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Entrevista – Chris Rose, productor de TT Games, nos habla de La LEGO Película 2: El Videojuego

Las aventuras de Lucy, Emmet y el resto de minifiguras animadas que conocimos hace cinco años continúan en La LEGO Película 2, una maravillosa secuela (y fantástica película, en pleno derecho), actualmente en cines. Gracias a Warner Bros. España, pudimos ver la película en primicia y os hablamos de ella antes de su estreno. Pero ese no fue el único motivo de nuestra visita, ya que también pudimos charlar con Chris Rose, productor de La LEGO Película 2: El Videojuego. En una demostración en directo del juego nos mostró las bondades que hacen diferente a este título de tantos otros juegos LEGO, que TT Games saca cada año.

 

 

Esta vez, y a diferencia de lo que pudiera parecer, absolutamente todo está hecho con piezas LEGO: los personajes, claro, pero también los edificios, los árboles, el terreno, el cielo, las explosiones… En anteriores juegos, solo eran LEGO algunos elementos, la mayoría, sí, pero colocados en un entorno 3D liso. Esta vez todo es fiel al diseño de la película (y también a la animación, menos fluida a propósito, para que parezca animada a pocos fotogramas por segundo, al estilo del Stop-Motion). Esto se ha conseguido gracias al motor creado para LEGO Worlds… aunque a diferencia de aquel, que creaba cada mundo proceduralmente, aquí todo se ha diseñado de cero. Y es que estos mundos abiertos (basados en localizaciones de las dos películas) cobran una especial importancia, ya que en ellos se integran las misiones de la historia principal (y no en niveles sueltos, como anteriormente pasaba). Esto da un vuelco a la estructura tradicional de estos juegos (dividida entre niveles de la historia, con secretos para repetir en juego libre; y misiones secundarias y búsqueda de coleccionables por el mundo abierto), unificando la experiencia y fomentando la exploración.

 

También juega un gran papel la construcción. Y es que, a diferencia de otros LEGO donde cada personaje tenía sus propias habilidades, necesarias para superar los distintos tipos de puzles, aquí se han sustituido por objetos a construir (como una cama elástica para saltar o un taladro para excavar). Además, el editor de personajes se integra durante el juego como una pestaña más desde el menú, con lo que la intención es clara: potenciar la construcción y personalización, factores muy importantes en los juguetes (y muy valorados en la película) que en los videojuegos no cobraban tanta importancia.

 

 

¿Qué equipo de TT Games ha desarrollado el juego?

TT Fusion. No tenemos un estudio principal, son dos estudios en paralelo con los mismos recursos (TT Fusion y Traveller’s Tales) que cuando terminan un juego le asignan el siguiente. Es el mismo equipo que hizo el original de la primera película, LEGO Ninjago y LEGO Los Increíbles. LEGO Worlds lo hizo Traveller’s Tales. TT Fusion tuvo que aprender a utilizar el motor de LEGO Worlds, que estuvo en desarrollo cinco años, pero fue un proceso fácil y rápido.

 

Como usa el mismo motor y se centra mucho en la construcción, ¿lo considerarías una secuela espiritual de LEGO Worlds?

No, es más una secuela al juego de La LEGO Película original, porque LEGO Worlds no tenía historia, era más ir y construir todo lo que quisieras, mientras que este se centra mucho en la historia. Es una secuela del juego de la película original, pero utilizando la tecnología de Worlds para modelar el mundo.

 

¿Cómo funciona el nuevo sistema de construcción de objetos?

Es parecido a lo que implementamos en LEGO Star Wars: El Despertar de la Fuerza, en el que a la hora de construir un objeto tenías diferentes opciones. Aquí ya tienes un catálogo de construcciones que puedes realizar según los ladrillos que tengas, y según avanzas vas desbloqueando más construcciones y piezas que te dan acceso a más habilidades. Pero no es como en LEGO Worlds, donde podías construir cualquier cosa y modelar el terreno, aquí el mundo ya está creado de cero.

 

 

¿Esto significa que los personajes ya no tienen habilidades especiales?

El juego está más centrado en los objetos que en los personajes, principalmente porque hemos incluido figuras de diferentes escalas: las Mini-doll y LEGO Fabuland (como LEGOs de los 70), que tienen cabezas enormes. Esto ha sido un reto también a la hora de animar. Por ejemplo, hacer que personajes de escalas diferentes manejen los mismos vehículos. El resultado es una animación que nos costó mucho trabajo, pero creemos que es muy graciosa.

