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Análisis – Touhou Sky Arena -Matsuri- Climax (Nintendo Switch)

Las mejores "tojas" peleonas de fans, para fans

Touhou Sky Arena -Matsuri- Climax Analisis Nintendo Switch
Fecha de lanzamiento
14 febrero, 2019
Género
Lucha en 3D
Nuestra puntuación
70%

Más allá de la lluvia de minions que hay a principio de cada pantalla, lo que hace grande a la franquicia Touhou Project siempre han sido los combates contra sus jefes, el increíblemente variado plantel de personajes, la música y una densidad de balas a esquivar que casi no se vea el fondo de la pantalla. Como parte de los estudios que forman el Project, Play Doujin!, AreaZero decidió intentar reunir todas esas características en un juego de lucha en tres dimensiones, de donde nació Touhou Sky Arena -Matsuri- Climax en 2016. Pero ya sabemos que la última vez que un juego que trató de reflejar esto en Nintendo Switch acabó la cosa regular. ¿Habrá llegado la cosa a mejor puerto esta vez?

 

 

Pronóstico meteorológico: cielos azules y lluvias de balas

Batallas aéreas en tres dimensiones, con spameo de rayos de luz, bola de energías, pedruscos enormes que caen del cielo… No, no estoy hablando de la saga Budokai Tenkaichi, pero la verdad que es la forma más fácil de comprender ante el tipo de juego que estamos. Cada una de las 20 chicas disponibles tiene dos tipos de combate diferentes (entre los que elegimos al principio de los combates) y que recogen todos los ataques y Spell Cards característicos de cada una. Volar a toda velocidad en cualquier dirección, atacar cuerpo a cuerpo, rematar el combo con un Master Spark de Marisa, retirarse y atacar con una Spell Card, para ver que has sido un poco lento y el rival se ha posicionado detrás tuya y comienza su turno de zurrarte. Touhou Sky Arena -Matsuri- Climax no tiene esa densidad absurda de balas que tienen los juegos originales de Danmaku, pero lo compensa con un combate rápido, frenético, fluido y con libertad de vuelo en todas direcciones donde quedarse quieto un segundo suele ser sinónimo de recibir no poco daño. Un combate que de entrada es algo complejo y confuso, pero que tras unas cuantas partidas se vuelve sencillo, en gran parte por el extenso tutorial que se encarga de explicar todos los tipos de movimientos, situaciones , ataques y cómo interactúan con la música.

 

Porque sí, al contrario de lo que viene siendo habitual en el género, aquí la música tiene mucho que decir y decidir durante los combates. Y es que es bastante difícil separar todo lo que es Touhou Project de su música. De hecho la leyenda cuenta que ZUN comenzó a crear juegos para poder distribuir a través de ellos la música que creaba. Internet está llena de versiones de todos los tipos hechas por fans de cada una de las piezas musicales que acompañan a cada juego y Touhou Sky Arena -Matsuri- Climax recoge más de 70 canciones compuestas e interpretadas por miembros y grupos más famosos del fandom como Rokugen Alice, A-One y BUTA-OTOME, captando a esa gran parte de la comunidad. Pero es que encima la música afecta a la jugabilidad.

 

Touhou Sky Arena -Matsuri- Climax Analisis Nintendo Switch

 

Cada una de las 70 canciones divide su duración en fases distintas fases (Low, Normal, High Climax) en función del ritmo de la música que suene durante la misma. Y es que durante cada fase, los ataques, danmakusSpell Cards que podemos usar cambian de menor poder a mayor poder. Es aquí donde la elección de la canción que acompaña el combate toma una importancia vital. Escoger una canción que nos permita usar los ataques más fuertes al comienzo puede ser una estrategia bastante buena, pero puede convertirse rápidamente en una estrategia muy arriesgada si no se consigue la ventaja que se pretende nada más comenzar. De todas maneras el juego incluye un editor donde poder cambiar el orden y longitud de cada fase (manteniendo un equilibrio, claro está) para que cualquier jugador pueda adaptar sus canciones favoritas a la estrategia que prefiera, aunque evidentemente se sacrifica esa unión entre la canción y el estado de poder de cada personaje.

