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Entrevista Aragami

Entrevista – David León y Pere Rius, director y productor de Aragami

Aragami: Shadow Edition ya está disponible en Nintendo Switch

Hace un par de semanas visitamos el showroom de Nintendo para conocer la versión para
Nintendo Switch de Aragami, una aventura de acción basada en el sigilo que sus desarrolladores, los barceloneses Lince Works, definen como “un simulador de ninjas”.

 

El título, nacido en origen como un proyecto estudiantil, apareció comercialmente en 2016 para PS4 gracias al apoyo de Sony tras una fallida campaña de Kickstarter. Tras pasar por Steam y Xbox One, ahora llega a la híbrida de Nintendo con su Shadow Edition, con todos los DLCs lanzados hasta ahora, incluida su expansión Nightfall.

 

Sobre el desarrollo de Aragami, los primeros pasos del estudio, sus influencias y el futuro del título charlamos con David León y Pere Rius, director y productor respectivamente del juego.

 

Desarrollar un juego basado en el sigilo no es lo mismo que hacer un plataformas o un juego de lucha ¿Que ha sido lo más difícil a la hora de programar Aragami?

David: Lo más difícil creo que fue en el diseño de niveles tener en cuenta en todo momento la iluminación del nivel. Estas casando lo que es arte, lo queda bien artísticamente, donde está la luz y la sombra, con que lo que a nivel de gameplay y diseño de nivel tiene que tener sentido. Es decir, el personaje necesita tener una manera de cubrirse, de protegerse, de ocultarse en una zona pero quizá no siempre hay una luz que quede bien ahí.

Fue crucial la comunicación constante con el equipo de arte para ver que se podía hacer y que no y buscar un punto medio entre que el juego a nivel de diseño de nivel fuese changelling, entretenido y que también no se perdiera el norte a nivel visual.

En el mundo de los juegos indie, gráficamente, muchos desarrolladores optan por lo retro y por el pixel art. Vosotros habéis diseñado Aragami con gráficos cell shading ¿Por qué esta elección?

David: En nuestro caso hubo dos motivos. Primero basándonos en los recursos que tengo en el estudio. Si tengo un buen artista en pixel art tiene sentido hacer un juego en pixel art, pero no era el caso. Teníamos artistas que eran buenos trabajando en 3D y haciendo concepts en diseño de personajes, de nivel, todo en 3D. Entonces, si hubiéramos querido hacer algo en pixel art tendríamos que haber echado a esta gente (risas) y esa no es la filosofía del estudio.

Eso por un lado. Por otro lado creemos que tenía mucho más sentido a nivel competitivo hacer un juego en 3D porque los juegos en pixel art, no es que sean más fáciles de hacer pero hay mucha más variedad en el nicho de juegos indie, y en el caso de juegos indie en 3D hay mucho más margen para hacer cosas interesantes. Y por eso decidimos hacer el juego en 3D. Y a nivel de cell shading, al ser un estudio sin experiencia y con recursos limitados no podíamos competir con Uncharted o Doom, con unas texturas en alta resolución.

 

Buscábamos tener un estilo propio, algo que tenga carisma, que llame la atención, por eso nos inspiramos en juegos más estilo Journey, Sly Cooper, Zelda Windwaker, que son juegos a, a nivel técnico son más sencillos para poder crear este arte, tener una dirección de arte igualmente buena, ser bonitos y llamar la atención de otra manera que no fuera la fuerza bruta.

 

David León (Izquierda) y Pere Rius (Derecha) durante la presentación de Aragami en el Showroom de Nintendo.

 

Es un juego basado principalmente en el sigilo pero decís que hay como dos tipos de juego, uno que permite ir más a lo loco matando a todo lo que se mueva y otro más orientado a la ocultación. En la mayoría de los juegos de sigilo lo que se premia es lo segundo y suele ser muy difícil intentar jugar de otra manera. Vosotros decís que con Aragami esto no es así, que el juego ni penaliza ni bonifica jugar de una manera u otra.

 

David: El problema es que la mayoría de juegos de sigilo tienen mecánicas muy extremistas. O es un juego de acción que tiene mecánicas de sigilo, como puede ser un Assassins Creed o un Shadow of Mordor, o es un juego extremadamente hardcore como puede ser un Thief o un Styx. El problema es que los juegos que suelen ser más hardcore, a mí me aburren, porque significa que tienes que estar esperando mucho para ver cuando te puedes mover y frustran mucho. Con Aragami quería buscar un punto medio en el que alguien que no sea fan de los juegos de sigilo tradicionales, que le guste ir más rápido, con más agilidad, también se lo pase bien.

