Yooka Laylee and the Impossible Lair

Análisis de Yooka-Laylee and the Impossible Lair – Nintendo Switch. Amor por las plataformas

La simpática pareja protagoniza un plataformas muy inspirado en Donkey Kong Country, pero con novedades muy interesantes

Yooka Laylee and the Impossible Lair Playtonic Switch
Fecha de lanzamiento
8 octubre, 2019
Nº Jugadores
1
Idiomas
Español, inglés, francés, etc
Tamaño descarga
2,7 GB
Nuestra puntuación
80

Yooka-Laylee nació para tapar una fuga, la de juegos de plataformas en 3D que poblaban las consolas en las generaciones de 64 y 128 bits, y que con la salvedad de Super Mario Odyssey, prácticamente se han extinguido. Lo hizo con lo que podríamos llamar sucesor espiritual de Banjo-Kazooie, aunque habría quien lo considerara más como un, bueno, la palabra que empieza por “plagi-“. El caso es que, sin ninguna intención aparente por parte de Rare de rescatar a su mascota, a pesar del furor que ha causado su participación en Super Smash Bros. Ultimate, los buenos de Yooka y Laylee siguen siendo nuestra única baza para rememorar los tiempos dorados de Nintendo 64.

 

Por eso nos sorprende que su secuela, Yooka-Laylee and the Impossible Lair, abandone las 3D por un desarrollo de avance lateral. A nuestra memoria viene, instintivamente, los Donkey Kong Country de Super Nintendo, también obra de Rare… que ya tuvieron su correspondiente actualización moderna por parte de Retro Studios con DKC Returns y DKC Tropical Freeze. Por tanto, esta secuela parte con un hándicap: tiene una competencia mucho más reciente. Además, no es ningún secreto que los juegos de plataformas 2D han revivido con mucha fuerza esta última generación, por lo que Playtonic Games ya no puede seguir jugando la carta de la nostalgia a la hora de vender su nuevo juego.

 

 

Con unos puzles, las plataformas entran mejor

Por mucho que queramos, es imposible abordar este análisis sin comparar con la saga Donkey Kong Country, y más concretamente con su última entrega, Tropical Freeze, de la que Playtonic extrae elementos tanto jugables como visuales sin miramientos. Bien es cierto que muchos de ellos ya forman parte del lenguaje habitual de los videojuegos de plataformas, que con los años han ido pasando de mano en mano, refinándose en un proceso largo. ¿Acaso Retro Studios no “copió” a Rare (licencias mediante, claro) con Donkey Kong Country Returns? ¿Y no fue Tropical Freeze el que “recicló” el ataque vertical del Tío Gilito en Patoaventuras para el personaje de Cranky Kong… movimiento que, casualmente, es también una de las bases de Shovel Knight… que a su vez es una reinterpretación (quizá con algo más de distinción visual) de los juegos de plataformas de 8 bits? Esa era la actitud que intenté mantener en toda mi experiencia con Yooka-Laylee and the Impossible Lair, y aunque hubo momentos, como el nivel de los cañones giratorios o el de escalar paredes cubiertas de miel, en que costaba más creérselo, no impidieron que estuviera todo el rato con una sonrisa en la cara. Al fin y al cabo, han pasado más de cinco años desde el último Donkey Kong Country de Retro Studios, y más de cinco años desde Absolutamente Ningún Juego de Retro Studios, por lo que yo diría que la veda de un nuevo Donkey Kong Country, oficial o no, está abierta.

 

Dicho esto, hay que apuntar dos cosas: que Yooka-Laylee and the Impossible Lair tiene suficientes ideas propias como para distinguirse de todos los juegos del gorila, así como de otros juegos de plataformas… pero que ninguna de dichas ideas afectan al grueso del juego, al plataformeo propiamente dicho. Es, por tanto, valor añadido ajeno a los niveles de plataformas 2D, que tanto por movimientos, físicas, obstáculos y mecanismos… son muy parecidos a los de Tropical Freeze. Pero qué valor añadido. Yooka-Laylee recuerda su origen en el 3D con un entorno 3D que podemos explorar con libertad, desde el que accedemos a los niveles, pero que tiene mucha más que ofrecer que un simple mapa del juego. Lo hace desde una perspectiva cenital, y aunque haya que hacer algunos saltos y derrotar algunos enemigos, no es ni mucho menos un plataformas 3D al estilo del primer juego. Lo que sí hay, y muchos, son puzles, zonas secretas y coleccionables escondidos. Un cambio de tercio muy agradecido que permite algo de respiro entre niveles y aporta mucha variedad a la experiencia global.

