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Secret of Mana remake

Uno de los responsables de Secret of Mana recuerda su desarrollo viviendo 2-3 meses en la oficina

Secret of Mana ocupa un riconcito muy especial en el corazón de infinidad de jugadores de la era de los 16 bits. Se trata de uno de esos RPG de aquella gloriosa era de Super Nintendo que nos pegó durante horas y más horas a los mandos del (llamado en España) Cerebro de la Bestia, por lo que escuchar historias sobre su concepción es algo mágico para sus fans.

 

Shinichi Kameoka fue una de aquellas personas que hizo posible este increíble videojuego, diseñando personajes que pasarían a la historia. A día de hoy es el jefe de Studio Brownies, responsables de Doraemon: Story of Seasons para Nintendo Switch, por lo que ha tenido oportunidad de rememorar viejos tiempos, concretamente el desarrollo y lanzamiento de Secret of Mana, dado que fue el primer videojuego con el que se metió en este mundillo. Desde luego, era una época difícil, en la que los programadores permanecían encerrados en las oficinas del estudio sin tener siquiera descanso al llegar el fin de semana, lo que nos hace preguntarnos cómo habría sido Secret of Mana de ser creado a día de hoy, cuando en Japón, por suerte, abunda el respeto por las leyes laborales.

 

Shinichi Kameoka: Tenemos un montón de miembros del staff que debutan con su primer juego con Doraemon: Story of Seasons, por lo que pienso que fue genial que ellos pudieran experimentar el momento [de lanzar un juego físico], dado que los tiempos no han avanzado demasiado. Pensando en el juego con el que debuté, fue Secret of Mana, lanzado hace 26 años desde la vieja Squaresoft. 

 

Era una época en la que no estábamos conectados a internet, y cada vez que teníamos lista una nueva ROM teníamos que coger el tren Shinkansen para plantarnos en persona en la sede de Nintendo de Kyoto… Aunque en aquella época estábamos a la vanguardia en el negocio de los videojuegos, cuando miras atrás lo ves como una experiencia analógica que a día de hoy no sería creíble. 

 

Sobre el día de lanzamiento, algo que nunca olvidaré, por aquel entonces las leyes laborales no eran estrictas, y cualquier compañía de videojuegos trabajaba con unas condiciones que a día de hoy haría que se la llamara «black company» [nota: como suelen llamar a las compañías que no respetan descansos, horas máximas de jornada laboral, etc.] No tuvimos descansos de fin de semana, y durante 2-3 meses básicamente vivíamos en las oficinas de la compañía realizando labores de depuración. Sin embargo, tras terminar el juego, Squaresoft nos dio 2-3 meses de descanso, por lo que continuamos trabajando en un ambiente muy bueno. 

 

La mayoría de veces, el lanzamiento de los juegos coincidía con este periodo de descanso, por lo que era frecuente que su equipo se reuniese para ir a una tienda y compartir la emoción de ver cómo se lanzaba el juego. Con Secret of Mana, caminé hasta una juguetería por mi mismo, estuve vagando por la tienda durante mucho tiempo para ver qué tipo de gente compraría mi juego. 

 

En lo que respecta al postlanzamiento, debido a que no existía un entorno de red como internet, la aparición de bugs no era algo que se solucionase fácilmente con un parche, por lo que, cuando aparecían errores y grandes fallos, esto causaba muchos problemas a nuestros jugadores. En comparación con esa época, aunque esto no se limita al desarrollo de videojuegos, por la llegada de la era de internet y lo convenientes que se han vuelto las cosas, realmente hemos entrado en buenos tiempos.»

 

Para el que no esté al tanto, Secret of Mana fue el segundo juego de la saga. Recibió por Occidente ese nombre, mientras que en Japón era conocido por Seiken Densetsu 2 (la Leyenda de la Semilla 2). Su primera entrega, lanzada en Game Boy, llegó a América como Final Fantasy Gaiden, para llamarse en Europa Mystic Quest. Llegados a la tercera entrega, Seiken Densetsu 3, no tuvimos nunca la oportunidad de jugarlo oficialmente fuera de Japón, pues se quedó por aquellas tierras… hasta que por fin Square Enix ha decicido rendirle tributo no solo sacándolo en Occidente, sino incluso traduciéndolo al Español dentro del recopilatorio Collection of Mana. ¡Y la cosa no termina ahí! Pues rebautizado como Trials of Mana, tendrá un remake en 3D que llegará a PlayStation 4 y Nintendo Switch en 2020.

 

Fuente

 

 

 

Webmaster
  1. Bueno, no hay que irse muy lejos para ver algo así. Yo mismo he trabajado en un par de empresas por muchos años, sin cobrar una sola hora extra y trabajando los 7 días de la semana en algún caso, con algunas jornadas de 16 horas… una salvajada… pero no podía hacer otra cosa. «Por suerte», lo mío era trabajo de oficina…

    Al menos, creando un videojuego, mira, eso queda ahí para los restos, y la gente puede disfrutarlo a lo largo de generaciones (como estoy haciendo yo con mi hijo). No digo que sea mejor, ni que por eso esté bien que se hiciera este tipo de explotación, que vaya, es casi esclavitud… pero ahora recuerdo esos tiempos, y lo único que me queda es la impotencia de no haber podido lograr unas mejores condiciones mis compañeros y para mi, y bueno, muchas anécdotas. Pero nada más.

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