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Florent Maurin nos explica Bury me, my Love. ¿Videojuego informativo o periodismo interactivo?

El juego, ya disponible en Nintendo Switch, explora el drama de los refugiados sirios a través de un chat

En el evento de presentación de Bury me, my love que organizó Nintendo en Madrid, Florent Maurein (@ThePixelHunt) admitió que le gusta jugar a videojuegos por el simple hecho de divertirse y dejar el cerebro en reposo. Sin embargo, ese aspecto lúdico no es lo que más le interesaba cuando fundó su estudio independiente, The Pixel Hunt. De hecho, Maurin inció su carrera en el periodismo, un mundo que abandonó cuando se convirtió en desarrollador independiente. Desde 2009, The Pixel Hunt ha experimentado con el género de «newsgame», proyectos que hibridan elementos del videojuego y del periodismo.

Como explica en Gamasutra, ambos mundos tienen mucho que aprender el uno del otro. Para Maurin, el periodismo en la era digital no puede seguir entendiéndose de la forma tradicional, es decir, a través de discursos lineales. Internet y las tecnologías interactivas hacen posible una participación activa del receptor. Aquí es donde entra en juego el videojuego y su naturaleza intuitiva. El rol del jugador para explorar y experimentar con las reglas del videojuego le permiten adquirir, de forma autónoma, una comprensión del mundo en el que se desarrolla: si Mario choca con un Goomba, morirá; si salta encima lo derrotará. Aplicar las reglas del aprendizaje a través de interactividad a un contexto real puede ayudar al receptor a obtener una visión mucho más completa del mismo. Uno con tantos actores implicados, de causas tan complejas y puntos de vista tan diferentes como el drama de los refugiados.

 

Empatía, la clave de Bury me, my Love

Bury me, my love, juego en el que seguimos la pista a una mujer siria de 27 años, Nour, intentando emigrar a Europa, puede definirse de muchas formas, pero quizás la palabra clave sea empatía. La historia se desarrolla a través de sus conversaciones por WhatsApp con su marido, Majd, quien se queda atrás para cuidar a su familia. Nosotros tomamos el papel de Majd, y a través del chat animamos y aconsejamos a Nour en su viaje. Uno lleno de peligros, de inseguridades y miedo, uno con 19 finales distintos dependiendo de nuestras decisiones. No existe un final bueno ni un final malo, ni existen buenas ni malas elecciones. La falta de información, la incertidumbre y la incomunicación son una constante, y tendremos que aprender a convivir con ello.

Los personajes son ficticios, pero están inspirados en multitud de testimonios reales, tras un proceso de investigación que duró tres meses antes de escribir la primera página del guion. Pero fue una pieza periodística interactiva de Le Monde la principal inspiración del juego, Le voyage d’une migrante syrienne à travers son fil WhatsApp. Este artículo muestras las conversaciones en WhatsApp de una inmigrante siria llamada Dana durante su viaje. Más allá del sorprendente formato, lo que impresionó a Maurin fue la naturalidad de las conversaciones, llenas de emoticonos, enlaces y conversaciones triviales, incluso en un contexto en el que sus vidas están en juego. Aquel grupo de WhatsApp se parecía a cualquiera en el que estuviera él. A cualquiera en el que estemos nosotros.

 

Maurin se dio cuenta que, adoptando un formato tan común como un chat, de pronto estas personas dejaban de ser desconocidos sin nombre, se convertían en semejantes. También influyó la personalidad de Dana, muy alejada del estereotipo de mujer siria que se puede sacar de la prensa convencional. A través de un canal tan común y universal como WhatsApp, era posible mostrar la individualidad de estas personas y corregir la percepción de los inmigrantes como masas uniformes que, de nuevo, induce la prensa tradicional, más centrada en los datos y la información neutral que en la verdadera comprensión de los sucesos y el impacto que tienen en los afectados. La misma Dana fue partícipe en la escritura del juego, como principal asesora para garantizar realismo y verosimilitud a los sucesos descritos. Pero igual de importante fue su aportación a la hora de refinar detalles en el guion, como expresiones y bromas que una persona siria diría. El objetivo, garantizar el máximo realismo para un juego que nos hace meternos en otra piel para sentir, en nuestras propias carnes, lo que supone esta realidad.

 

 

Cuando el arte se reinventa

Bury me, my Love no es un juego al uso. No tanto por su aspecto interactivo, que realmente no difiere tanto de la tradición de aventuras conversacionales o las más modernas aventuras gráficas basadas en tomar decisiones. Lo que hace único al juego de Maurin es su anclaje al mundo real, una vocación periodística transgresora cuyo objetivo no es informar, sino hacer entender. Un experimento que salió originalmente en móviles, donde jugaba con otro recurso: la fragmentación de la narración en (casi) tiempo real. O sea, tener que esperar un tiempo entre conversación y conversación, y sentir la incertidumbre y la distancia de la (in)comunicación a través del chat. Una función que se ha eliminado en la versión de Nintendo Switch, donde se puede jugar entero de una tirada (ciertamente, más apropiado para una consola).

Maurin juega con este y otros recursos para crear una ficción profundamente conmovedora capaz de comentar la realidad con una riqueza en matices solo posibles en medio interactivo. Un ejemplo de cómo el arte (o incluso, si prefieren, el entretenimiento) son capaces de romper las barreras de lo puramente disfrutable para aspirar a un fin mayor. El evento que organizó Nintendo en colaboración con el CEAR (Comisión Española de Ayuda al Refugiado) para dar a conocer el juego tuvo como objetivo demostrar precisamente eso. Así, la presentación tuvo como invitados a Cynthia Miranda, directora de Peregrinos, una coproducción entre Voilà Producciones y Teatro Kamikaze, actualmente de gira por España. Esta obra, una mezcla entre teatro de marionetas y animación, cuenta el viaje de una niña intentando escapar de la guerra. Una historia que acerca el conflicto de los refugiados a los niños a través de un realismo mágico que despertará en ellos curiosidad y esperanza. También se presentó el cómic La Grieta, de Carlos Spottorno, realizado a través de fotografías tomadas por el fotoperiodista a través de la Europa más castigada por la guerra.

Estrella Galán, directora general del CEAR en la presentación del videojuego

Teatro, cómic. Videojuegos. Artes generalmente relegadas a la evasión, reconstruyéndose como nuevos medios de comunicación capaces de llegar donde la noticia no llega. Maurin disfruta saltando sobre goombas como el que más, pero apuesta también por convertir el videojuego en algo diferente. Algo que demuestra que los techos de la innovación no siempre están en el número de megapíxeles ni los teraflops, sino en entender las cosas que hacen únicos a un videojuego, y aplicarlas al mundo real.

 

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