 

En esencia, es un hub world glorificado, que nos ha sonado muchísimo al del fenomenal Mario + Rabbids: Kingdom Battle… no solo porque la idea sea la misma: una zona abierta con puzles sencillos a resolver entre niveles y zonas secretas, sino porque su música suena prácticamente idéntica a la del juego de Ubisoft (las partituras de ambos son obra de Grant Kirkhope). Sin embargo, la fórmula se ha llevado mucho más lejos en Yooka, y prácticamente es un juego en sí mismo, en el que, además de superar los rompecabezas y encontrar las (decenas) de tónicos escondidos, podemos hablar con viejos y nuevos personajes, y en definitiva, empaparnos un poco del humor y carisma que ya tenía la primera parte, más fácil de implementar en un entorno 3D, más relajado y con una cámara más cercana; que en un 2D, más lejano y centrado en la acción directa donde los detalles quedan en un segundo plano.

 

También refuerza este entorno 3D otra de las grandes ideas del juego, las versiones alteradas de los niveles. Cada capítulo, representado en el mapa por un libro abierto, tiene una segunda versión a la que accedemos alterando el entorno. Para ello debemos explorar los alrededores del nivel y encontrar los mecanismos que hagan que, por ejemplo, caiga un chorro de agua sobre el libro (convirtiéndolo en un nivel acuático); sea envuelto en una corriente de aire huracanado (lo que activaría plataformas anteriormente estáticas); o incluso volcar el libro, haciendo que en el nivel todo esté literalmente patas arriba. Esto se logra resolviendo puzles del tipo mover bloques o activar palancas, que si bien no son excesivamente complejos, sí gozan de una variedad y extensión razonable (además de explotar una lógica absurda muy graciosa), como para considerarlos como parte íntegra del juego y no como un mero trámite. Y por supuesto, quizá lo más importante, es un recurso ingenioso y eficiente del juego para duplicar su duración. Pero, contrariamente a lo que pudiera parecer, no tramposo, ya que en la práctica la mayoría cuelan como niveles completamente nuevos, alterando o cambiando por completo su trazado, con gráficos y melodías diferentes.

 

Esta era una apacible villa… ¡hasta que un caldero lleno de miel dejó todo hecho un estropicio!

 

Saltando por encima de su sombra

Es una lástima, sin embargo, que la atención al detalle puesta en estas breves narrativas del entorno 3D no se vean correspondidas en los niveles 2D, cortados por un patrón mucho más estándar en el que se nota demasiado la sombra de Donkey Kong Country. Tenemos arquitectura con influencias germanas, molinos de viento, copas de árboles, barcos de madera voladores, cañerías, colmenas, complejos industriales con todo tipo de sierras móviles, cuerdas y lianas, barriles de propulsión…  Inexplicablemente, no hay niveles en vagonetas (en el primer Yooka sí había), lo que, sumado al movimiento de Laylee de rodar encima de Yooka, prácticamente idéntico en concepción y físicas al de Diddy encima de Donkey, hubiera completado el repóker de temáticas, ambientaciones, enemigos y mecánicas calcadas literalmente de los Country… y en especial de Tropical Freeze, del que llega a ser prácticamente indistinguible en algunas ocasiones. Falla también la falta de correspondencia visual entre el entorno 3D (que tiene sus bosques, desiertos y playas) y los niveles, que repiten las mismas ambientaciones una y otra vez sin prácticamente nada que les asocie al mundo exterior, y en el que los efectos alterados antes mencionados suelen quedarse como algo desdibujado y anecdótico. De forma similar, no se percibe apenas progresión narrativa y visual (como las muy laureadas “mini historias” que se contaban a lo largo cada mundo de Tropical Freeze), y ni siquiera jugable, pues la dificultad y las mecánicas de juego se estandarizan en seguida, algo que sin embargo se puede justificar, en parte, por el diseño no lineal del juego.

