Hace algo más de una década tenía la costumbre de pasar las tardes y sobretodo los fines de semana encerrado en un local con unos amigos dándole todo el día a Super Smash Bros. Melee y Brawl. Risas, partidas que seguimos recordando a día de hoy, bromas internas y muchas pizzas. Siendo sinceros es una época de mi vida que añoro bastante, con menos responsabilidades y más tiempo para hacer lo que uno quiere. Por desgracia, la vida™ nos terminó llevando a cada uno por su lado, pero hay una cosa que no ha cambiado cada vez que nos reunimos: las partidas al Smash Bros. de turno. Y la primera reunión de Super Smash Bros. Ultimate va a ser insuperable.
«Everyone is here!»
Basta jugar unas pocas de partidas a Super Smash Bros. Ultimate para darse cuenta del porqué de esa coletilla en particular, tanto en Occidente, como en Japón, región donde el juego se apellida «Special«. Estamos ante la entrega definitiva de la saga. Una entrega especial por muchos más motivos que por ser el crossover más ambicioso de la historia de los videojuegos. Es definitiva, porque todo el mundo está aquí.
Y cuando digo esto no me refiero a los 74+1+5 luchadores con los que contará el juego en febrero de 2020. Estoy hablando de los jugadores. Con Ultimate, Masahiro Sakurai ha querido darle a todos los tipos de fans un juego que atesorar para el recuerdo y poder disfrutar durante años. Todos estos meses de anuncios en los diferentes Nintendo Direct han sido como si su creador sacase la libreta de «las cosas que se deben hacer» y fuese tachándolas una a una para lograr que, seas el tipo de fan que seas, haya un pedacito de Smash para ti. Y esta sensación, de Sakurai dándole al fan lo que siempre le ha pedido, es continua, dándose en cada pequeño cambio, modo u opción del juego.
Quizás lo que más se echó en falta de las entregas de 3DS y Wii U fue el modo aventura o historia, en parte por la dificultad de desarrollar ambas entregas a la vez, en parte como protesta a la filtración de las escenas de vídeo del Emisario Subespacial a Internet, perdiendo así el valor de recompensa para los jugadores. Por suerte, en esta ocasión volvemos a contar con un nuevo modo aventura: El Mundo de Estrellas Perdidas, donde muchísimos personajes de la historia de los videojuegos son transformados en Espíritus, siendo trabajo de Kirby empezar a salvarlos con el objetivo de derrotar a Lúmina.
Sin entrar en detalles, pues es algo que ya hicimos en las impresiones finales del título, la gracia está en que los Espíritus de los personajes que no tienen su propio luchador en Super Smash Bros. Ultimate poseen a los luchadores, atribuyéndoles características del Espíritu para poder recrear un enfrentamiento contra ese rival. Y os lo digo ya: no van a ser pocas las veces que os llevéis las manos a la cabeza cuando entendáis el por qué del diseño de la adaptación de un Espíritu a las reglas de Smash. Hay algunos que son de auténtico genio. Más allá de adaptar la jugabilidad de Smash Bros. a un juego de plataformas, como hizo el Emisario Subespacial, en esta ocasión son el resto de franquicias y personajes los que se adaptan a las reglas de Smash. Rara es la vez en la que no se llega a ver la lógica seguida a la hora de crear cada enfrentamiento. De esta forma, y poco a poco, Kirby empieza una larga aventura para embarcarse en lo que a priori parece un sinfín de luchas, rescatando al resto de personajes y Espíritus para que les ayuden con el enfrentamiento final, donde poder restaurar todos los Espíritus y mundos.
Pero el modo Aventura no es la única forma de liberar a los Espíritus, que no se limitan al modo aventura, teniendo su propio Tablero de Espíritus por el que van rotando y por el que tendremos que pasar varias veces para conseguir las más de 1200 almas de personajes, mientras gestionamos aquellas que ya tenemos para poder afrontar a los enfrentamientos más complicados. Eso sí, sin pasarnos, pues entonces habrán recompensas. Con estos dos modos, Super Smash Bros. Ultimate junta y entrelaza el modo aventura con el modo Eventos de anteriores entregas y la parte de coleccionismo de las anteriores entregas. El resultado es una larga campaña para un jugador, con tres niveles de dificultad, con elementos de coleccionismo, su toque RPG (gracias a las distintas habilidades de los espíritus, la gestión de los mismos y un árbol de habilidades) y que sirva de complemento a los modos clásicos que se encuentran una vez más en el cajón de sastre.
Cajón en el que, por cierto, te encontrarás a los sospechosos habituales de la saga. El primero es el Smash Arcade, donde tendremos una serie de enfrentamientos temáticos para cada personaje, un par de fases de bonus y un enfrentamiento contra un jefe. Como viene siendo habitual desde Kid Icarus Uprising, Sakurai vuelve a rescatar el sistema de riesgo-recompensa con esa dificultad progresiva que va desde 0,1 a 9,9, teniendo que pagar más para empezar con mayor dificultad, pero obteniendo mayores recompensas de esta forma. De los modos de Asalto poco nuevo hay que comentar: siguen siendo combates donde tendremos que aguantar oleadas de enemigos, solo que ahora también se ha implementado el modo «All-Star» o «Leyendas de las Lucha» en formato de Asalto.
