon, Wolf se enfrenta a todos los luchadores que vuelven a la quinta entrega de Super Smash Bros. y que se saltaron algunas de las anteriores. Como cabía de esperar, los jefes también se adaptan a estas premisas, pero mejor os dejamos que los descubráis vosotros solos.

 

Destino Final, uno contra uno, solo Fox, sin objetos

Por último el plato fuerte y núcleo jugable de Super Smash Bros. Ultimate: los combates. Con tan solo jugar unos minutos a cualquiera de los otros modos ya notas que Ultimate no es un Smash 4.5. Notas que hay algo distinto en la forma de moverse, en los tiempos y en los knockbacks. Pero no es hasta que te sientas al lado de otra persona a probar cosas cuando empiezas a rascar la superficie de los cambios y te puedes parar a asimilarlos.

 

Puede parecer una tontería, pero el escoger primero las reglas, el escenario a jugar y que la que hasta ahora había sido terminología fan (tilt, short hop, etc.) se hayan convertido ahora en términos canónicos dentro de la nomenclatura del juego, dice mucho de la forma de afrontar este Smash por parte de Sakurai y su equipo. Cosas como la vuelta de la esquiva aérea, la penalización por abusar de la esquiva o agarrarte de continuo al borde del escenario, el no poder atravesar a los otros jugadores -Sonic, Captain Falcon, Fox y demás personajes rápidos seguro que notan esto-, o cambios en la velocidad de movimiento general del juego, son cambios que se han hecho con la idea de, como mínimo, llamar la atención del sector competitivo de las anteriores entregas, sin dejar de tener en mente a la gran masa de jugadores.

 

 

Pero el juego no cambia solo a nivel de mecánicas y terminología. Existen una barbaridad de cambios en los personajes para los que te hará falta jugar mucho para acostumbrarse. Sin ir más lejos, jugar con Link de Breath of the Wild no tiene nada que ver con los anteriores Links. No tiene gancho, puede coger dos flechas, las bombas son distintas y funcionan por control remoto y los ataques con la espada han cambiado. Pues estos cambios no son exclusivos de Link. Es cierto que quizás este sea el mismo personaje con unos cambios más pronunciados, pero, por lo que pudimos ver, la gran mayoría de personajes tienen cambios en mayor o menor escala, para favorecer sus posibilidades a la hora de combatir.

 

En cuanto a los personajes nuevos solo hay una palabra para definirlos: variedad. Quizás no haya un gran número de personajes nuevos para esta entrega, a la espera de los que están por llegar, pero sí son muy variados respecto a los personajes que repiten. Probablemente la que más se parezca a otros luchadores sea la adorable Canela, pues comparte ciertos ataques con el Aldeano, pero aún así tienen sus diferencias a la hora de realizarlos y muchas diferencias en el resto de movimientos. Pero quitando a la secretaria favorita de todo el mundo, el resto de personajes tienen una serie de mecánicas propias que no estamos acostumbrados a ver en Super Smash Bros..

 

¿Y qué hago con este hype hasta que salga Super Smash Bros. Ultimate el 7 de diciembre?

Esa es la pregunta que lleva rondando por la cabeza de todos los fans del nuevo título de Sakurai desde el E3 de este año. Por desgracia lo único que se puede hacer es ir tachando días del calendario y esperar. Y prepararse física y mentalmente para los combates que están por venir, para la cantidad absurda de detalles y guiños que plagarán el juego y que seguro que inundan las redes sociales durante las primeras semanas. Pero, sobre todo, hay que prepararse para un nuevo Super Smash Bros., uno que es el más completo de todas las entregas, un Smash Bros. especial y que bien podría ser el definitivo.

 

Smash Bros

Instagram Feed Instagram Feed Instagram Feed Instagram Feed
Más artículos
Windjammers
Análisis – Windjammers (Nintendo Switch). Super disco chino

Centro de preferencias de privacidad

Cookies necesarias para NextN

Este grupo de cookies son imprescindibles para el funcionamiento correcto de NextN. Almacenan tu nombre, correo, IP y otros datos cuando utilizas comentarios, foro, formulario de contacto, acceso y tus preferencias de privacidad. El grupo de Cookies "apbct_" y "ct_" corresponden al servicio antispam de CleanTalk, del que encontrarás más información en nuestra política de privacidad. El grupo de cookies "wpf_" pertenece a las cookies necesarias para que el foro funcione correctamente.

AUTH_KEY, SECURE_AUTH_KEY, LOGGED_IN_KEY, NONCE_KEY, comment_author, comment_author_email, comment_author_url, rated, gdpr, gawdp, apbct_cookies_test, apbct_page_hits, apbct_site_landing_ts, apbct_timestamp, apbct_visible_fields, apbct_visible_fields_count, ct_checkjs, ct_cookies_test, ct_fkp_timestamp, ct_pointer_data, ct_ps_timestamp, ct_timezone, PHPSESSID, wordpress_test_cookie, wpf_viewed_forums, wpf_viewed_topics, RGPD

Cookies de terceras empresas

Son cookies necesarias para el funcionamiento de servicios de Google, como las estadísticas de Google Analytics o la publicidad de Google Adsense

_ga, _gid, _gat_gtag_UA_28547290_1