 

Nuestro juego sí, es un juego de sigilo, en el que no hay un sistema de combate en el que puedas cargarte a los malos como en un hack n’ slash pero tiene mucha movilidad. Con las mecánicas de teletransporte, si eres un poco hábil, puedes moverte muy rápido por el nivel, recolocarte detrás de los enemigos o escapar de ellos.

Damos muchos recursos a los jugadores para moverse rápido, como si fuese un juego de acción. Los jugadores que prefieren un sigilo más tradicional pueden tomárselo con calma, planificar el movimiento buscando las sombras y ver bien los patrones de los enemigos. Estamos intentando casar a estos dos tipos de jugadores.

 

Por otro lado, el propio juego no te penaliza si quieres matar a todo el mundo o dejar a todo el mundo vivo. Hay juegos que te juzgan moralmente: si matas a la gente eres malo. Aquí no juzgamos. Es un estilo de juego más que ni se penaliza ni se prima por el resto, y esto se traduce en las mecánicas de juego, por ejemplo en los poderes. Hay dos árboles de habilidad, uno para jugadores más agresivos, por ejemplo lanzar un kunai mágico o crear una trampa explosiva, y otro árbol de habilidad más defensivo, más pacifista, con habilidades que te hacen invisible, para poder pasar con camuflaje o lanzar una especie de arena sombría para cegar a alguien y poder huir, etc. No penalizamos a ningún tipo de jugador.

 

Entonces buscáis un equilibrio que no convierta al juego ni en un Commandos de Pyro Studios ni llegar al otro extremo que sería, por ejemplo, un Ninja Gaiden.

David: Correcto. Buscamos un punto medio dentro del género del sigilo.

Destacáis entre las influencias juegos como Dishonored, Mark of the Ninja pero sobre todo Tenchu, una saga que nació en la primera Playstation así que los chavales del Fortnite no sabrán ni lo que es.

David: (Risas) Bueno, el Sekiro es lo más parecido que hay ahora mismo a Tenchu. Es su sucesor espiritual.

Pere: Y de Aragami (Risas).

David: Creo que From Software iba a llamarlo Tenchu y al final decidieron cambiarle el nombre, pero al final sería el sucesor del Tenchu original.

Bueno, pero es cierto lo que dice Pere: Sekiro viene ahora influenciado por el éxito de Aragami (Risas). Pero ahora en serio, más allá de la ambientación oriental que comparte con Tenchu ¿Qué elementos de ese juego os han influenciado más?

David: Yo creo que la agilidad y la verticalidad. Sobre todo Tenchu introdujo el hecho de que no solo tenías que tener en cuenta el ruido que hacías, la iluminación del escenario sino que te daba una capa de verticalidad que te permitía acechar desde las alturas y es algo que después se ha visto en juegos como Assassins Creed, el Batman Arkham Asylum o el Shadow of Mordor y que no estaba en juegos como un Splinter Cell o un Thief. Al final esta agilidad, el poder subir y bajar rápidamente era lo que más quise trasladar a Aragami.

 

Aragami Director's Cut Switch

 

Quizá la influencia más clara está en la expansión de Aragami, Nightfall.

David: Sí, la propia pantalla de selección de personajes es una referencia, un homenaje directo al primer Tenchu donde aparecían Rikimaru y Ayame y podías elegirlos poniendo un foco encima.

Nightfall viene incluida en esta Shadow Edition. ¿Qué novedades trae esta expansión respecto al juego base?

David: Incluye dos personajes jugables totalmente nuevos, todos tienen animaciones de asesinato totalmente nuevas, cuatro técnicas sombrías que no estaban en el juego original y en el cooperativo online cada jugador puede usar uno de los dos personajes y eso está mejor implementado en la narrativa. Y hay mucho más trabajo en la narrativa de la expansión respecto al juego original, sobre todo a nivel de variedad de misiones, de objetivos de nivel.

Pere: Aragami era mucho más de ir del punto A al punto B. Recoge un elemento por el camino y ya.

David: En la expansión está todo mucho mejor atado con lo que ocurre en la narrativa del juego. Es todo más interesante.