 

Todo esto, sin embargo, solo tiene consecuencias reales en, por así decirlo, la imagen de marca del juego, ensombrecida por el peso de los juegos a los que intenta imitar. En la práctica, nada de esto empaña realmente la experiencia de juego, que ofrece un plataformeo muy completo y de altísima calidad. El juego se maneja de maravilla, con físicas perfectamente calculadas para llegar a volar a toda velocidad por los niveles sin perder la sensación de control (algo en lo que mejora muchísimo al primer Yooka) y con un amplio repertorio de movimientos puesto a prueba en todo tipo de mecanismos y obstáculos que, no por no ser originales dejan de ser efectivos. Particularmente destacable es la flexibilidad en el nivel de desafío sin necesidad de tener niveles de dificultad. El juego, siguiendo aquí también la estela de los Country, es muy desafiante ya desde los primeros capítulos, y serán muchas las ocasiones en las que sus enrevesadas combinaciones de plataformas móviles, enemigos acorazados y objetos puntiagudos te harán morder el polvo. Sin embargo, no hay vidas extra, por lo que puedes quedarte en un mismo nivel todo el tiempo que quieras. Incluso si pierdes la paciencia, existe la opción de saltar automáticamente al siguiente punto de control, los cuales, por cierto, son muy numerosos.

 

Así, tenemos un juego que no escatima en formas para hacerte sudar, y que premia al jugador más atrevido con recompensas, monedas y otros secretos, incluso con desafíos dentro de los niveles (ya veréis las maniobras que hay que hacer si queremos conseguir todas las plumas del nivel). Pero también pone a disposición muchas facilidades con las que poder avanzar en el juego sin sufrir, a los que hay que sumar a los ya mencionados los tónicos (que encontramos escondidos por el mapa) que nos dan una serie de ventajas a cambio de menores recompensas, como más velocidad o movimientos especiales. Inversamente, hay otros tónicos que aumentan la dificultad, como fortalecer a los enemigos, y que nos premian con mejores sumas de plumas (una de las monedas del juego) al finalizar el nivel… y tónicos que simplemente cambian el aspecto del juego por los loles: en blanco y negro, en modo espejo, filtros cinematográficos, aspecto Game Boy…

 

Podemos aplicar diferentes filtros visuales para hacer que se vea, por ejemplo, como un juego de Game Boy o de SNES… aunque a cambio de una bajada de fps.

 

La Guarida Imposible, infierno para mortales, paraíso para speedrunners

Pero, ay amigos, todo eso cambia cuando entramos en La Guarida Imposible. De hecho, el meganivel que da nombre al juego está en el centro del mapa, accesible desde que empezamos el juego, cual castillo de Ganon en Breath of the Wild. Pero claro, entrar a las bravas es un suicidio garantizado. Superar un nivel normal nos recompensa con un escudo que nos protege de un golpe en La Guarida Imposible, por lo que cuanto más avancemos y más completemos, más fácil nos resultará completarlo. Así, hasta 48 escudos. Y creednos que pueden no ser suficientes. Estamos hablando de un nivel que fácilmente cuadruplica la extensión de uno normal, sin ningún checkpoint, e intercalado con otro puñado de combates contra el jefe. La práctica totalidad de todos los enemigos y mecánicas vistas durante el juego es utilizada aquí de las formas más retorcidas posibles. El más mínimo error de cálculo nos costará un toque, por lo que no solo se requiere habilidad, sino también perseverancia para mantener la sangre fría en el rato largo que os llevará completarlo (si es que podéis). De hecho, antes serán necesarios muchos intentos para aprenderse el nivel, probar diferentes estrategias a la hora de superar las zonas más complicadas y, en definitiva, mucho entrenamiento para clavar los saltos con una precisión milimétrica.