 

Por esa razón, no queríamos atascarnos en que solo un tipo de personajes sea capaz de hacer tal cosa, y otro sea capaz de hacer otra, queríamos que todo fuese compatible y que pudieras jugarlo todo con cualquier personaje (o combinación). Cuando terminas el juego desbloqueas a Sweet Mayhem, la principal antagonista, y desbloqueas sus alas. Estas piezas las puedes colocar a cualquier personaje, y hacer volar por ejemplo a Emmet o a Unikitty, que ni siquiera es un personaje humano. Todo es compatible con todo, que es como LEGO debería ser.

 

Háblanos de la estructura del juego. Como ya no hay “niveles” tradicionales, ¿tampoco hay minikits?

Todas las misiones se realizan desde el mundo abierto, no son niveles aparte. Eso significa que ya no hay Barras de Maestro Constructor (la barra dorada que se rellenaba según las monedas) y tampoco hay minikits (10 piezas escondidas en cada nivel y que desbloqueaban extras). Sin embargo, hay una serie de reliquias, escondidos en cofres, y si los llevas a la tienda te dan vehículos y personajes especiales.

 

Este cambio hace que, si en campañas tradicionales con niveles primero jugabas a la historia y después explorabas con el Juego libre, aquí el Juego libre siempre está ahí. No todas las misiones secundarias puedes hacerlas desde el principio porque necesitas a otros personajes o piezas, pero están ahí, puedes verlas y así saber que tienes que volver más tarde. Básicamente animamos la exploración, queremos que el jugador explore el mundo y vean qué pueden hacer en él, ver cómo es diferente de un tradicional juego de punto A a B.

 

 

¿Ya no hay voces?

El juego en su versión original en inglés tiene voces, aunque no muchas. Pero lo que decidimos para la versión traducida, porque nos quedábamos sin tiempo, era volver a los balbuceos. Gran parte de la versión en inglés los tiene también, pero en la versión traducida es casi la totalidad de las voces. Excepto Lucy, que es la narradora en las escenas cinemáticas (y que sí está doblada al español). La razón era que queríamos volver al estilo antiguo, sin depender tanto del diálogo. Somos muy buenos en humor visual, y la película también lo es, por eso dijimos de potenciar este aspecto. Transmitir el humor con diálogo no siempre funciona. Así que nos aseguramos que las animaciones fueran muy visuales para asegurarnos que el humor está en todas partes.

 

¿Hay planeado algún tipo de contenido adicional descargable?

No entraré en mucho detalle, pero hay una tercera capa del mapa estelar que indica que quizás haya algo, por lo que estad atentos…

 

¿Incluye referencias a otras películas LEGO?

Hacemos muchas referencias a la anterior película, no tanto a LEBO Batman, ya que el personaje ya está él en el juego (y sus animaciones son especialmente graciosas). Algunos de los mundos que se mencionan pero no se exploran en la película están en el juego. De la primera, están Middle-Zealand y Ladriburgo (Bircksburg) antes de su “destrucción”. También hay muchos personajes de la anterior película desbloqueables.

 

 

¿Cómo fue el proceso de desarrollo del juego, en paralelo a la película?

Vimos una versión muy temprana de la película, hace como unos nueve o diez meses, que no era mucho más que storyboards y arte conceptual, en un montaje que duraba lo que la película. Así veíamos las escenas que teníamos que incluir y en qué momentos podríamos desviarnos de la historia. Con el tiempo recibimos fragmentos ya animados, así como modelos en 3D que se usaron para la película (realizados por la empresa Animal Logic), y que nosotros incluimos directamente en el juego. Por ejemplo, la estatua de la libertad que aparece en mitad de Ladriburgo en el juego es exactamente la misma que modelaron para la película, nosotros solo la metimos dentro del juego. En ese sentido, el desarrollo ha sido mucho más rápido que en otros juegos LEGO.

 

Con respecto al guión, escribíamos nuestras propias escenas, porque queríamos resumir partes de la película muy rápido; y viceversa: partes que en la película pasan muy rápido que en el juego dedicamos un nivel entero, como el campo de asteroides. Trabajamos con ellos cerca en eso. Finalmente hicimos nuestro propio guión y se lo enviamos. Ellos sugirieron algunos cambios, en concreto la forma en que los personajes hablan entre ellos y se dirigen. Ha sido un proceso muy colaborativo, tanto con los desarrolladores de la película como con LEGO. Cuando incluíamos una construcción que no aparece en la película, acudíamos a la gente que hace los juguetes, para asegurarnos de que es algo que podría llegar a existir. Es el caso de unas construcciones gigantes, que no aparecen en la película y aquí son jefes finales gigantes.

 

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