Pere: E incluye cuatro niveles nuevos, cuatro niveles diferentes bastante grandes. Añade un tiempo de juego de unas tres o cuatro horas seguro.

Hablemos un poco de Switch. Vuestro juego sale en 2016 ¿Cuando surge la oportunidad de poderlo llevar a la híbrida?

David: Cuando el juego se lanza lo primero que hacemos es trabajar en parches y mejoras para el juego original, un editor de niveles que sacamos para la versión de PC, lanzamos un DLC gratuito que añadía customización al personaje, que añadía unos 8 o 9 skins de personaje gratuitos y creo que en enero de 2017 comenzamos a trabajar en Aragami: Nightfall.

 

Pere: Sí, estaba planteado todo para inicios del 2017 y producir a la vez la expansión más la versión para Xbox y lanzar una edición conjunta para junio más o menos pero el desarrollo tardó el doble. Se alargó mucho. Y durante ese proceso también estaba previsto hacer en paralelo la versión de Switch pero ahí fue cuando vimos que no podíamos con las dos a la vez. Entonces pausamos, no tiramos la toalla pero sí aparcamos un poco la versión de Switch y como Merge Games apretó, en positivo ¿Eh?, en plan “venga va, que queremos la versión la versión de Switch”, entonces encontraron la solución de trabajar con Stage Clear.

 

David: Al final siendo 10 u 11 personas en el estudio no dábamos para más.

El port, como decís, lo ha realizado Stage Clear, un estudio de Madrid ¿Como ha sido la relación con ellos? ¿Hasta qué punto habéis participado vosotros en el proceso?

Pere: Pues muy bien, la verdad. Al principio estuvieron unos meses trabajando prácticamente solos y luego ya nos pusimos en contacto y hablabamos diariamente, en un par de ocasiones vinieron David y Álvaro, un par de programadores a testear y bueno, mucho Skype.

David: Compartimos muchos builds, muchos videos para comprobar que todo a nivel de arte, a nivel técnico funcionara como debería y ayuda a nivel de programación de multiplayer para que todo tire bien.

Pere: Sí, el workflow ha sido genial porque además ellos también aportaban técnicas que nosotros desconocíamos en cuanto a rendimiento y se trabajó codo con codo. Estuvo muy bien.

El juego lo sacáis gracias a pedir muchos créditos, a la ayuda de Sony pero pasáis por un proyecto fallido de crowdfunding. Hay juegos que sí que salen a través de Kickstarter, y yo cuando le pregunto a gente de otras industrias, música o cine, del papel del mecenazgo, todos, a pesar de conseguir financiación a través de estas plataformas, dicen que es más un “parche” para estudios o artistas pequeños ¿Como lo veis?

Pere: Yo creo que la realidad de Lince Works es un poco atípica, es decir, cuando pensamos en el mundo indie, vemos juegos pixel art, como decía David, realizados por estudios de una, dos o tres personas. Nosotros empezamos y al año ya éramos 10 desarrolladores. Claro, esto tiene unas implicaciones a nivel económico que en aquel entonces no pudimos alcanzar y en un Kickstarter, o sacas mucho, mucho, mucho dinero o no te da. Nosotros pedíamos 70.000 dólares conscientes de que, aún llegando, no podríamos acabar el juego con esa cantidad en unas condiciones normales, porque este juego que han sido casi tres años de desarrollo, con unas condiciones normales de mercado tirando por lo bajo, te pasas del millón de presupuesto y sacar esto en un crowdfunding es muy muy difícil ¿No?

 

David: Sí, al final el tipo de usuarios que están en Kickstarter buscan proyectos un poco más nostálgicos, es un público muy concreto el que apoyaría un proyecto en etapas tan iniciales. Hay proyectos que pueden funcionar bien como por ejemplo Temtem, que está inspirado en Pokémon o si es un autor muy conocido como un Tim Schaffer pero por lo general el crowdfunding se usa hoy en día como un estudio de mercado o como herramienta de marketing para ver hasta qué punto puedes llegar a más gente pero ni mucho menos como una solución para financiar tu proyecto.

 

Pere: Hay algunos casos como Pillars of Eternity que levantaron más de cinco millones de dólares y esto, para un indie, ya es un presupuesto genial pero son casos excepcionales y de una época en que Kickstarter estaba super arriba.