 

No tiene otro nombre, la Guarida Imposible es un monstruo que os devorará por dentro como vayáis confiados tras superar los niveles, muchísimo más asequibles. De hecho, la diferencia de dificultad es tan abismal que es fácil frustrarse, y llegar a ser hasta incoherente: ¿por qué poner tantas facilidades durante el juego principal (checkpoints constantes, sin vidas extra, superguía, tónicos…) si luego no solo los quitas en el nivel final, sino que multiplicas la dificultad por diez? Sin embargo, siento que es la decisión acertada por dos razones. Primero, y más fundamental, es absurdamente difícil, pero no hay ningún momento en el que sientas que los controles se quedan cortos: siempre sentirás que has sido tú el que ha fallado, aunque sea por un error mínimo. Es un juego de plataformas muy preciso, y este nivel llevado al extremo lo demuestra. Y segundo: hay contenido en el juego de sobra como para haber tenido una experiencia completa, variada y en su mayor parte muy satisfactoria, incluso si no logras completar La Guarida Imposible. En ese sentido el juego innova aplicando un desarrollo parcialmente libre y aderezado con puzles muy interesantes, a un juego de plataformas 2D muy tradicional con un nivel de dificultad muy ajustable: niveles complicados pero con muchas ayudas, muchas de ellas opcionales. La Guarida Imposible se eleva a un nivel superior, accesible solo para los jugadores más valientes, sin que el resto sienta que se queda con una experiencia de juego incompleta.

 

 

Yooka-Laylee and the Impossible Lair – Amor por las plataformas

Al igual que su predecesor, Yooka-Laylee and the Impossible Lair parte con una desventaja importante, y es que se parece demasiado a los juegos a los que intenta rendir homenaje, en concreto a los Donkey Kong Country. Especialmente, el recuerdo reciente de Tropical Freeze compromete el potencial al que el juego puede aspirar, y a pesar de sus interesantes innovaciones nunca llega a despegarse del todo de su sombra. Sin embargo, esta segunda parte es un juego muchísimo más pulido que el primero, viéndose reforzado en prácticamente todos los aspectos: desde la interfaz, su calidad gráfica y sonora (incluyendo melodías de compositores asociados al género como Kirkhope o David Wise), su control y motor de físicas o su diseño de niveles.

 

Pero en la práctica, y dejando aparte debates morales sobre su originalidad, es un juego de plataformas estupendo, de duración considerable y con aciertos incontestables, como su nivel de dificultad alto pero justo, su flexibilidad a la hora de adaptar la dificultad a todo tipo de jugadores, su gran cantidad de extras por desbloquear y su mayor aportación, un subjuego de puzles casi a lo Zelda en su interior que merece la pena disfrutar con calma. La «guindilla» del pastel la pone La Guarida Infernal, un nivel reservado para expertos que se convertirá en un favorito para los speedrunners y que pondrá el juego en el mapa a los que lo desestimen como una mera imitación. No nos extrañaría que los Kongs de Nintendo tomen como referencia a La Guarida Infernal para sus futuras creaciones.

 

El maldito Yooka cerró los ojos y me fastidió esta preciosa estampa. ¡Parece sacado de una peli de Fritz Lang!
El maldito Yooka cerró los ojos y me fastidió esta preciosa estampa. ¡Parece sacado de una peli de Fritz Lang!

 

Hemos analizado Yooka-Laylee and the Impossible Lair gracias a un código digital cedido por BadLand Games. Versión analizada: 1.0.1

Amor por los plataformas
Sí, Yooka-Laylee and the Impossible Lair imita en casi todo a Donkey Kong Country... incluyendo su calidad. Uno de los mejores plataformas modernos, muy superior al primero y con innovaciones interesantísimas que no dejan a ningún tipo de jugador desamparado.
PROS
Niveles variados y desafiantes, pero con muchos recursos para que nadie se atasque, y que compensan la dificultad absurda nivel central
Las secciones de exploración y puzles entre niveles son un juego en sí mismo, casi tan divertido como las plataformas, y llenas de secretos divertidísimos (geniales los filtros visuales)
La Guarida Imposible se erige como un nivel de dificultad prohibitiva que se convertirá en una referencia para los expertos
CONTRAS
Artística y jugablemente se parece demasiado a los Donkey Kong Country: mismos escenarios, mismos movimientos, mismas mecánicas
Se echa de menos mayor correspondencia entre el diseño artístico de los niveles y su supramundo" exterior
De entre todas las cosas que toma "prestadas" de los Country, se le olvida el multijugador. ¡Qué faena!
80
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