Lo que sí merece la pena ser comentado es el modo Entrenamiento. En esta ocasión, Sakurai ha querido ofrecer un modo entrenamiento a la altura de lo que venía pidiendo la escena competitiva durante años. Más allá de añadir la cuadrícula para medir distancias, que puso de moda Street Fighter IV, se han añadido toda una serie de opciones para facilitar los cálculos y la práctica de combos. Cámaras lentas, avanzar frame a frame, mostrar las zonas de colisiones y bastantes opciones más con la que Internet se va a llenar de vídeos analizando cada luchador y los combos.
Un juego para todos
Pero la muestra más clara de que el creador de esta serie ha escuchado a todas las partes de la comunidad Smash es, como no podía ser de otra manera, su núcleo jugable. Quitando alguna polémica con la nueva imposibilidad de poder atravesar al resto de jugadores que ha levantado amantes y detractores a partes iguales en la comunidad competitiva, el resto de mejoras implementadas a este núcleo parecen hechas con esta parte de la comunidad en mente. Super Smash Bros. Ultimate es más rápido, más pesado y más contundente que la entrega de Wii U. Además, la posibilidad de realizar ataques tilt en carrera, al igual que los ataques Smash, poder hacer short hop combinando el botón de atacar y el de salto, un menor landing lag, la vuelta de la esquiva aérea, el modo torneo, las nuevas opciones de personalización de escenarios y reglas y, sobre todo, el hecho de tener en cuenta los resultados de los Combate VIP del online para los parches de balanceo demuestra que esta vez sí se ha pretendido hacer cambios cambios pensando en la competición profesional.
Si el anterior párrafo te ha sonado a chino, no te preocupes, son cambios de los que también salen beneficiados los jugadores que se toman Ultimate como un juego lucharty™ (lucha+party, patente de nombre pendiente) con el que pasar buenas tardes con los colegas, demostrando quien es el mejor de una forma más relajada. Lejos de olvidarse de este sector mayoritario de personas, la inclusión de los modos Tropa Smash, donde varios jugadores toman relevos por equipos de 3 o 5 personas, y Smash Total, donde los personajes disponibles se van reduciendo a medida que se usan, lo cual da lugar a estrategias sobre que personaje usar y cuándo usarlo, prometen ser una nueva parada obligatoria en cualquier reunión de familia o amigos.
Pero aunque el juego brille en la mayoría de sus partes, es cierto que en otros aspectos hay decisiones cuestionables o inexplicables. Estaría bien saber el porqué de la ausencia de un modo tan clásico y querido como el Béisbol Smash, el editor de escenarios o la simplificación del modo Leyendas de la Lucha a un modo asalto. También se echa en falta un poco más de mimo en cuanto a la información de los Espíritus. Gran parte de la gracia de los trofeos de las anteriores entregas no era solamente el coleccionarlos, si no ese valor histórico, ese pedacito de historia de los videojuegos que se recogía en la descripción de cada figura y que aquí brilla por su ausencia. Sin duda una auténtica lástima.
Super Smash Bros. Ultimate – La entrega definitiva
Podría estar horas, párrafos y más párrafos hablando de cada pequeño cambio hecho a los personajes para que se sientan mejores, más fuertes y más viables. O quizás podría hablar de los números casi de enfermo que maneja Ultimate respecto a luchadores, escenarios, espíritus, música y detalles para contentar a los fans. O del modo foto, repleto de opciones y filtros. ¿Queréis hablar de la posibilidad de guardar vuestras repeticiones en vídeo, mientras manejáis la cámara de las mismas en tiempo real? Insisto, podría hacerlo. Podemos hacerlo en los comentarios, pero es mejor no hacerlo aquí, porque sé que esas cosas es mejor descubrirlas poco a poco por uno mismo.
La saga Super Smash Bros. es una franquicia de autor, de uno un poco troll, pero que a menudo refleja en los detalles y el mimo a otro autor japones, un tal Hideo Kojima. El padre de Snake ha afirmado en muchas ocasiones que su cuerpo está hecho 70% de cine, cosa que no le extraña a nadie viendo su colección de películas y su trabajo en sus obras. Y si Kojima es mayoritariamente películas, Masahiro Sakurai tiene un cuerpo hecho en un 70% de amor a los videojuegos. Un amor que le ha hecho enfermar en varias ocasiones, pero que le hace cuidar hasta el más mínimo detalle de absolutamente todo lo que crea, sea un Smash Bros, un juego de Kirby o una nueva entrega de Kid Icarus.
Sakurai ha vuelto a decir que esta podría ser la última entrega de Super Smash Bros., pero viendo el trabajo y la cantidad de contenido de esta edición, de verdad que cuesta imaginarse algo más grande y completo. Una vez jugada la carta de incluir casi todo lo de los anteriores juegos, no es algo que puedas olvidar para siguientes entregas. Quizás Ultimate sea la base sobre la que se cimienten las próximas entregas de la franquicia, o quizás simplemente Nintendo quiera mantener Ultimate vivo durante muchos años a base de actualizaciones. Sea como quiera que vaya a ser, en el presente tenemos un juego para gente que prefiere jugar en solitario, para los amantes de las fiestas más casuals, para los coleccionistas, para aquellos que van a empezar con esta entrega y que seguro que son fan de alguna de las veintiocho franquicias que tienen luchadores representados, para esos jugadores que quieren competir en serio y llegar al EVO. Super Smash Bros. Ultimate es para todos.
Da igual el tipo de jugador que seas, tienes tu espacio en Smash Bros. Ultimate. Salvo si querías a Waluigi o Hans como personaje.
Nos vemos en Destino Final
Análisis realizado gracias a un código de descarga de Super Smash Bros. Ultimate proporcionado por Nintendo Ibérica.
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