Pero Pillars of Eternity estaba hecho por gente que venía de Bioware, Black Isle, y con la vitola de ser el heredero espiritual de Baldur’s Gate

Pere: Sí, ya traían el “pedigrí” del que hablaba antes David.

David: Y aún así ese proyecto costó más de cinco millones. Parece mucho dinero pero en realidad no es tanto porque en América, el sueldo medio de un equipo es de 10.000 euros al mes. En Europa y en España, los sueldos son mucho más bajos.

Pere: Por desgracia.

David: Entonces no te da para un equipo de más de 10 personas o 15 en un año, dos como mucho.

 

ARAGAMI

 

¿Cuál fue el peor momento del desarrollo? Ese punto en el que se os puede pasar por la cabeza decir “Mira, hasta aquí. Lo dejo”.

Pere: (Mirando a David) ¿No ha habido, no?

David: Hombre, hasta que no tuvimos algo de seguridad financiera, hubo momentos un poco complicados.

Pere: Sí, sí, pero momentos tan hardcore como para decir “lo dejo” quizá no llegaron ¿No?

 

David: Yo creo que íbamos en modo automático en plan vamos a tirarnos con el coche por un acantilado y no lo sabemos (Risas). Creo que éramos tan ingenuos que no teníamos miedo por eso, por ingenuidad. Si lo miras hoy con un poco de perspectiva, hicimos una locura. A nivel de tamaño de proyecto era demasiado ambicioso para la experiencia que teníamos, estuvimos pidiendo préstamos y si la cosa no hubiera funcionado habría sido un problema. Por suerte todo salió bien, por suerte y porque pudimos trabajar bien, pero era un proyecto con mucho riesgo. Y hubo varios momentos en los que sí que nos preguntábamos “oye a ver qué hacemos ahora”, pero bueno, fuimos tirando y por A o por B fuimos teniendo un poco de suerte.

 

Pere: Y también es verdad que hemos tenido la suerte de que nos ha acompañado y ayudado tanto el Ayuntamiento de Barcelona, la Generalitat, Madrid…hemos tenido ayudas a todos los niveles.

David: Más que ayudas, préstamos. Subvenciones no hay. Hay diferentes herramientas financieras, préstamos públicos que puedes utilizar para ayudarte en tu proyecto más que ir a un inversor privado o un banco. Aquí vas a un organismo del gobierno que sabes que sus condiciones no van a ser muy tiránicas, muy draconianas. Así que eran un poco más asumibles.

¿Habéis pasado mucho tiempo mirando Wallapop para montar el estudio? Porque amueblarlo parece que fue también una odisea.

David: (Risas) Un poco bastante. Por ejemplo el motion capture lo hicimos con unos Kinect que no sé ni de quién eran.

Pere: Creo que uno era de uno de los artistas y el otro tuyo.

 

David: Sí. Era un poco un crowdfunding del equipo (Risas). Cada uno se traía su ordenador de casa y con eso tiramos hasta un año y pico. Nos traíamos también sillas de casa y al final era todo una forma de reducir costes porque al final, lo poco que conseguíamos con los préstamos era para que la gente pudiese vivir, comiendo del Nostrum y el Mercadona, y cuando tuvimos algo más de financiación pudimos comprar un ordenador nuevo y sillas y mesas decentes. Pero es que es normal, siendo un equipo nuevo, de estudiantes ¿Como montas un proyecto nuevo? La mayoría de la gente que conozco tiene un trabajo fijo y quizá por las tardes, como hobby o como proyecto secundario, van montando algo. Pero trabajar a jornada completa desde el minuto uno…

 

Pere: Desde el minuto uno y no desde casa, porque teníamos claro que queríamos una oficina y trabajar todos juntos.

David: Tener una empresa montada, que tiene unos costes de autónomos, de nosequé y al final hay que avanzar con lo que se pueda.

¿Cual es el futuro de Aragami y de Lince Works? ¿Qué tenéis preparado?

David: Yo espero que podamos ir anunciando cosas el año que viene. Ahora mismo estamos trabajando en un proyecto nuevo. Estamos tratando de hacer cosas nuevas con la IP de Aragami pero también intentamos hacer prototipos de cosas nuevas para experimentar y no casarnos solo con una cosa dentro del equipo. De momento no podemos confirmar nada, porque ni siquiera yo sé si vamos a poder cerrar los proyectos que tenemos ahora pero yo espero y deseo que haya más cosas con la IP de Aragami en el futuro.

 

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