 

Para terminar de hablar del apartado gráfico hay que decir que, por desgracia, se nota que el juego original sobre el que se basa esta versión tiene ya sus tres añitos a la espalda y viene de un estudio pequeño, por lo que es discreto. Pero no os equivoquéis, todas las chicas, sus ropas, sus ataques son reconocibles y están muy bien recreados dentro de la limitación poligonal que tienen. Por desgracia no se puede decir lo mismo de los escenarios. Lugares reconocibles por cualquier fan sacados de los títulos de la saga principal, pero que están completamente vacíos. Con la excusa de las batallas aéreas se ha malgastado, a mi entender, una oportunidad fantástica de introducir elementos flotantes en los escenarios (más allá de alguna columna o torre en ciertos escenarios) que aportasen una capa jugable y estrategia de esconderse y jugar alrededor de ellas.

 

¡Esquiva esto, si puedes!

Y con toda la teoría del combate grabada a fuego en la cabeza toca ponerla en práctica en los modos arcade, survival, contra otros jugadores y Sky Adventure. En el primero encontramos la típica sucesión de combates con una mini historia para cada uno de los personajes y el segundo se trata de aguantar tantos combates como podamos. En cuanto a las opciones para jugar contra otros jugadores existe tanto el modo online como el local. Este último permite jugar a dos jugadores con pantalla partida, pero para jugar a cuatro jugadores hay que recurrir a varias consolas o introducir en el combate a dos CPUs. En cuanto al online, como es habitual en este tipo de juegos de nicho, está desierto, siendo lo más aconsejable encontrar a algún otro jugador que lo tenga por algún medio externo al juego y quedar con él si se quiere jugar.

 

Touhou Sky Arena -Matsuri- Climax Analisis Nintendo Switch

 

Mención aparte merece el modo Sky Adventure que viene a ser un modo de desafíos donde el objetivo es ganar los combates cumpliendo una serie de requisitos. Al hacerlo se abren dos combates nuevos con sus requisitos y no es que haya precisamente pocos desafíos. Acabar usando algún tipo de ataque en concreto, con más del 50% de la vida o derrotando a los enemigos en un orden concreto, son algunos de los ejemplos de los retos a superar. Como recompensa de algunos de estos combates obtenemos Reigyokus, que son las piezas finales en la personalización de los personajes. Si elegir entre los dos estilos de lucha distintos y la canción con sus fases predefinidas o personalizadas no era suficiente, gracias a las Reigyoku podremos variar los distintos parámetros de cada personaje a nuestro gusto, pero antes hay que desbloquearlas.

 

 

Touhou Sky Arena -Matsuri- Climax. Así sí pelean las “tojas”

Intentar transportar los combates encarnizados de los juegos de Touhou Project a las tres dimensiones no es fácil, muchos han fallado por el camino. Touhou Sky Arena -Matsuri- Climax triunfa en su propósito cambiando la densidad de balas por acción frenética y dándole importancia por el camino a una parte tan importante en la franquicia y el fandom como es la música, tanto en el apartado sonoro como jugable. La fórmula perfecta para contentar a los fans.

 

Touhou Sky Arena -Matsuri- Climax Analisis Nintendo SwitchHemos analizado Touhou Sky Arena -Matsuri- Climax gracias a un código de descarga cedido por AreaZero.

 

Cuidado que llueven Danmakus
AreaZero ha hecho un buen trabajo a la hora de hacer que Touhou Project dé el salto a las tres dimensiones. Los amantes de la franquicia, su música y los juegos de peleas del tipo arena no saldrán decepcionados con Touhou Sky Arena -Matsuri- Climax.
PROS
La variedad de personajes, su representación y la forma de personalizarlos
El trato a la música de la franquicia reuniendo a todos los grupos y cantantes más importantes de la comunidad e introduciendo las canciones en el nivel jugable
Tiene bastante contenido para un jugador
CONTRAS
El sistema de combate es bastante caótico y complejo al principio, aunque conforme se juega se aprende rápido
El online está muerto
Los escenarios, aunque son reconocibles dentro de la saga, están bastante vacios
70
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